Guía de The Division: Trucos, secretos y códigos

Guía de The Division: Trucos, secretos y códigos
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Introducción

Sobre esta guía

Durante el consumismo que conlleva un Viernes Negro, un virus transmitido a través de los billetes de dólar infecta a una enorme parte de población. De los billetes a las manos, de ahí a la comida y a los seres queridos. En pocas semanas, sin medicinas ni recursos para todos, el mundo pierde las comunicaciones, los gobiernos… la cordura.

Para eso te tenemos a ti. Ponte en la piel de un agente de The Division destinado a salvar el mundo cuando parezca que no haya mundo que salvar. Nosotros te ayudaremos en esta tarea: encuentra a los enemigos que sueltan las mejores recompensas. Completa cada misión y jefe. Mejora la base de operaciones al máximo. Devuélvele la vida a Nueva York.

Básicas: Principio del juego

Jugabilidad

Tom Clancy’s The Division es un juego de disparos en tercera persona con componentes de tácticos, de rol, y de mundo abierto persistente. Son muchas cosas, lo sabemos.

Después de crear a tu personaje, tendrás que hacerle frente a este mundo. ¡Déjanos echarte un cable!

Junto con la progresión de la historia, lo que te motivará a jugar a The Division es la progresión de tu personaje. Un personaje fuerte es capaz de afrontar misiones difíciles. Las misiones difíciles te recompensan con objetos capaces de fortalecer aún más tu personaje.

Así que podría decirse que el objetivo del juego es crear un buen personaje (build) para afrontar grandes desafíos como las incursiones. Todos los personajes tienen ranuras de equipamiento para tres armas (principal, secundaria y pistola) así como para equipamiento diverso (máscara, chaleco antibalas, rodilleras, guantes, mochila, cartuchera…).

Dominar los tiroteos es cuestión de echarle horas al juego, aunque debes tener en cuenta qué clase de habilidades y estadísticas interesan más a tu personaje según tu estilo de juego o tus necesidades. Por ejemplo, Si te gusta ir directo al grano y jugar cuerpo a cuerpo, quizás un subfusil (alto DPS, cadencia y CHC) sea lo tuyo. Pero precisamente por jugar a corto alcance, podría interesarte subir mucho la salud para aguantar más en primera línea.

En The Division no hay clases, así que puedes ser todo lo original que quieras a la hora de seleccionar habilidades y estadísticas de cualquier clase (médica, tecnológica o de seguridad). Una vez subes a nv30 y desbloqueas todas las mejoras de la base de operaciones (y con ello, todas las habilidades y talentos del personaje) tendrás que preocuparte de obtener planos con los que fabricar los objetos más raros y poderosos del juego.

Pero eso puede esperar. Por ahora, completa las misiones de historia que puedes seleccionar en cualquier momento desde el megamapa, y aprende a desenvolverte en los retos que te propone. Nunca olvides que un agente tiene muchas formas de afrontar un problema bélico: además de sus armas y habilidades, tiene un completo inventario de granadas y de objetos consumibles que te proporcionan bonificaciones pasivas en combate.

Si en algún momento de la campaña te quedas atascado por problemas de nivel, abre el megamapa, selecciona misiones de encuentro o eventos y gana experiencia para subir de nivel y suministros para mejorar la base de operaciones y adquirir nuevas habilidades.

Base de operaciones

Poco después de completar el tutorial del juego, desbloquearás la base de operaciones. En ella, podrás adquirir mejoras que desbloqueen, a su vez, habilidades y talentos para tu personaje, así como mercaderes nuevos.

La base de operaciones tiene tres alas distintas.

  1. Ala médica
  2. Ala de seguridad
  3. Ala tecnológica

Cada una de estas alas se corresponden con las ramas de habilidades de un agente, y hay diez mejoras disponibles para cada ala. Para pagar los costes de las mejoras, necesitas puntos de suministros. Las misiones de encuentro repartidas por el mapa, así como las misiones de historia, otorgan puntos de suministros de tipos concretos.

Cada mejora que compres desbloquea habilidades, talentos y novedades para la base de operaciones. En las próximas entradas encontrarás las listas clasificadas en tablas.

La base de operaciones cuenta con muchos puntos y mercaderes interesantes una vez mejorada. ¿Echamos un vistazo?

  1. En el ala médica podemos obtener tela cada dos horas.

  2. En el ala de seguridad tenemos un cofre con munición especial, un campo de tiro para probar nuestras armas, un vendedor de armamento avanzado que vende armas supremas por créditos normales, un mercader de ítems cosméticos, un cofre con piezas y otro para ropa.

  3. En el ala tecnológica encontramos un cofre con herramientas, otro de piezas de electrónica, y probablemente las dos cosas más útiles para el endgame: una estación de recalibrado para rerollear las habilidades de tu equipamiento y un vendedor de equipo especial para comprar diseños y piezas supremas a cambio de créditos Fénix.

Base de operaciones: Ala médica

MejoraCoste en p. de suministroDescripción
Clínica500Habilidad
  • Primeros auxilios


Ventaja
  • Botiquines
Laboratorio de virus500Habilidad
  • Estación de apoyo


Ventaja
  • Medidas de protección
Emergencia contra catástrofes1000Habilidad
  • Vínculo de recuperación


Ventaja
  • Lata de conserva
  • Proveedor
Cuarentena400Habilidad
  • Mod: Pulse (Kit de inspección)
  • Mod: Pulse (Examinador táctico)
  • Mod: Pulse (Codificador)


Ventaja
  • Datos sobre contaminación
Cuidados intensivos400Habilidad
  • Mod: Primeros auxilios (Desfibrilador)
  • Mod: Primeros auxilios (Sobredosis)
  • Mod: Primeros auxilios (Disparo potente)


Ventaja
  • Botiquines
Unidad de peligro biológico400Habilidad
  • Mod: Estación de apoyo (Salvador)
  • Mod: Estación de apoyo (Inmunizador)
  • Mod: Estación de apoyo (Reposición de munición)


Ventaja
  • Medidas de protección
Unidad de descontaminación200Talentos
  • Adrenalina
  • Triaje


Ventaja
  • Material peligroso
Farmacia200Talentos
  • Trance divino
  • Camarada


Ventaja
  • Mañoso
Consultorio200Talentos
  • Salvación crítica
  • Metralla


Ventaja
  • Créditos
Cuidado pediátrico200Talentos
  • Médico de combate
  • Contraataque


Ventaja
  • Botiquines

Base de operaciones: Ala tecnológica

MejoraCoste en p. de suministroDescripción
Sala de control500Habilidad
  • Torreta


Ventaja
  • Inventario
Comunicaciones500Habilidad
    Mina rastreadora


Ventaja
  • Material peligroso
Tecnología de The Division1000Habilidad
  • Vínculo táctico


Ventaja
  • Materiales de tecnología de The Division
  • Ingeniero
Generadores400Habilidad
  • Mod: Bomba adhesiva (BUM)
  • Mod: Bomba adhesiva (Cegadora)
  • Mod: Bomba adhesiva (Detonador de proximidad)


Ventaja
  • Refresco
Tratamiento de agua400Habilidad
  • Mod: Torreta (Activar sensor)
  • Mod: Torreta (Aliento de dragón)
  • Mod: Torreta (Exterminador)


Ventaja
  • Agua
Ingeniería de campo400Habilidad
  • Mod: Mina rastreadora (Racimo)
  • Mod: Mina rastreadora (Carga de gas)
  • Mod: Mina rastreadora (Explosión aérea)


Ventaja
  • Artesano
Calefacción central200Talentos
  • Avance táctico
  • Experto en demoliciones


Ventaja
  • Barrita energética
ComSat200Talentos
  • Saca la placa
  • Tácticas de terror


Ventaja
  • Evaluación de recursos
Recalibrar200Talentos
  • Acción evasiva
  • Apoyo de tecnología


Ventaja
  • Intercambio de puntuaciones
Centro de recarga200Talentos
  • Llamarada
  • Muerte por proxy


Ventaja
  • Fondos de la Zona Oscura

Base de operaciones: Ala de seguridad

MejoraCoste en p. de suministroDescripción
Sala de crisis500Habilidad
  • Cobertura inteligente


Ventaja
  • Agente experimentado
Arsenal500Habilidad
  • Cobertura móvil


Ventaja
  • Granadas
  • Armamento avanzado
Barracones1000Habilidad
  • Vínculo superviviente


Ventaja
  • Veterano de combate
Operaciones Zona Oscura400Habilidad
  • Mod: Escudo antidisturbios (Reacción defensiva)
  • Mod: Escudo antidisturbios (Escudo de asalto)
  • Mod. Escudo antidisturbios (Disyuntor cinético)


Ventaja
  • Material peligroso
  • Comerciante del mercado negro
Red de suministros400Habilidad
  • Mod: Cobertura inteligente (Trampero)
  • Mod: Cobertura inteligente (Recargador)
  • Mod: Cobertura inteligente (Encubrimiento)


Ventaja
  • Vendedor de apariencia
Maestro armero400Habilidad
  • Mod: Cobertura móvil (Claymore)
  • Mod: Cobertura móvil (Contramedidas)
  • Mod: Cobertura móvil (Extensión)


Ventaja
  • Balas explosivas
  • Maestro armero
Equipo de adquisiciones200Talentos
  • Mano dura
  • En movimiento


Ventaja
  • Buscador
Puestos de guardia200Talentos
  • Precisión
  • Reacción en cadena


Ventaja
  • Balas incendiarias
  • Munición especial
Campo de tiro200Talentos
  • Tiempos desesperados
  • Tregua


Ventaja
  • Campo de tiro
Unidad canina200Talentos
  • Muerte con premio
  • Uno es cero


Ventaja
  • Descubrir info

Zona Oscura

La Zona Oscura es una parte especial del mapa de The Division. En este lugar, está activada la jugabilidad PvP (jugador contra jugador), y aparecen otras funcionalidades que no están presentes en el resto del juego. ¿Mola? Claro que mola. Vamos a echar un vistazo a la propuesta completa.

Objetos
Cualquier objeto que pudieras obtener en la Zona Oscura está contaminado.

  • Los objetos descontaminados no se pueden usar, y son destruidos al salir de la Zona Oscura. Para quedarte los objetos que obtengas en este lugar, extraerlos.

  • Extrae los objetos que obtengas aquí en una de las muchas zonas de extracción que hay repartidos por la Zona Oscura.

  • Para extraer en una zona de extracción, tienes que llamar al helicóptero y aguantar durante un minuto y medio las acometidas de otros enemigos.

  • Una vez extraídos, los objetos se limpian y se depositan en tu alijo de la base de operaciones.

Enemigos
Hay dos tipos de enemigo: los NPCs y los jugadores renegados.

  • Cuando un jugador muere, suelta parte de los objetos que haya encontrado y no haya extraído. Esos objetos pueden ser reclamados por otros jugadores.

  • Un jugador puede matar a otro para obtener sus recompensas. El ataque de un jugador neutral a otro jugador neutral lo convierte en renegado.

  • A los renegados se les pone un precio por su cabeza. Cuantos más jugadores mate, mayor la recompensa por cazarlo.

  • Otros jugadores pueden ver en el mapa la ubicación de un renegado.

  • Los renegados deben sobrevivir durante un tiempo indicado para poder escapar de la Zona Oscura en estado neutral. Cuanto más peligroso, más tiempo.

  • Si sobrevive al tiempo de cacería, se le recompensa con créditos y experiencia de la Zona Oscura.

  • Si muere, pierde muchos créditos y experiencia de Zona Oscura, y tarda más en reaparecer.

Recompensas
Matar enemigos de cualquier tipo en la Zona Oscura proporciona dos cosas: créditos de ZO y experiencia de ZO.

  • Subes de nivel de ZO acumulando experiencia de ZO. Los mercaderes que se encuentran dentro de los pisos francos de la Zona Oscura te venden objetos descontaminados, pero sólo si tienes un determinado nivel de ZO (30 o 50, según qué mercader).

  • Necesitas créditos de Zona Oscura para pagar objetos que te vendan los mercaderes de Zona Oscura, siempre y cuando tengas el nivel de ZO requerido para comprarlo.

  • Todas las entradas a la ZO, menos una, tienen un punto de control. Todos los mercaderes de esos puntos de control venden objetos que requieren nivel 30 de ZO.

  • Puedes llegar hasta el nv99 en ZO.

  • Los objetos que compres u obtengas en la ZO tienen los mismos requisitos que cualquier otro objeto. Si no tienes el nivel de personaje que te pida, no podrás equiparlo.

En la Zona Oscura puedes obtener algunos de los mejores objetos del juego, así que por lo general querrás jugar aquí cuando quieras obtener recompensas suculentas para el contenido final del juego.

Hay pocos NPCs en el juego, pero sí hay puntos importantes. Aunque el interés de los puntos en cuestión sea estrictamente cultural, a nosotros nos interesa acercarnos porque hay grupos de enemigos repartidos por esos sitios, de los cuales uno tiene nombre propio. Esos enemigos sueltan recompensas superiores o mejor de forma garantizada, así como créditos Fénix.

Hay dos divisiones de la Zona Oscura. Una, por niveles de jugador. Esto es, según el nivel de tu personaje, entrarás en uno u otro servidor. No encontrarás jugadores imbatibles de nivel 30 si tu personaje es sólo 15, por ejemplo. La otra división es por zonas. Hay zonas del 1 al 6 (DZ01, DZ02… y así) siendo la sexta la más difícil. ¿Te imaginas lo que es la DZ06 al nv30? ¡Aspira a ello, porque vale la pena!

¡Una cosa más! Aprende el código de conducta. En la Zona Oscura no puedes fiarte de nadie. Aquí te dejamos un puñado de códigos no firmados que pueden ayudarte a entender las actitudes de los demás y comunicarte de forma no verbal.

  1. Las bolsas amarillas que aparecen en la espalda de un agente indican que ese agente tiene objetos contaminados pendientes de extraer. A la gente no le interesa renegar a The Division si no es por un buen botín, así que mientras no lleves recompensas no sueles ser una diana.

  2. Sé disimulado. No confíes en nadie, pero no encares directamente a otros jugadores, ni les apuntes. No levantes sospechas.

  3. Un disimulado gesto de saludo puede ser una señal de confianza, pero abusar de gestos invita a pensar que estás tendiendo una trampa.

  4. Nunca vayas solo. Por muy bueno que pueda ser tu personaje, si vas solo estás en desventaja. Cualquier grupo de agentes podría sentirse tentado a atacar ante una victoria segura. Prueba a invitar a amigos, solicitar matchmaking para Zona Oscura o invitar a otros agentes que encuentres solos.

Progreso de personaje: Llegando a nv30

The Division no es el típico juego que abandonas una vez completas la campaña. El contenido “endgame” es suficiente como para mantenerte pegado a la pantalla muchas horas después de haberlo completado, incluso con todos los desbloqueables.

Pero eso viene después de llegar hasta el nv30. Mientras eso ocurre, completa la campaña. En esta guía tienes adjunta una guía de recorrido para que la sigas si te atascas en alguna parte o quieres descubrir algunos trucos. Sólo con eso, deberías subir 20 y algo niveles dependiendo de los NPC que mates y las misiones que completes. Los encuentros pueden ayudarte a ponerte a la altura del nivel requerido para cualquier misión.

Y también después, de hecho. No creas que por hacer una misión en difícil obtendrás más EXP, nada de eso. Haz encuentros. Y eventos, los eventos dan mucha EXP, útil para subir de nivel después de completar la campaña. Algunos de ellos van por pasos, de modo que si encuentras, por ejemplo, uno de encontrar una persona desaparecida, obtendrás mucha más EXP de lo normal por completar el último paso.

¡Oh, un consejo! Todo lo que no quieras conservar contigo (armas, armaduras, lo que sea) desmóntalo en lugar de venderlo. Cuando llegues a nv30, querrás tener muchos materiales para construir cosas nuevas más útiles. Así funciona el reciclaje.

Perfil de personaje

Investiguemos un poco el perfil de personaje. Te vendrá bien tenerlo en cuenta para hacer un buen build.

Atributos primarios

Los atributos primarios del personaje son armas de fuego, aguante y electrónica. Aumentan con el nivel y las piezas de equipamiento que puedes equiparte.

  • Armas de fuego: Aumenta el daño de armas en un X%. Si tienes, por ejemplo, una acumulación de 2000 puntos de armas de fuego, aumentas el daño base del arma que lleves equipada en un 2000%. No lo confundas con el DPS. El DPS afecta al daño por segundo que efectúas con ese arma, y varía según los mods que tengas en ese arma o las bonificaciones que lleves para ese tipo de arma.
  • Aguante: Aumenta tu Salud en X puntos. Cuando esos puntos llegan a 0 como resultado de daño, mueres.
  • Potencia de habilidad: Aumenta la potencia de tus habilidades en X puntos. Afecta de forma diferente a cada habilidad, puedes comprobar la comparativa en el menú de habilidades, en la descripción de cada una. Por ejemplo, mi personaje tiene 18881 de potencia de habilidad. Esto hace que la habilidad Primeros auxilios con el mod Disparo potente pase de una autocuración base de 5912 PS a 22326 PS.

Armas

Habilidades que afectan al uso de armas en general y a categorías de armas específicas. Ten en cuenta que los guantes aumentan la bonificación de daño de armas específicas.

  • Daño de arma: Estimación del daño del arma equipada contando con todas las bonificaciones y mods.
  • Probabilidad de disparo crítico: Para el arma equipada.
  • Probabilidad de disparo crítico (II): Para cualquier arma.
  • Daño tiro en la cabeza: Muy autoexplicativo.
  • Puntería: Porcentaje para el arma actual.
  • Retroceso: Valor en puntos para el arma actual.
  • Distancia: Distancia óptima en metros donde las balas no se dispersan ni se afectan por caída de bala.
  • Tiempo de recarga: En segundos, para el arma que lleves equipada.
  • Bonif. de velocidad de recarga: En porcentaje, para el arma equipada.
  • Bonif. de daño de todas las armas: En porcentaje, autoexplicativo.
  • Bonif. de daño de rifle de asalto: En puntos.
  • Bonif. de daño de amt. ligera: En puntos.
  • Bonif. de daño de rifle de francotirador: En puntos.
  • Bonif. de daño de pistola: En puntos.
  • Bonif. de daño de escopeta: En puntos.
  • Bonif. de daño de subfusil: En puntos.

Combate

Afecta a daños y ayudas ofensivas.

  • Daño a enemigos de élite: Bonificación en porcentaje al daño contra enemigos de élite (no aplicable a sus escudos).
  • Cura por muerte: Porcentaje de salud total que curas al matar enemigos.
  • Daño a protección de enemigos: Porcentaje de daño adicional generado contra escudos pasivos.
  • Amenaza generada: Cuanto mayor sea tu porcentaje de amenaza, más miedo tendrán los enemigos a la hora de salir de sus coberturas y lanzarse a por ti.

Habilidades

Mejoras para tus habilidades.

  • Potencia habilidad: Mejora tus habilidades. Consulta el perfil de la habilidad en cuestión para mirar detenidamente sus características básicas y el resultado de su mejora, ya que varía de una a otra.
  • Aceleración de habilidades: Porcentaje de enfriamiento reducido.
  • Adquisición de recurso para habilidad exclusiva: Acelera el enfriamiento de la habilidad exclusiva que tengas equipada cada vez que matas.

Supervivencia

Atributos que garantizan la capacidad de tu personaje para aguantar daño.

  • Salud máxima: En puntos. Además del atributo principal de aguante, algunas armaduras dan salud máxima adicional.
  • Protección: En puntos que se traducen a un porcentaje, amortigua el daño de arma del fuego enemigo.
  • Regeneración de salud: Cuántos PS recuperas por segundo cuando la regeneración está activa.
  • Protección contra enemigos de élite: Daño reducido por parte de enemigos de élite y con nombre.
  • Resistencia a todo el daño: Excepto el ambiental.
  • Resistencia a daño anómalo: Resistencia a daño proveniente de factores como el fuego o los listados abajo.
  • Resistencia a Hemorragia
  • Resistencia a Sordera/ Ceguera: Las dos funcionan a la vez.
  • Resistencia a Quemaduras
  • Resistencia a Desorientar
  • Resistencia a Interrumpir
  • Resistencia a Conmoción

Exploración

No tienen que ver con el combate o el daño de ninguna forma.

  • Filtro de virus: El nivel de contaminación que tu mascarilla te garantiza contra el virus.
  • EXP extra de muertes
  • Más EXP por matar con un tiro en la cabeza
  • EXP en la Zona Oscura aumentada
  • Rebuscar: Porcentaje que aumenta tus posibilidades de encontrar más y mejores objetos.
  • Recompensa créditos: Aumenta la cantidad de créditos recibidos.
  • Fondos de ZO conseguidos: Como el anterior, pero de la Zona Oscura.

Habilidades, talentos y ventajas

¡OJO! Las habilidades, talentos y ventajas se encuentran en un menú separado al de la pestaña de personaje y por lo tanto son una cosa completamente distinta.

Al adquirir mejoras para la base de operaciones, desbloqueas habilidades, talentos y ventajas para tu personaje. Como puedes adivinar, son tres cosas distintas. Echemos un vistazo.

Las habilidades son dos recursos especiales que asignas a un gatillo o tecla y ejecutas manualmente para ayudarte a desempeñar tu rol. Las hay de muchos tipos: desde escudos portátiles hasta torretas, pasando por refuerzos para coberturas y escáneres que marcan la localización de enemigos y trampas en tiempo real. Cada ala de la base de operaciones (médica, tecnológica y de seguridad) tiene una rama de habilidades homónima que incluye tres habilidades y una habilidad exclusiva.

  1. Sólo puedes equipar dos habilidades normales (las que quieras, de cualquier rama) y una habilidad exclusiva. Las habilidades normales pueden tener una modificación que expanda su uso de diversas formas, manteniendo la misma idea, y una modificación profesional adicional que se activa de forma permanente. Sí, esto suma dos mods para cada habilidad normal, más una habilidad exclusiva que no tiene mods disponibles.

  2. Los talentos son capacidades pasivas que equipas a tu agente para que te ayuden en combate. Aunque pasan desapercibidos a menudo, lo cierto es que combinados con algunas habilidades pueden ser muy útiles y en definitiva se deben tener muy en cuenta en cualquier build. Al igual que las habilidades, hay ventajas por cada ala de la base de operaciones.

  3. Por último, las ventajas son pequeñas mejoras para tu personaje que viene bien tener, pero que no resultan en ninguna modificación real de combate. Por ejemplo, te permiten tener más botiquines u obtener un pequeño porcentaje adicional de créditos.

Básicas: Finales del juego

Misiones diarias

Una vez llegas a nv30, desbloqueas varias cosas. Una de ellas es la capacidad para hacer misiones diarias. Son versiones con dificultad recomendada de difícil o desafiante en las que obtener recompensas especiales.

Todos los días hay tres misiones destacadas y elegidas como diarias al azar. Dos de ellas ofrecen el bonus diario como difícil, y una tercera como desafiante. Las difíciles ofrecen 15 créditos Fénix por completarlas una vez, y la desafiante, 30. Estos créditos Fénix sirven para comprar diseños supremos al mercader de la base de operaciones.

Todas las misiones en dificultad desafiante dan 20 créditos Fénix como recompensa que se suman a la bonificación de 30 créditos por diaria, lo que resulta en 50 créditos. Si completas las dos diarias en difícil y la desafiante, sumarías 80 créditos. Recuerda que puedes hacerlas con varios personajes.

Modos difícil y desafío

Todas las misiones de historia tienen versiones distintas en modos de dificultad normal, difícil y desafiante. Lo más lógico es que la primera vez que completes la campaña del juego lo hagas en dificultad normal para hacerte a la idea de cómo es la misión, pero los modos aquí descritos añaden un extra de reto.

  • El modo difícil se adapta al nivel máximo que haya en tu equipo. Si en tu equipo hay un agente de nv10, otro de nv12 y otro de nv16, los enemigos serán de nv16. Hay más enemigos que en modo normal, y varios de ellos tienen versiones lila o de élite.

  • El modo desafiante es más chungo aún: todos los enemigos son élites de nv32. Hay muchos, y todos son difíciles. No es para tomárselo a broma. Obtienes 20 créditos Fénix por completar una misión en este modo de dificultad.

Zona Oscura: nv30+

Como antes indicamos, los jugadores entran a la Zona Oscura en un intervalo de niveles. ¿Tu personaje es ya de nv30? Bien, el intervalo en cuestión es 30 - 30. Sólo encontrarás jugadores de nv30. Y los enemigos NPC también serán de nv30+.

Por lo general, los jugadores que entran en la ZO antes de llegar a nv30 lo hacen para probar las bondades de esta interesante propuesta de Ubisoft. Pero una vez llegas a esta cota, lo haces por la cacería de loot (botín).

La introducción del parche 1.0.2 en el juego incorpora dos características clave:

  • Los enemigos con nombre pueden soltar objetos supremos.
  • [Retrasado hasta nuevo aviso] Los enemigos con nombre sueltan créditos Fénix dependiendo de su nivel.
  • Nv30: 1 - 3 créditos Fénix
  • Nv31: 2 - 4 créditos Fénix
  • Nv32: 3 - 5 créditos Fénix

Esto invita a muchos jugadores a establecer una ruta de visita a la Zona Oscura, según sus posibilidades e intereses. Los lugares de interés (así se llaman) del mapa contienen grupos de enemigos entre los cuales uno tiene nombre.

Si te animas a trazar una ruta, ten en cuenta que:

  1. debería pasar por un punto de control o piso franco para reponer munición.
  2. debería pasar por varios lugares de interés.
  3. debería pasar por una zona de extracción.
  4. no debería pasar por una DZ de un nivel demasiado duro para tu personaje.

El objetivo de este farmeo no debería ser necesariamente el botín supremo, sino más bien la EXP y créditos ZO que te permitan comprar diseños de las piezas que necesites. Para ello, necesitarás subir a nv50 de ZO. Difícilmente merecerán la pena los diseños superiores que puedes adquirir a nv30 de ZO.

¡Una última cosa! Hay piezas de materiales exclusivas de la Zona Oscura que salen en cofres de la Zona Oscura, en un improbable caso… aunque también puedes crearlas tú mismo, si tienes los talentos necesarios.

Progreso de personaje: nv30+

Una vez tu personaje llega a nv30, comienza el contenido “endgame”. El endgame bien se pudiera resumir en una palabra: “build”. Llamamos build a una construcción meditada de un personaje que cumpla eficientemente un rol específico.

Por ejemplo, yo puedo hacer un build dedicado íntegramente a aumentar el DPS de mis armas para garantizarme que haga una cantidad muy alta de daño en intervalos prolongados de tiempo. ¿Te mola la idea? Bien, porque te hará falta para afrontar las venideras incursiones. Pero para hacer todo eso, necesitarás el equipamiento adecuado. Y aquí es donde viene lo interesante.

Antes que nada, ten en cuenta lo siguiente. Cualquier arma, armadura o mod que encuentres tiene unas habilidades y características resultantes de un roll aleatorio. La única forma de determinar las características de una pieza es leer los datos de su diseño. El diseño de la pieza determina entre qué y qué valores estará comprendido el resultado que obtengas con total seguridad.

Por ejemplo, si en el diseño de un arma pone que tiene [6400 - 8500] DPS, eso quiere decir que el resultado de cualquier arma con ese nombre que te den como recompensa tendrá un DPS aleatorio comprendido entre 6400 y 8500. Dicho esto, y sabiendo que todas las armas, armaduras etc del juego tienen un diseño adquirible, deberías querer tener todos los diseños para crear la pieza que busques en el momento. De esta forma, no tendrás que esperar a que salga de forma aleatoria como dropeo o recompensa.

¿Y de dónde sacamos todos estos diseños? Bueno, la fuente principal de diseños es el mercader de equipo especial de la base de operaciones. Él te ofrece tanto piezas como diseños a cambio de créditos Fénix, de ahí su enorme valor. Una de las mejores cosas de esos diseños es que las cosas que producen requieren nv30 pero son realmente de nv31, resultando en cosas un poquito mejores de lo que realmente deberías llevar al nivel 30. En efecto, no todas las piezas son del mismo nivel que requieren para equiparse.

También hay diseños que puedes comprar en la Zona Oscura siendo nv50 de ZO, e incluso uno de los mercaderes de allí vende su mercancía por créditos Fénix en vez de créditos de ZO. La pega es que estas piezas son de nv30, pero no hay una diferencia lo suficientemente grande como para decir que no merezcan la pena.

De acuerdo, tienes un personaje a nv30 y has comprado un montón de diseños para hacer el build más maravilloso que se te haya ocurrido. ¿Y ahora qué? Ahora toca fabricar las piezas. Lee el diseño que quieras hacer y te pedirá ingredientes. Según el objeto en cuestión, será de uno u otro tipo.

Por ejemplo, las armas necesitan piezas de arma, mientras que las armaduras usan tela. Lógico, ¿verdad? Como también lo es que necesites una rareza concreta. Por ejemplo, un arma suprema podría costarte 5 partes de arma supremas y 3 herramientas supremas. ¿Cómo consigues todo eso? Pues abriendo cofres de materiales, claro. Búscalos en el mapa, ábrelos y vuelve al cabo de 2 horas para que estén llenos otra vez. O crea los componentes que te falten tú mismo. 2 normales hacen un especializado, 5 especializados hacen un supremo. Del material que sea.

Y así… fabrica las cosas que quieras tener. Muchas veces, hasta que te salga una pieza que tenga valores cercanos a los más altos posibles. ¿Qué pasa cuando tienes algo muy bueno salvo por una cosilla que podría mejorar? Llévalo a la estación de recalibración justo al lado del mercader especial y haz re-roll de ese algo que no te cuadra.

Y aquí dejo algunos pro tips para que tengas en cuenta.

  1. Cada arma cumple funciones específicas y tiene usos diferentes. Por ejemplo, si vas a desempeñar un rol de apoyo podrías usar una ametralladora ligera. No pega muy fuerte, pero sí es ideal para suprimir enemigos. Si quieres pegar fuerte, usa un subfusil, que tiene mucho DPS y CHC (critical hit chance, probabilidad crítica). El mejor complemento para el CHC es el CHD (critical hit damage, daño crítico).

  2. Los guantes añaden bonuses al daño de arma. No olvides tener el daño adecuado.

  3. ¿Quieres acelerar las cosas? La bonificación de rebuscar te da probabilidades extra de obtener mejores recompensas. Úsalo para cazar enemigos con nombre en la ZO nv30+.

Misiones de la Historia

Antes de empezar

Durante la guía, seguiremos un ritmo de progresión por niveles y por conveniencia. No obstante, si subes de nivel de algún otro modo (por ejemplo, si un amigo de nivel alto te ha llevado por misiones mucho más altas que las tuyas) puedes afrontar cualquier misión, realmente.

Recuerda que cada una de estas misiones tiene variantes de dificultad difícil y desafiante, que pueden formar parte de las misiones diarias una vez llegas a nv30. En difícil, los enemigos se ajustan al nivel más alto de tu equipo además de spawnear enemigos lilas y élites con frecuencia. En desafiante, todos los enemigos son élites de nv32.

1.- Hospital de campaña de Madison

Unos rebeldes han tomado el hospital de campaña en Madison Square Garden y tienen personal del CERA como rehenes. Rescata a la Dra. Jessica Kandel y al resto del personal.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 4)

  • 700 suministros médicos
  • 250 créditos
  • 4400 EXP
  • Arma (normal)
  • Médico: Jessica Kandel

La primera tanda de enemigos aparece poco después de que los soldados de la JTF vuelen la puerta. Son rioters que bajan poco a poco por las escaleras mecánicas. Intenta afrontar el conflicto desde el lado de la JTF, de lo contrario te verás superado en número. Cuidado con uno que se queda en la cobertura de arriba.

Sube las escaleras siguiendo el punto de ruta e interactúa con el teclado para conectar a Faye Lau al sistema de seguridad. Luego abre la puerta y busca el cofre de reabastecimiento.

El siguiente punto caliente es el de la cancha de baloncesto. Hay muchas coberturas que puedes usar, aunque es recomendable que uses el pulso médico para encontrar a todos los enemigos antes de que ellos te encuentren a ti. Sólo spawnean desde el fondo de la sala, así que si te ves lo suficientemente fuerte como para barrer a los enemigos, acércate al punto para matarlos conforme salgan.

Sube por el ascensor al fondo de la sala y llegarás al pasillo prefiero al restaurante. Hay un cofre que puedes coger en una zona contaminada anexa si tienes una máscara que soporte nv2 de contaminación.

En el restaurante hay dos enfrentamientos. El primero que va de lado a lado y el otro de punta a punta, dando una vuelta por el recinto. Es fácil que recibas muchos disparos en la primera tanda de disparos, así que asoma la cabeza lo justo y cambia de cobertura a menudo. Una granada de conmoción o de gas lacrimógeno ayuda.

El segundo enfrentamiento ocurre cuando te reúnes con Jessica Kandel, a la que tienes que defender. Salen todos los enemigos de la misma puerta del final de la sala, así que granadas de fragmentación (o incendiarias, si vas en equipo) pueden darte una ayuda inicial especialmente recomendable. Como mínimo una persona debe estar pendiente de la cocina, por donde entran rioters con bate de béisbol.

Sube luego las escaleras siguiendo el punto de ruta hasta llegar a la azotea del edificio.

El entorno es muy grande y hay muchos enemigos, aunque ya que la mayoría de ellos se irán directos hacia ti y hay un cofre de reabastecimiento a la entrada de la azotea, lo recomendable es que llames su atención y te quedes a la espera de que vayan a por ti. No te conviene avanzar mucho ya que Hutch, el jefe, cuadra su ametralladora bien alto y hace mucha pupa incluso a distancia.

Cuando Hutch baje de su trinchera, sabrás que quedan pocas oleadas. Toma una cobertura algo más próxima cuando se quede solo, atúrdelo con una granada lacrimógena y dispara sin piedad. Recuerda que tarda mucho en recargar, así que ten paciencia para disparar.

Una vez la zona esté limpia, la misión acabará.

2.- Punto de control del túnel de Lincoln

El punto de control del túnel de Lincoln está siendo atacado por rebeldes. Asegura el punto de control y trae a la Base de Operaciones al comandante de la Joint Task Force, el Capitán Roy Benítez.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 5)

  • 700 suministros de seguridad
  • 350 créditos
  • 6350 EXP
  • Arma (normal)
  • Vídeo de los Rikers
  • Vídeo de civiles
  • Capitán: Roy Benítez

Desciende por la carretera abriéndote paso entre salpicados números de rioters. Hay algunos bidones de gasolina que puedes explotar disparando para facilitarte las cosas. Al menos, hasta llegar al bloqueo.

Los francotiradores son un incordio, puedes priorizar el fuego sobre ellos si tienes una carabina o dejarlos para el postre si te las apañas con los demás desde los coches. Coge la caja que hay donde los francotiradores.

Un poco más adelante encontrarás una mayor extensión del bloqueo en el que interviene la JTF. Aunque hay muchas formas de abarcar esta parte, quizás lo mejor que puedas hacer sea subir por la pared de la derecha, matar a los francotiradores y tomar su posición para limpiar el aparcamiento desde una posición ventajosa. Aguanta hasta que dejen de llegar enemigos.

Cuando acabes, toma el camino por el túnel, mata a dos enemigos y espera a que un soldado de la JTF desarme la bomba. Durante este tiempo, no dejarán de aparecer enemigos por el mismo camino que has tomado, así que toma una cobertura. De todas las que tienes a tu disposición, quizás la mejor sea sobre uno de los camiones de la zona: podrás girarte para vigilar al soldado además de protegerte por delante. Cuidado con algunos enemigos que se cuelan por el flanco izquierdo, así como con algunos que llevan ametralladora.

Dirígete al acabar hacia el puesto de mando de Roy Benítez en la sala de seguridad y habla con él. Date prisa en subir las escaleras en cuanto abra la puerta, ya que no tardarán en llegar los enemigos. Desde arriba puedes derribar a los primeros y, si estás en modo desafiante, a los que potencialmente se cuelen.

Antes de salir siquiera hay otras escaleras que te proporcionarán una vista panorámica en el exterior. Te vendrá bien para acabar con los artilleros del principio, o si tienes una carabina, para las oleadas que se acercan corriendo por la carretera.

Ábrete paso con especial cuidado con los francotiradores del flanco izquierdo que, por desgracia, tendrán mejor cobertura que tú. Lo bueno es que al lado derecho hay un camión que puedes escalar para subirte a una plataforma desde la que una carabina o pulso médico cubre fácilmente el tramo final de calle a cambio de una protección ligera.

3.- Morgue del metro

Hemos rastreado el apagón reciente a los generadores de la morgue del metro. Localiza al ingeniero desaparecido, Paul Rhodes, y ayúdale a arreglar la luz y volver a la Base de Operaciones para abrir el ala de tecnología.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 6)

  • 700 suministros de tecnología
  • 470 créditos
  • 8700 EXP
  • Arma (normal)
  • Ingeniero: Paul Rhodes

Hay numerosos cleaners custodiando la entrada del metro. No son muchos, pero si son los primeros a los que te enfrentas, ten en cuenta dos cosas: una, que sus lanzallamas queman a más distancia de la que parece; y dos, que si disparas a la bomba de gas que llevan a sus espaldas, explotan. Tenlo en mente para el resto de la misión.

Poco después de reabastecerte tendrás que limpiar la tubería de la boca del metro como se muestra en la imagen.

Sigue el punto de ruta sin peligro hasta llegar al relé energético que debes activar. Después de eso, llega a una sala llena de cleaners. No te ven directamente, así que tienes prioridad para atacar. Cuidado con los que salen por arriba.

Cuando los mates, sube las escaleras y activa un segundo relé energético en una habitación contigua. Tendrás que cruzar una sala grande contaminada y llegarás a una nueva sala grande al fondo de la cual encontrarás cleaners con hachas. Desde el pasillo puedes apañarlos sin dificultad, aunque asegúrate de que disparas a la cabeza, porque el escudo que portan dura mucho.

Baja las escaleras, recoge los componentes (mientras los lleves eres mucho más lento y sólo puedes usar la pistola) y colócalos en la máquina de al lado. Acto seguido, aparecerán dos oleadas de enemigos desde las puertas del fondo. Hay objetos inflamables colocados en una mesa en el pasillo central que puedes explotar para infligir más daño.

Una vez esté limpio el pasillo, cruza la puerta del fondo, reabastécete y continúa. La siguiente sala propone una estructura en zigzag que puedes aprovechar para matar a los pesados cleaners que se te acercan.

Las cosas se complican un poco al final del pasillo, donde encontrarás varios cleaners muy juntos. Particularmente molestos son los que se apostan arriba en dificultad difícil. Usar un pulso médico o una torreta pueden ayudarte a acabar con ellos.

Recuerda que al lado de la puerta hay unas escaleras que puedes subir para llegar hasta un cofre antes de continuar.

Cruza la puerta y encontrarás una sala sin enemigos. No te confíes: aparecerán en cuanto cojas los componentes del suelo, que debes llevar hasta el final de la sala. Si estás jugando cooperativamente, ten en cuenta que las puertas de cada lado son spawns de enemigos. Prueba a tirar una granada ahí. Si eres el que lleva los componentes, recuerda que puedes soltar los componentes y luchar con más soltura en cualquier momento.

Coloca los componentes en la máquina al final de la sala, reabastécete en la caja de suministros y prosigue al último encuentro de la misión.

Los spawns de los enemigos se encuentran abajo y a cada lado de la sala, así que aunque te escondas tras alguna caja vigilando el patio, no pierdas de vista el radar por si los tienes detrás. La primera oleada de cleaners aparece abajo a la derecha según miras desde la puerta, y le siguen dos arriba a la izquierda y una abajo a la izquierda donde llega Benchley, el jefe.

Aunque las hordas varían en intensidad según el tipo de dificultad que hayas escogido para la misión y el número de jugadores presentes, esas son las principales. Ten en cuenta que Benchley es capaz de subir por las escaleras y obligarte a salir, aunque en general estarás bien desplazándote por la cobertura de arriba. Recuerda también que el jefe lleva una bomba de gas en la espalda, que aunque no lo matará sí que podrá causarle daños considerables.

4.- Campamento de refugiados de Hudson

Algunos civiles infectados se han refugiado en un campamento en el depósito de trenes de Hudson Yards. Protege a los civiles para que la Dra. Kandel y su gente consiga muestras de sangre.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 7)

  • 500 suministros médicos
  • 610 créditos
  • 11450 EXP
  • 1 arma (normal)
  • Informe de evolución del virus 2

Según bajas las escaleras del principio de la misión, encontrarás un dispositivo ECHO que puede ayudarte a ubicarte en la misión.

En las vías del tren hay varios cleaners, y siguen apareciendo más de los vehículos. Para acabar con todos ellos, puedes ayudarte de los muchos barriles explosivos que están dispersos por el terreno, particularmente en modos de dificultad altos donde tienes que recular constantemente. Las torretas también son efectivas dada la baja altura de las coberturas.

Siguiendo tu camino hacia el tren, encontrarás multitud de pequeñas mochilas bomba que puedes identificar con el pulso médico. Avanza despacio y mira a tu alrededor, el camino está minado incluso dentro del tren (entrando a la izquierda y al fondo de frente, junto a la salida), pero no hay enemigos. Si te quemas, rueda varias veces. Las últimas bombas están pasando el último vagón descarrilado, una pegada a otro vagón por la izquierda y la última al vagón paralelo por la derecha.

Encontrarás algunos cleaners más en la explanada, pero son menos numerosos y hay menos consejos que dar: las coberturas están todas al mismo nivel. Llegarás al campamento, donde puedes encontrar materiales y objetos de las muchas bolsas que encuentres ahí.

Sigue el punto de ruta hasta el baúl de reabastecimiento. Encontrarás algunos cleaners más adelante, de entre los cuales los más complicados son los ingenieros. Igualmente, si tú tienes una torreta, te será muy útil.

Sube las escaleras hasta llegar a una explanada donde encontrarás grupos de cleaners dispersos. Hay varios granaderos y tipos con hacha y escudo, así que no te molestes en tomar coberturas. Atrae su atención y retrocede conforme los matas, o simplemente corre hacia la torre de atrás en modos complicados.

Sube por las cajas y encontrarás una explanada. Al fondo de ella está Martínez, el jefe, y si tienes una buena carabina podrías matarle desde las cajas del principio. No estás exento de peligro y sus armas tienen buen alcance frente a tu falta de cobertura, pero al menos puedes dejarte caer hacia atrás y tardar todo lo que quieras en curarte sin preocupaciones. Si optas por el método “justo”, déjate caer y prioriza el fuego sobre las bombas de gas y los ingenieros. Llegará un par de olas.

Después de matarlos a todos (ten cuidado con Martínez, tiene un alcance alucinante y tira torretas) abre la puerta de atrás, sube a la estación de control y activa el mecanismo para volar todo por los aires..

5.- Emporio de Broadway

Hemos identificado los grandes almacenes Abel’s como un posible punto inicial de propagación del virus. Encuentra muestras de la cepa original en el dinero de los cajeros automáticos.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 8)

  • 500 suministros médicos
  • 770 créditos
  • 25400 EXP
  • 1 arma (normal)
  • Informe de evolución del virus 1

Los cleaners están quemando el centro comercial, así que te toca abrir fuego contra unos poquitos ubicados en la planta baja para luego encender los aspersores.

Sigue el punto de ruta justo a la derecha de la entrada, baja las escaleras y toma la puerta a la izquierda de los escombros. La válvula de los aspersores está a unos metros.

Continúa hasta el baúl de reabastecimiento, donde espera algún que otro enemigo en las escaleras. Súbelas para regresar al hall, y desde ahí ve a la planta superior para investigar las cajas registradoras en busca de billetes infectados. Hay tiendas arriba a la derecha y arriba a la izquierda que dan error, así como otra en una tienda en el ala este del hall.

Dirígete ahora a la parte sur de la primera planta, donde encontrarás un puñado de cleaners y las escaleras que llevan a la segunda planta.

Examina las cajas registradoras de las dos primeras tiendas y luego enciende los aspersores de otra tienda justo en frente. Al hacerlo, tendrás acceso a la tercera planta.

Desde allí, sigue las indicaciones del ISAC para encender los aspersores y desbloquear la zona contaminada donde están los billetes. Pero antes, toca luchar. El restaurante ofrece coberturas de sobra para hacer frente a los primeros cleaners, pero si aún necesitas espacio para recular puedes hacerlo por toda la planta, que es circular.

Cuando termines, extrae los billetes de la tienda y baja por el hueco del ascensor. Enfréntate a un último grupo de cleaners entre los que se encuentra Kosinski, el jefe. A efectos de juego funciona igual que Benchley en la misión “Morgue del metro”, así que ya sabes: apunta a la bomba de gas. Puede que esta oleada te cueste más porque hay enemigos con lanzallamas a los que las coberturas no parecen suponer un problema. No hay truco aquí: recula todo lo que puedas, la distancia es tu amiga. Si hace falta, sube las escaleras antes siquiera de combatir para ganar algo de espacio.

6.- Instalación de producción de napalm

Los Cleaners están produciendo cantidades ingentes de napalm en su cuartel general para quemar civiles. Detén la producción y acaba con su líder, Joe Ferro.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 10)

  • 500 suministros de seguridad
  • 1150 créditos
  • 38500 EXP
  • 1 arma (normal)
  • Vídeo de los cleaners

Los cleaners tienen depósitos de napalm que usan para quemar cosas. Pero tú también puedes usarlos para hacerles daño. Desde el principio de la misión encontrarás un tanque que puedes explotar disparando a la entrada del cable. Llegarán varios cleaners por la plataforma de la izquierda. Cuando los mates, sube por la misma plataforma y encuentra los siguientes tanques de napalm.

Provoca fugas en todos ellos, están marcados en el minimapa. Para llegar a los dos últimos, tendrás que encontrar una entrada en el edificio, siguiendo el cable amarillo hasta la escalera.

Sigue subiendo, enciende el depósito de combustible y despeja la zona. Juegues en la dificultad que juegues, encontrarás un francotirador de élite al fondo que te dificultará un poco la tarea. Si te escondes detrás del camión de la entrada, te será más fácil asomarte para disparar.

Enciende el generador e inicia la secuencia de iniciación. Evita a toda costa que desactiven el positivo, plantando cara a todos los cleaners que aparezcan. Por suerte todos vienen del mismo lado, así que si tienes una carabina colócate donde estaba el francotirador y dispara desde ahí. Prioriza el fuego sobre aquellos que tengan un icono sobre su cabeza: ellos irán a desactivar el aparato. Mira de vez en cuando el radar en dificultades altas porque algunos se te pueden colar.

Luego, entra en el edificio y explota cuantos tanques puedas. Hay pocos cleaners, pero no te confíes porque algunos son granaderos. Llegarás hasta el edificio donde se encuentra Joe Ferro.

El jefe se encuentra en una cabina asegurada y no saldrá de ahí hasta que hayas acabado con varias oleadas de enemigos, así que no te molestes en intentar dispararle aún.

Aunque son tipos duros, deberías estar sobradamente capacitado para acabar con todos. No hay muchas indicaciones ni consejos posibles que dar, salvo por el propio Joe Ferro. Esta copia de Benchley/ Kosinski puede darte muchos quebraderos de cabeza si le haces frente en su terreno, pero tienes ventaja contra él en la planta de arriba. Se dedica a perseguirte, así que atráelo poco a poco para que te persiga dando vueltas por la planta y dispara poco a poco hasta que muera. Si cae un compañero tuyo, no te molestes en revivirlo de inmediato o puede que mueras tú también. En lugar de eso, espera a dar otra vuelta.

Cuando acabes con él, el edificio empezará a resquebrajarse. Baja por el ascensor y sal del edificio.

7.- Relé energético de Times Square

Arregla el transformador de Times Square antes de que la red eléctrica se colapse.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 12)

  • 500 suministros de tecnológica
  • 1610 créditos
  • 54400 EXP
  • 1 arma (normal)
  • Grabación de seguridad de los Rikers

Baja al metro de Times Square y mata a un pequeño grupo de rikers solitarios que pululan por allí y sigue el punto de ruta para darle al interruptor y desconectar la electricidad. Luego, sal del metro y dirígete hasta la estación policial de la salida.

Hay varios rikers por la zona, pero no podemos darte grandes consejos para ellos. Quizás ayudarte con una torreta desde la salida del metro sea una opción viable si te cuestan mucho. Después de acceder al ordenador de la estación, ábrete paso entre algunos rikers e identifica la furgoneta y el fusible que está a su lado. Es una blanca y verde, como se muestra en la imagen.

Recoge el fusible del suelo y llévalo hasta la plaza que hay al fondo de la calle. Encontrarás varios rikers en el camino, así que suelta el objeto en el suelo si es necesario y hazte cargo de ellos hasta llegar a la estación donde debes depositarlo. Cuando lo hagas, defiende la plaza.

El objetivo es muy simple, pero la plaza es muy grande, muy abierta y no hay muchas coberturas. Si te desmarcas un poco, puedes encontrar vallas de seguridad a los lados que son útiles, especialmente teniendo en cuenta que los rikers salen de las tiendas cercanas. Si disfrutas de un grupo amplio y varias súpers, puedes disparar directamente al spawn de los enemigos hasta que salga Slingshot, el jefe. Es un francotirador, no tiene nada que hacer cuerpo a cuerpo.

8.- Apartamento de Amherst

Hemos localizado el apartamento de un sospechoso de bioterrorismo, Gordon Amherst, en un edificio de Hell’s Kitchen. Investiga el local y recupera cualquier prueba que encuentres.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 14)

  • 500 suministros médicos
  • 2150 créditos
  • 73100 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Informe de evolución del virus 3

Ya desde el patio exterior encontrarás un puñado de cleaners. Son pocos, pero llegarán más refuerzos con hachas y escudos y lanzallamas. Su entorno es reducido, no plantean un reto grande. Acaba con ellos y salta dentro del edificio por la ventana, subiendo por las escaleras de la derecha.

Conforme sales al patio, encontrarás un grupo más numeroso. Puede resultar problemático en cuanto a los francotiradores atrincherados en los andamios, pero si tienes un pulso médico facilitarás las cosas. Ten especial cuidado con el élite y algunos que escalan.

Sigue el punto de ruta y despeja el patio. La entrada al apartamento de Amherst está bloqueada por unos escombros, pero toma el camino alternativo de la derecha.

Sigue el punto de ruta hasta llegar a un patio interior con… bueno, más cleaners. La habitación de Amherst está muy cerca, pero primero tienes que ocuparte de ellos. De todos los que hay, los más preocupantes para ti deberían ser un ingeniero lila y un granadero de élite. Mantén la torreta a raya y sube por las escaleras del fondo hasta la ventana, y de ahí a la planta de arriba.

Lo que encuentres en el apartamento de Amherst puede variar, pero las pruebas que estás buscando deberían estar en alguna bolsa o cajón. Es un sitio pequeño, así que no deberías tardar en encontrarlo.

Sal de la habitación y escala por el tejado a la izquierda. Quedarán unos pocos cleaners, pero no son especialmente numerosos ni peligrosos. Los que sí van a ser numerosos y peligrosos son los que se encuentran en el edificio que tienen detrás. Por suerte vas a tener una buena cobertura de fachada a fachada y también debajo de una planta, pero no es recomendable alejarse demasiado para no perder acceso al baúl de reabastecimiento ni sobreexponerse a los cleaners.

Encontrarás individuos de todo tipo: francotiradores, ingenieros, todo. Y si bien es posible que alguno se cuele por abajo, por lo general el duelo será de punta a punta. La fachada que tienes delante es a la vez spawn de todos los enemigos y trinchera de francotiradores. De muchos de ellos. Por eso asumir cargos para mantener ambos niveles del edificio vigilados es lo más inteligente, al menos en las dificultades más altas.

Cuando el patio esté algo limpio (puedes probar a dejar vivos a uno o dos antes de que vengan más) sal al exterior y coloca las pruebas en el helicóptero. Tienes 5 minutos para hacerlo, de lo contrario se declara misión fallida. Así que no pierdas el tiempo y sé prudente, pero agresivo. El jefe, Rogan, es un francotirador que se apostilla debajo de la fachada de su bando.

9.- Academia de policía

Un transpondedor de un agente de la primera oleada de The Division ha empezado a emitir desde la academia de policía. Investiga la señal y recoge pruebas.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 16)

  • 500 suministros de tecnología
  • 2770 créditos
  • 94600 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Grabación de seguridad de primera oleada

El origen de la señal desaparecida parece tener lugar en el reloj de un agente tirado en un aparcamiento. Después de examinarlo, aparecerán algunos soldados del Last Man Battalion. Algunos llevan escopetas, y si bien pueden resultar fáciles en modo normal, en modos difícil y desafiante deberías retroceder hasta la entrada del aparcamiento para hacerles frente.

Toma el ascensor y sorprende a los enemigos de la primera planta a la derecha. Aunque la planta tiene varias habitaciones y por lo tanto acepta múltiples tácticas, te recomendamos que vayas por pasillos y espacios abiertos debido a los temibles oponentes con escopeta que te pueden obligar a correr.

Sube las escaleras, serás asaltado por un puñado de soldados rasos que no presentan una gran complicación. Prosigue al fondo del pasillo, donde deberías arrojar una granada antes de entrar: hay muchos enemigos en un espacio cerrado. Acaba con ellos y sube por el ascensor.

Los asaltantes que encuentres en la sala del fondo no son numerosos, pero spawnean una oleada mucho mayor al morir en la que se incluyen escopeteros y también artilleros con ametralladora ligera, de élite incluso en modo normal. Si te ves capacitado, podrías atraparlos en una granada conforme aparezcan, pero si no recula al final del pasillo y mátalos conforme se asomen. Aturdir y usar habilidades exclusivas son una forma más sensata de acabar con ellos. El fuego de contención es también efectivo.

Baja hasta el gimnasio y analiza el dispositivo ECHO. Luego, usa el ordenador para descargar datos de seguridad y sal a la entrada. Es el LMB. Abrirán la puerta y dispararán en grupo. Según el nivel de dificultad que hayas escogido, podrían entrar a saco o quedarse esperando a que salgas. Lo que sí que pasará en cualquier caso es que la segunda oleada de enemigos tendrá escopeteros reforzados y soldados rasos que te perseguirán hasta donde haga falta si no haces algo. Es complicado, pero puesto que sólo hay una puerta entre ellos y tú podrías aturdirles con granadas o una torreta exterminadora para centrar el fuego sobre ellos de una sola vez. Y si hace falta, vuelve hasta el gimnasio.

El jefe de esta misión es Scarecrow, un agente renegado de The Division. No te confíes porque tiene recursos al igual que tú. Tiene torreta, tiene minas rastreadoras y es efectivo tanto a corta como a larga distancia. Por supuesto, dado que sus compañeros tienen un inusual interés por entrar en tu territorio, lo mejor que puedes hacer es acabar con todos y esperar a que esté recargando y sin torreta para atacarle. El fuego de supresión es, nuevamente, una buena forma de ganar cobertura o iniciar la ofensiva.

10.- Central eléctrica de WarrenGate

Los Rikers ponen en peligro el suministro eléctrico, ya que han capturado la central eléctrica de WarrenGate. Asegura la central y neutraliza a los intrusos.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 18)

  • 500 suministros de tecnología
  • 3470 créditos
  • 118900 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Registro de sonido de la primera oleada

El patio de entrada a la central está muy bien vigilado. En modo normal, aparecen pocos enemigos y los que salen no son tan peligrosos, pero en modo desafiante… prepárate, porque los rikers tienen escopetas y disparan sin miedo desde muy lejos, muy fuerte y tendrán un escudo durísimo. Si afrontas ese desafío, tendrás que saber jugar muy bien y tener un personaje muy elevado. Más incluso que en otras misiones.

En cualquier caso, entra en la puerta del fondo del patio. Cruza los pasillos por el punto de ruta, y pulsa el botón para abrir la verja. Empieza lo bueno: sube las escaleras de la sala, mata a los granaderos del andamio y líbrate de los que estorban abajo antes de continuar. Aprieta el botón que hay en una cabina de seguridad y abre la puerta.

Al fondo de la sala aparece un matón embutido en una poderosa armadura y con ametralladora ligera. En dificultades altas, además va acompañado. Nosotros usamos balas explosivas para acabar con ellos desde lejos, tenlo en cuenta para el resto de la misión.

Irrumpe en la sala de máquinas, entra por arriba, llega hasta el interruptor y desactiva los explosivos. Mata a los rikers supervivientes, pulsa el botón y ve a la siguiente sala. Sube abriéndote paso entre rikers y desactiva la bomba.

Sin embargo, estos locos pretenden estallar el edificio sobrecalentando válvulas y sistemas. Tienes 12 minutos para detenerlos. Ve a la siguiente sala. Elimina a los rikers marcados por el ISAC y abre las válvulas de seguridad. No sabemos si es debido a un fallo de programación, pero en 3DJuegos ha habido ocasiones en las que los puntos de ruta no han funcionado debidamente. Por eso te adelantamos que hay dos válvulas en los niveles inferiores. Cada vez que interactúas con una válvula aparecen más enemigos, que debes matar al terminar. En dificultades altas, ten cuidado con los escapes de gas porque pueden tirarte de coberturas.

Regula la válvula central cuando termines, que sale arriba, y ve a la sala de control.

Encontrarás varias oleadas de numerosos rikers. Querríamos darte más información, pero no la hay. Son muchos hay escopeteros y algunos llevan escudos incluso en dificultad normal. La planta de la sala es cuadrada y es complicado determinar qué estrategia seguir, aunque anticipamos que beber agua mejora un 20% el daño contra élites y que muy probablemente, te hará falta. Eso, y recular constantemente.

Cuando termines, el riker Keller saldrá de su escondrijo. No es demasiado fuerte, pero dispara balas incendiarias. ¡Cuidadín! Aturdirle con granadas es lo mejor que puedes hacer. Luego, desactiva todo desde la sala de control y ya está.

11.- Centro de Eventos de Lexington

Los Rikers tienen rehenes de la Joint Task Force en su base de Lexington Avenue. Accede al edificio, acaba con Larae Barrett, la líder de los Rikers, y rescata a los rehenes.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 20)

  • 500 suministros de seguridad
  • 4250 créditos
  • 133000 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Vídeo de Barrett

Mata a los rikers de la calle y libera al primer soldado de la JTF. Sube las escaleras del edificio a la izquierda y llega hasta la planta 3. Allí, bien puedes entrar un poco a saco a defender al rehén (en una habitación contigua a la derecha) o, si estás en dificultad desafiante, iniciar un tira y afloja con los rikers matones, que pegan muy fuerte y desde muy lejos, pero se les puede coger en un 1vs1 desde las escaleras.

Libera al segundo rehén y sigue subiendo. Pasa el salón y la cocina, y recoge suministros antes de subir por el ascensor. Desde ahí, mata cuantos rikers puedas (cuidado con los matones en dificultad alta, y con los dos francotiradores que hay al fondo y a la izquierda) y libera al último rehén, el Sargento Ramos, detrás del francotirador de la izquierda. Si necesitas ayuda extra con los matones de desafiante, un truco curioso es llamar su atención, dispararles hasta que no puedas más y bajar por el ascensor. Pasados unos minutos, deberías haberte podido curar con los primeros auxilios y los matones habrán vuelto a su posición, bien lejos, pero sin recuperar salud.

Desde la posición de Ramos, llegarían refuerzos de los rikers a la izquierda, desde el ascensor que debes tomar tú. Posiciónate y limpia la azotea. Usa balas incendiarias si lo ves necesario antes de bajar.

Llegarás a un sótano que debes limpiar nuevamente. No hay grandes oponentes salvo algunos matones en modo difícil… nosotros nos las apañamos con granadas aturdidoras y súpers, aunque damos por hecho que podrías lograrlo desde el pasillo con munición explosiva sin problemas.

Activa las cámaras de seguridad en la sala de seguridad y sube por las escaleras justo delante de ella, por el acceso a la sala principal.

Hay dos accesos según cruzas la puerta, uno por las escaleras hacia arriba y otro a ras del suelo. El primero es útil al principio porque hay dos incordiantes francotiradores en la sala principal que te pueden jugar muy malas pasadas mientras luchas abajo, aunque debes tener cuenta que en el ala derecha aparecen más enemigos. Abajo es donde se concentra la infantería, y de entre ellos los más peligrosos serán la propia Larae Barrett y sus dos matones de élite con balas incendiarias. Larae es un verdadero dolor de cabeza en compañía, tirando constantemente granadas, pero en solitario no es nada. Eso te da libertad para elegir si quieres ocuparte primero de los matones o de ella. Neutraliza a todos los que queden con ayuda de la JTF y terminarás la misión.

12.- Relé del tejado

Un equipo de ingenieros de la Joint Task Force estaba arreglando unos platos de antena, pero hemos perdido el contacto. Encuéntrales y arregla las comunicaciones.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 22)

  • 500 suministros de tecnología
  • 5110 créditos
  • 160280 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Registro de sonido del LMB

La misión comienza a nivel de la calle Para subir al tejado, limpia un puñado de rikers (no tienen refuerzos) y abre la puerta de la verja para alcanzar los andamios. Sube al tejado y haz frente a unos pocos rikers. Usa los barriles explosivos si los necesitas.

Llega hasta una verja que debes abrir y baja haciendo rápel hasta el tejado de enfrente. Cuidado con un explosivo a mitad de pasillo.

En el segundo tejado, llegan rikers por la izquierda. Si te cuesta hacerles frente, llama su atención y cúbrete en la esquina previa para matarlos según acudan. De nuevo, cuidado con los explosivos. Hay dos antes de llegar a la antena. Por suerte, no encontrarás enemigos muy duros hasta llegar. Libera al pobre ingeniero enjaulado y espera a que Rhodes le de instrucciones.

Tienes que protegerle mientras repara la antena. Quédate a su lado y ten en cuenta que llegarán oleadas de enemigos alternativamente por detrás y por delante. Algunos de ellos son élites incluso en dificultad normal. No dejes que se te acerquen porque te darán poco espacio para moverte, aunque afortunadamente no son unidades muy peligrosas. La última oleada viene por los dos lados, despeja primero la de atrás para reaccionar mejor. En ella vendrá el jefe, Glass.

Cuando acabes con todos, interactúa con la antena y terminarás la misión.

13.- Campamento del Túnel de Queens

Infíltrate y destruye el nexo de comunicación del Last Man Battalion en las obras del túnel de Queens.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 24)

  • 500 suministros de seguridad
  • 6050 créditos
  • 166200 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Vídeo de Bliss

Prepárate para una misión difícil. La entrada a la misión ya de por sí está bien custodiada por el LMB, y tan pronto entres te recibirán dos francotiradores y una torreta. Familiarízate con esta mecánica: si ves una torreta, tendrá un cable conectado en su base. Ese cable casi siempre lleva a un ordenador para desactivarla, o incluso ponerla de tu parte. Ya que te hará mucho daño si te dispara, es recomendable esperar y disparar a los enemigos sólo cuando asomen la cabeza y, dependiendo de la situación, ignorarlos e interactuar con la torreta. No son pocas las que vas a ver, así que sigue el cable y recuerda que no pueden disparar a lo que no ven.

Así pues, cuélate por detrás de la estación de bienvenida cuando la torreta mire para otro lado y desactívala. Sigue por la carretera, mata a los pocos soldados que hay y apaga la torreta cuando sea seguro salir de cobertura.

Entra en el campamento por la puerta y ten en cuenta que cuando salgas tendrás a la izquierda soldados. Algunos de ellos son ingenieros bien equipados que pueden dejar torretas o curar aliados. Otros son de élite en cualquier dificultad. Tienes ventaja desde arriba, por las escaleras. Sobre el almacén hay otros francotiradores que debes matar. Acércate a ese tejado y usa la consola. Luego, sigue el punto de ruta, baja a la carretera haciendo rápel y limpia la carretera. Preferiblemente con carabina, y ten en cuenta que hay una torreta que condiciona cuándo puedes asomarte. Algunos enemigos tienen lanzagranadas, así que si ves el suelo rojo, huye sin demora.

Bordea el camión por la acera del túnel y entra en el edificio del punto de ruta por un boquete de la pared. No te olvides de apagar la primera torreta desde la entrada.

El garaje está lleno de enemigos y tienes un espacio muy pequeño para responder. Usa el pulso médico y espera a que se asomen o vengan los malos en vez de ir tú a por ellos. Tienen médicos y lanzagrandas, no te fíes de nada. Cuando la cosa esté más despejada, apaga la segunda torreta desde una columna a la derecha. Luego, interactúa con el PC para sobrecalentar la CPU.

Sube por las escaleras que acabas de desbloquear y lucha contra el LMB que vigila el arsenal. Nosotros encontramos útil la casa del fondo a la derecha para cubrirnos.

Usa el ordenador portátil para llamar a la JTF y usa la torreta que te acabamos de indicar para aguantar 3 minutos, aunque en dificultades altas tendrás que moverte para lidiar con los escopeteros. No todos son muy fuertes, pero hay muchos. Entre ellos, está el Sgto. King que es el jefe de la misión.

Cuando acabe el tiempo, mata a los que queden y terminarás la misión.

14.- Grand Central Station

Desactiva las torretas automáticas del Last Man Battalion y ayuda a la Joint Task Force a asegurar su base en Grand Central Station.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 26)

  • 500 suministros de seguridad
  • 7070 créditos
  • 194560 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Vídeo del LMB

Entra en la estación del metro y ábrete paso por el LMB hasta la planta inferior donde los enemigos se atrincheran en línea horizontal. Tienen un médico y escopeteros, así que prioriza el fuego sobre el médico después de matar a los escopeteros.

Sigue bajando y continúa el camino por donde viene la explosión. Hay pocos enemigos. Camina entre los escombros hasta llegar a la sala de control. Allí sí hay varios enemigos de élite en modo normal, y también matones y escopeteros de élite en modos altos. Si consigues reunirlos en el mismo lado, no tienes más que disparar a matar con balas explosivas. Si no, tienes todo el pasillo para recular.

Cuando acabes, usa el PC portátil y sal por el pasillo de la izquierda de la sala de control y sal a la calle. Te toca asaltar el Grand Central. Como puedes ver, hay mucho movimiento delante. Desde 3DJuegos no podemos darte muchos consejos de combate, pero sí confirmarte su organización.

Lo que queda de misión es un largo pasillo en línea recta lleno de enemigos que debes matar para llegar al final, y luego defender esa posición de enemigos que corren hacia ti y sin posibilidad de recular.

Sólo podemos recomendarte que vigiles los francotiradores del fondo, que no son pocos ni poco molestos, y que uses habilidades a menudo. La estación de apoyo, el pulso médico y la habilidad exclusiva de seguridad nos parecen las más adecuadas, pero depende de tu estilo de juego. Aprovecha las muchas coberturas que hay y piensa en las más altas no sólo como cobertura sino como obstáculo óptico. A la hora de proteger la posición, ten en cuenta que la posición de altura no es recomendable porque estás expuesto a granadas. En lugar de eso, lucha entre tiendas de campaña y vehículos. El jefe, Cpt. Foley, aparece entre ellos con balas conmocionadoras, así que déjalo para el final o atúrdele para generar daño adicional.

15.- Consulado Ruso

El virólogo ruso Vitaly Tschernenko, que guarda alguna relación con Amherst, está escondido en el consulado ruso. Encuéntralo y tráelo para interrogarle.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 27)

  • 500 suministros médicos
  • 7610 créditos
  • 209580 EXP
  • 1 arma (especializada)
  • Informe de evolución del virus 4

La entrada del consulado tiene dos detectores de metal que debes cruzar. Darán la alarma, pero no te preocupes, es normal. Simplemente vuelve sobre tus pasos y usa un pulso médico para ver las posiciones enemigas arriba y abajo. Normalmente usaríamos la posición de arriba, aunque dado que sólo se atrincheran ahí uno o dos enemigos puedes hacerlo desde abajo sin problema. Si estás jugando en desafiante, aparecerán varios escopeteros que te matarán sin problema desde lejísimos. Es importante que todo el equipo haga cuanto sea posible por matarlos antes que nadie.

Despeja el vestíbulo --ten en cuenta que algunos tienen minas de proximidad, no va a ser fácil-- y prosigue por el vestíbulo.

Llegarás a un poblado pasillo lleno de enemigos a la izquierda.

Llegarás a la sala de reuniones. ¿Ves las peceras a los lados? Bien, pruebas a dispararles. El agua caerá y aturdirá a los enemigos cercanos. No te pongas al lado si no quieres que te hagan lo mismo a ti.

Sube y llega a la sala del servidor. ¡Menuda tecnología! Despéjala y accede a la red desde el PC del centro. Aparecerán enemigos (todos por el fondo de la sala abajo, no olvides tirar una conmocionadora para llevarte de entrada un médico o élite en cualquier dificultad). Mátalos y abre la puerta de seguridad.

Continúa el camino y encuentra el portátil indicado por el ISAC para desactivar la seguridad. Pasa por el pasillo y baja hasta un salón de lectura. Hay una pecera, ya sabes lo que significa. Continúa hasta la biblioteca.

La sala tiene dos plantas circulares, y debido a los enemigos duros de pelar es posible que te interese retenerlos y aturdirlos en las escaleras. Antes de nada mira si tienes que recular, porque en modo desafío entrarán soldados de asalto por la entrada.

Cuando acabes con ellos, baja y sabrás que Tschernenko está oculto tras una biblioteca. Accede al ordenador para abrir la compuerta secreta. Algo no va bien. Sube por las escaleras hasta el exterior y, ojo que es importante, limpia poco a poco el escenario.

Como ya sabrás esta formación es de tipo jefe, es un rectángulo con tres formaciones circulares en el centro a modo de cobertura que puedes usar para lidiar con los enemigos pequeños sin correr demasiado riesgo por parte de los matones. Como ocurriera con Scarecrow en “Academia de policía”, Avispón --así se llama el jefe-- no sólo está bien defendido y es fuerte, sino que además tiene torretas y minas de proximidad que usará contra ti constantemente. Y nuevamente, es la táctica de limpiar poco a poco hasta llegar al 1vs1 lo más inteligente.

Cuando acabes, obtén la tecnología Shade del cadáver de Avispón y terminará la misión.

16.- Asamblea general

El Tte. Cor. Charles Bliss y el resto del Last Man Battalion se han atrincherado en las Naciones Unidas. Asegura el edificio, encárgate de Bliss y rescata a Vitaly Tschernenko.

Recompensas de misión
(Nivel normal: 28)

  • 8987 créditos
  • 1 arma (especializada)
  • por determinar

Tenemos que recuperar la ONU. Recoge el explosivo de la JTF y entra en su fuerte. Tienen muchos soldados fuertes, podrías recular y ser ayudado por la JTF si te sientes amedrentado.

Entre todos verás en cualquier modo de dificultad una francotiradora de élite con una mecánica que vas a volver a ver más adelante: te apuntan con un láser verde que te aturde un rato. Déjala para el final o mátala si está sola.

Espera a que un soldado de la JTF abra la valla para ti y puedas continuar hasta llegar a un túnel lleno de enemigos.

Curiosamente, salvo por algún soldado de asalto, no es un punto peligroso en ninguna dificultad. Luego, coloca los explosivos en la pared para reventarla y entrar en el aparcamiento. ¡Aléjate de la explosión!

Mata a los soldados que entran desde el fondo a la derecha del aparcamiento. En dificultad normal y difícil probablemente no te resulte muy complicado, pero baraja la posibilidad de quedarte al principio desde una distancia segura. Ve por el mismo sitio del que han venido.

En la segunda zona del aparcamiento, entrarán dos matones muy bien escudados en dificultad difícil. Ni que decir tiene que los dejes para el final. Es complicado golpearles si no usas una conmocionadora que los deje expuestos.

Sube por las escaleras y… abre bien los ojos, hay torretas enemigas. Usa bien las coberturas de la derecha para subir hasta la primera torreta. Los enemigos están dispersos por el centro y la torreta no se gira 180º así que usa esa posición para despejar la zona y poder continuar hasta el punto de ruta y hackear la torreta.

Ve al recibidor de la ONU y sube las escaleras de la derecha. Llegarás a un salón. Enemigos y coberturas, nada nuevo. En dificultad difícil habrá soldados de asalto, en normal lo más destacable es una francotiradora y un médico. Priorizar el fuego sobre la francotiradora parece más sensato, aunque si inutilizas al médico primero evitarás que cure a sus amigos.

Investiga el ECHO del salón contiguo y luego usa el teclado de la puerta de seguridad para continuar. Llegarás a un gran salón donde encontrarás a un jefe. Y decimos “un” porque hay más, sí. Raptor, el jefe con balas incendiarias y sus hombres, se interponen en tu camino. Puedes atrincherarte arriba, preferiblemente con subfusil, para diezmar a los que se te acerquen y facilitar las cosas abajo.

Pon rumbo a la Asamblea General, pero entretanto tendrás que acabar con los enemigos que aguardan en la sala de exposiciones.

En todas las dificultades encontrarás médicos en la Asamblea General, pero ya que se posicionan abajo del todo podrías dejarlos para el postre. Los soldados de asalto o granaderos son más importantes. Cuando acabes con ellos aparecerá una nueva oleada más fuerte en la cual el objetivo más importante es el francotirador (o los francotiradores, en dificultad difícil) que tienen la misma mecánica que el primero de la misión. Si despejas un poco la sala podrías ir corriendo y tomar su posición por la entrada que pone “galería”. No es 100% segura porque algunos enemigos pueden colarse desde abajo, pero controlas la sala mejor.

Cuando acabes, interactúa con el ordenador portátil y vuelve a la posición del francotirador. La jefaza Domino y sus hombres van a complicarte las cosas. Vigila la espalda para lidiar con soldados de asalto y mata a los francotiradores de élite (uno o dos, depende de la dificultad) que trae consigo. Lleva una ametralladora ligera así que deberías conmocionarla para moverte con libertad entre las butacas.

Cuando acabes, regresa al principio de la sala y habla con el comandante de la JTF y ve al patio. ¡Un helicóptero de combate! Esto no te lo esperabas. Es el Coronel Bliss, jefazo indiscutible de la misión y del juego.

Hay muchas formas de afrontar el encuentro, aunque debes tener en cuenta lo siguiente.

  1. Las torretas que veas repartidas por el mapa se pueden activar para que luchen por ti. Hazlo cuando el helicóptero no te esté mirando porque estás expuesto mientras las activas. El helicóptero fijará y destruirá las torretas que le disparen con rapidez, pero cada una le quitará aproximadamente una barra de escudo antes de caer.

  2. Llegan refuerzos del LMB constantemente. Son muy pocos en comparación con un checkpoint normal, pero está ahí y si no te encargas de ellos te pueden fastidiar. Especialmente las unidades de asalto. Lo bueno es que hay soldados de la JTF ayudándote a… distraerlos, como mínimo.

  3. No es necesario que uses las torretas para hacer daño pese a las insistentes sugerencias de Roy Benítez. Puedes dañarlo igualmente con tus armas, aunque lógicamente necesitarás muchas balas. Para esto, hay cajas de munición de sobra repartidas por el mapa.

  4. Cuando el helicóptero tiene dos barras de escudo restante, comienza a disparar cohetes. El suelo se ilumina en rojo unos momentos antes de la explosión, y si estás apuntando y no puedes ver el suelo sabrás que estás a punto de recibir un disparo si suena un pitido de alarma.

Una vez destruyas el helicóptero, acaba con los soldados que queden y la misión acabará.

Otras misiones

Misiones de encuentro

Los encuentros son misiones clónicas entre sí (es decir, que si comparten nombre funcionan igual) que se realizan normalmente en las calles de forma rápida y llevadera. No esperes historia ni complejidad en los encuentros, sino un suculento puñado de 60 puntos de suministros para un ala de la base de operaciones, así como algunos créditos y experiencia.

La dificultad de los encuentros es escalable, así que no te preocupes del nivel que tengas si el del barrio en el que se encuentre la misión está a tu altura: podrás completarlo y llevarte una recompensa.

Tipo de misiónTipo de suministro (recompensa)Descripción
Adquisición de suministrosTecnologíaLlama a la JTF y protege los suministros hasta que lleguen.
Asalto a la fortalezaSeguridadNo dejes a ninguno de los enemigos vivo.
Asistencia a la JTFSeguridadElimina a todos los enemigos que se acerquen a los soldados.
Interrumpir tráfico de armasTecnologíaAcaba con todos antes de que cierren el negocio.
Investigación del virusMédicoEncuentra el maletín.
Punto de controlSeguridadDespeja el lugar.
Rescate de rehenesMédicoMata a los agresores, encuentra la llave y abre la puerta para liberar a los rehenes.
Suministro de aguaMédicoAbre la válvula y limpia la zona.
Suministros de caridadTecnologíaAsegura los suministros.

Eventos

Eventos

Los eventos son misiones de duración y profundidad muy parecida a las misiones de encuentro. La principal diferencia entre ambos es que los eventos no reportan recompensas de suministros para la base de operaciones. En lugar de eso, obtendrás grandes bloques de puntos de experiencia por completarlos. Además, algunos eventos están “encadenados”. Por ejemplo, los eventos de “Abastecimiento: Filtros de UV” aparecen numerados porque se desbloquean en un orden estricto.

Tipo de eventoDescripción del evento
AbastecimientoConsiste en encontrar varios objetos de una misma categoría dentro de un fragmento marcado del mapa.
InvestigaciónEncuentra los suministros. Están al final del túnel, bajando las escaleras pegado a la pared de la derecha.
Persona desaparecidaPara dar con esta persona necesitarás dar con sus carpetas o dispositivos ECHO del lugar indicado del mapa. Si encuentras pistas, quédate sobre ellas y mira la dirección que indica una flecha en el suelo una vez carguen los datos.
RecompensaSon contratos por la cabeza de algunos líderes peligrosos. Como cabe esperar, comandan tropas de adds pequeños que tratan de protegerlos. Deja al líder para el postre.
ReparaciónPor lo general consiste en llegar hasta un repetidor de conexión, interactuar con él y sobrevivir una pequeña oleada de enemigos.
RescateEn los rescates de civiles, debes limpiar el lugar de enemigos, buscar una llave y liberar a los prisioneros. La llave debe estar siempre cerca de la puerta de los prisioneros a la altura de una mesa.
SuministrosEn un evento de suministros, debes llegar a una pila de cajas que debes defender de una oleada de enemigos antes de que en el mapa aparezca una nueva caja. Permanece atento para no dejar ninguna caja abandonada.
Vuelve al piso francoSimplemente vuelve al piso franco que te indique la misión e interactúa con la caja o personaje que marque el punto de ruta para recibir una recompensa.

Anexos: Trucos, consejos, desbloqueables, etc.

Llaves de Zona Oscura: qué son y cómo funcionan

Las llaves de Zona Oscura son objetos acumulables que sirven para abrir ciertos cofres esparcidos por algunos lugares determinados de la Zona Oscura, como áreas contaminadas o lugares emblemáticos.

Una llave es suficiente para que todo el equipo coja el contenido del cofre, que, lo has adivinado, deja mejores recompensas cuanto más difícil sea su ubicación. Se pueden obtener de dos formas.

  1. Como drop aleatorio de mobs de élite y con nombre.
  2. Como drop asegurado de jugadores que tuvieran alguna en su inventario.

Obtén equipamiento supremo rápidamente

Las armas, armaduras y mods supremos son la más alta categoría de equipamiento, por encima de deteriorado < normal < especializado < superior. Y por esa misma razón, tienen una superior capacidad de habilidades, más armadura, mejores estadísticas, más talentos y más ranuras para mods. Vamos, que los vas a querer.

No es fácil obtener una de estas escurridizas piezas, pero te ofrecemos algunos consejos al respecto.

  1. Aumenta la estadística de “rebuscar”. Es una habilidad aleatoria que puede aparecer en armaduras. Acumula el porcentaje de esta habilidad y tendrás más suerte en los drops.

  2. Compra diseños y piezas a los mercaderes de los pisos francos en la Zona Oscura.

  3. Acumula créditos Fénix. Con ellos puedes pagar diseños al mercader de equipo especial de la base de operaciones. Prueba a trazar una ruta de farmeo cruzando puntos de interés de la Zona Oscura donde haya enemigos de élite. Como sueltan créditos Fénix al morir además de armas y equipo, créditos ZO y EXP de ZO, matas tres pájaros de un tiro.

  4. Haz misiones en dificultad desafiante. Tienes probabilidades de que te recompensen con una pieza excepcional, además de 20 créditos Fénix y 30 más si es misión diaria. Otras dos en difícil te darán 15 créditos cada una.

Obtén créditos Fénix rápidamente

¡Haz las diarias! Hay dos en modo sugerido difícil que te dan 15 créditos cada una, y otra en desafiante que te da 30… más 20 por ser desafiante. Cuando ya las hayas completado, prueba a hacer más misiones desafiantes o pasear por una ruta de Zona Oscura matando enemigos con nombre.

Si tienes varios personajes, puedes hacer todas las diarias con cada uno de ellos. Los créditos Fénix se comparten entre todos, así que puedes obtener 80 créditos por cada personaje… hasta un total de cuatro. Eso hace ¡320 créditos al día!

Lista de talentos de armas supremas

Aquí tienes un listado de los talentos que pueden acompañar a tus armas. Todas las armas supremas tienen tres talentos: uno de ellos es fijo, los otros dos son aleatorios de esta lista.

Aún no tenemos la lista en español, por desgracia.

  1. Accurate: La precisión aumenta X.
  2. Adept: Usar habilidades aumenta tu CHC un 3% durante X segundos.
  3. Balanced: Cambiar y equipar un arma aumenta su precisión máxima antes.
  4. Brutal: Cuando usas este arma aumentas un X% el daño a la cabeza.
  5. Capable: Usar una habilidad aumenta la agilidad de uso del arma X segundos.
  6. Commanding: Cualquier baja que generes mientras la habilidad exclusiva está activa, aumenta la duración de esta un X%.
  7. Competent: El daño de arma aumenta X% durante Y segundos tras usar una habilidad.
  8. Coolheaded: Conseguir un tiro a la cabeza reduce el enfriamiento de todas las habilidades un X%.
  9. Deadly: CHD aumenta un X%.
  10. Destructive: Aumenta la penetración de armadura un X% mientras usas este arma.
  11. Determined: Matar un enemigo reduce el enfriamiento de habilidades un X%.
  12. Dominant: Cada baja que generes mientras tu habilidad exclusiva esté activa reduce el enfriamiento de tus otras habilidades un X%..
  13. Expert: Este arma genera un X% más de daño si su objetivo tiene menos de un Y% de salud.
  14. Ferocious: Aumenta el daño contra élites con nombre un X%.
  15. Fierce: CHC aumenta un X% cuando usas este arma.
  16. Fordern: Matar con habilidades activas aumenta su duración un X%.
  17. Harmful: Cada disparo tiene un X% de posibilidades de causar hemorragia.
  18. Intense: La primera bala de cada cargador tiene un X% de posibilidades de causar quemaduras.
  19. Meticulous: Matar un enemigo tiene un X% de posibilidades de recargar el cargador automáticamente.
  20. Prepared: El daño aumenta un X% si estás a más de 40m del objetivo.
  21. Provident: La última bala de tu cargador tiene un X% de daño adicional.
  22. Proficient: La primera bala que dispares después de generar una baja tiene un X% de probabilidades de generar un golpe crítico.
  23. Predatory: Matar un enemigo regenera un X% de la salud durante Y segundos.
  24. Restored: Matar un enemigo con este arma elimina cualquier efecto de estado.
  25. Responsive: El daño aumenta un 5% cuando estás a menos de 10m de distancia del objetivo.
  26. Stable: La estabilidad aumenta un X%.
  27. Sustained: Matar un enemigo aumenta tu salud un X%.
  28. Skilled: Matar de tiro en la cabeza con este arma genera un X% de enfriamiento de la habilidad exclusiva.
  29. Swift: Recargas un X% más rápido.
  30. Self-preserved: Los golpes críticos con este arma curan al usuario un X% del daño infligido.
  31. Talented: Matar un enemigo con este arma aumenta el poder de habilidad un X% durante Y segundos.
  32. Toxic: Los tiros a la cabeza con este arma tienen un X% de probabilidades de causar ceguera.
  33. Trained: Los golpes críticos proporcionan un 0.1% de enfriamiento de la habilidad exclusiva.
  34. Unforgiving: Perder segmentos de salud aumenta tu daño un X%.
  35. Vicious: Aumentas el CHC un X% mientras tu salud esté al máximo.

Builds básicos para endgame

En un grupo de cuatro jugadores, deberías procurar tener algún tipo de build que permita a cada uno especializarse y maximizar las bondades de diferentes roles. A continuación te ofrecemos algunos modelos que pueden venirte bien para prepararte para la llegada de incursiones, aunque muy probablemente quieras hacer algunos cambios.

Tanque

Nosotros concebimos al tanque como un jugador capaz de estar en primera línea, pegar muy fuerte y con cierta autosuficiencia.

Atributos primarios
Reparto aproximado de 2500 armas | 2000 aguante | 1500 electrónica.

Atributos importantes
CHC/ CHD (en la misma medida), bonificación de daño de subfusil, daño a protección de enemigos, cura por muerte.

Adicionalmente, amenaza generada puede ser útil en algunas misiones de nivel difícil, y bonificación de recarga de arma es muy útil también para este build.

Armas
Es importante equipar un subfusil en el slot principal de arma. Vector 45 ACP @ letalidad y MIDAS son probablemente las mejores opciones. Aunque puedes equipar una escopeta como secundaria para maximizar tu eficacia cuerpo a cuerpo, por lo general querrás tener un rifle de francotirador.

Habilidades y talentos
La mejor forma de garantizar reacción e independencia es sin duda combinar primeros auxilios < disparo potente y escudo antidisturbios < escudo de asalto junto con vínculo superviviente.

Equipa los talentos apoyo de tecnología, en movimiento, uno es cero y muerte con premio. Esta última se puede cambiar por adrenalina, a tu elección.

Sanador

Creemos que un buen personaje sanador es estrictamente de apoyo. No es que pegue flojo, pero sus funciones van más relacionadas con la longevidad que con el daño bruto.

Atributos primarios
Reparto aproximado de 1500 armas | 2500 aguante | 2500 electrónica.

Atributos importantes
Bonificación de velocidad de recarga, bonificación de daño de ametralladora ligera, retroceso, potencia habilidad, aceleración de habilidades y protección contra enemigos de élite son estadísticas que debes subir. Si puedes pon también resistencia a todo el daño.

Armas
Ponte lo que quieras de secundaria, pero lleva una ametralladora ligera de primaria. Necesitamos tu fuego de contención.

Habilidades y talentos
Lleva estación de apoyo < salvador, cobertura inteligente < recargador y el vínculo de recuperación. Ponte los talentos médico de combate, trance divino, apoyo de tecnología y tregua.

Especialista

Un personaje especialista tiene recursos que le facilitan la labor de combate a sí mismo y sus compañeros en vez de depender del fuego.

Atributos primarios
Haz el reparto aproximadamente así: 2000 armas | 1500 aguante | 2500 electrónica.

Atributos importantes
Elige un arma, quizás el rifle de asalto sea la más conveniente. Reparte en retroceso y distancia, añade bonificación de daño a rifle de asalto y daño a protección de enemigos. Aceleración de habilidades y potencia habilidad son indispensables.

Armas
Si has elegido el rifle de asalto, quizás el Liberador sea tu mejor baza.

Habilidades y talentos
Equipa pulse < examinador táctico, torreta < exterminador y el vínculo táctico. Los talentos útiles son tácticas de terror, muerte con premio, adrenalina y una a tu elección.

Terminología

Si te gusta mucho The Division y avanzas más de lo que esta guía puede llegar a ofrecerte, es posible que quieras expandir tus conocimientos más allá. En algunos momentos de esta guía, y a lo largo y ancho de internet, usamos términos útiles, generalmente abreviaturas en inglés, que quizás te interese conocer.

Aquí te dejamos algunos muy usados en juegos MMO/ A-RPG online y similares.

TérminoDescripción
ADS (Aim Down Sights)Apuntar con la mira.
Adds (additionals, también mobs)Enemigos adicionales, normalmente élites que acompañan un jefe y similares.
Aggro (aggresiveness)La atención o agresividad, tuya o de enemigos, orientada hacia un objetivo. Por ejemplo, cuando pides aggro sobre un enemigo incapacitado (stunned).
AoE (Area of Effect)Se dice del espacio afectado por una habilidad o arma.
BuildConstrucción de personaje pensada para desarrollar un rol concreto.
Bullet spongeEs un enemigo que absorbe balas sin problemas. Sabes que necesitarás munición cuando hablen de uno.
FarmHacer una acción con el objetivo de obtener gran cantidad de créditos o materiales.
CM (Challenge Mode)Modo desafiante.
HM (Hard Mode)Modo difícil.
NM (Normal Mode)Modo normal.
LFG/LFM (Looking For Group/ Looking For Member)Busco grupo/ Busco miembros para mi grupo.
PvE (Player vs Environment)Jugador contra la máquina.
PvP (Player vs Player)Jugador contra Jugador.
ProcUna acción o habilidad que activa habilidades pasivas.
PUG (Pick Up Group)Un grupo de jugadores concertado a través de una web LFG, matchmaking o con otros jugadores aleatorios que se hayan querido unir a través de un piso franco.
RNG (Random Number Generator)El modelo de creación aleatoria para generar drops y valores de éstos.
SherpaUn jugador de alto nivel que ayuda a los de nivel bajo a superar retos que de otra forma les sería imposible afrontar.
TTK (Time To Kill)Tiempo empleado para generar una baja.
DropPosibles objetos soltados al morir un enemigo.
SpawnAparición o generación de mobs.
CHC/ CHD (Critical Hit Chance/ Critical Hit Damage)Probabilidad crítica/ Daño crítico.
DPS (Damage Per Second)Daño por segundo.
DPM (Damage Per Magazine)Daño por bala.
RSB (Reload Speed Bonus)Añadido a la velocidad de recarga.

Desbloqueables, coleccionables y otros extras

En The Division, hay dos tipos de coleccionables: los informes y los datos de campo. Los informes forman parte de la campaña de misiones de historia, así que cuando la hayas acabado deberías tener todos. En total hay 15. Lo difícil de encontrar son los datos de campo… 293 en total. Hay 24 manuales de supervivencia, 130 grabaciones telefónicas, 40 informes de incidentes, 16 drones estrellados, 20 agentes desaparecidos y 63 ECHOs. Y todos ellos se encuentran dispersos por el mapa.

Aunque en el megamapa puedes encontrarlos todos marcados, en 3DJuegos te dejamos un enlace a un mapa interactivo para que puedas llevar una cuenta aún más precisa de lo que te falta.

Para terminar, te un puñado de enlaces útiles para que puedas expandir o mejorar tu experiencia en The Division:

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