Guía para exprimir Fallout 4
Guía de Fallout 4: El armario del superviviente
Autor: Jon Serrano
Ni con el holocausto nuclear todavía zumbando en la memoria de los supervivientes puede haber paz. La guerra nunca cambia y por eso mismo es importante estar bien equipado. No sea que un supermutante demasiado cariñoso quiera darnos un abrazo.
ArmasExisten tres tipos de armas principales: Armas de fuego (A distancia y requieren de munición para disparar), Armas de cuerpo a cuerpo (En distancias cortas y tanto de corte como contundentes) o Sin armas (Para quienes prefieran el mano a mano, con o sin guantes o puños americanos).
¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de comprobar si la nueva arma que hemos conseguido de un reciente cadáver es buena o no?
Recuerda que si alguna arma te gusta y quieres potenciarla aún más si cabe, es posible que tengas la opción de utilizar Módulos en ella para obtener una mejora en el daño o alguna cosa especial.
Armadura y AtuendosAhora que hemos hablado de las armas es importante hablar de lo que ocurre cuando estamos en el otro extremo, recibiendo los ataques.
La mayoría de las piezas de armadura que hay desperdigadas por la Commonwealth están dividas según la parte del cuerpo que protejan: la cabeza, el torso, los brazos o las piernas. También hay atuendos que cubren varias secciones, principalmente todo el cuerpo, dejándote sólo la cabeza para utilizar otro elemento de protección.
Al escoger una pieza de armadura se te indicará el nivel de protección que ofrece a según qué tipo de daño. Hay cuatro diferentes: Balística, Energía, Veneno y Radiación. Algunos objetos aportan defensa contra más de un tipo. Si vamos a nuestro Pip-Boy, en estado podremos ver la armadura total que tenemos y hacia qué tipos de daño.
Recuerda que cuanto más pese la armadura que lleves más te costará pasar inadvertido en sigilo y que también se pueden mejorar con Módulos.
ServoarmadurasLa guerra dejó un par de buenas ideas. La principal: la servoarmadura. Si alguna vez has querido saber lo que se siente siendo una sardina enlatada, este es el momento. Con la servoarmadura no sólo vas a estar muy bien protegido, también podrás hacer algunas cosas que un humano normal no podría.
Equiparlas es similar a cualquier otra pieza de armadura. Están dividas por cada parte del cuerpo que protegen, pero a diferencia de las otras, las piezas de servoarmadura se van desgastando por el uso. Hay que tener en cuenta que los beneficios que otorgan – aumentar el daño en combate cuerpo a cuerpo, soportar más peso, prevenir el daño de caídas o incluso aguantar la respiración bajo el agua – son suficientes para justificar un constante mantenimiento. Para ello basta con acercarse a la Central de Servoarmaduras más cercana que tengas y echar un vistazo a las componentes que necesitas.
¿Pero qué es necesario para hacer funcionar una servoarmadura? Un núcleo de fusión. Estas “pilas radioactivas” te darán la energía para hacer todas las cosas más divertidas que se puedan hacer con una servoarmadura: correr durante largo tiempo, realizar ataques poderosos o utilizar extensamente el V.A.T.S. Cualquiera de estas acciones irá reduciendo la carga del núcleo de fusión, como si fuesen Puntos de Acción, hasta agotarla. Una vez se quede sin energía te moverás a un ritmo muy lento y no podrás utilizar el V.A.T.S. o hacer ataques potentes.
Cuando esto ocurra pon otro núcleo de fusión. En caso de no tener más rebusca en algunos de los viejos generadores que hay por ahí esparcidos o cómpraselo a algún mercader por un buen puñado de chapas.
Las servoarmaduras también pueden equiparse con Módulos para potenciar sus capacidades.
Aquí tenéis un par de núcleos de fusión fáciles de conseguir y cerca de la zona de inicio:
ArmasExisten tres tipos de armas principales: Armas de fuego (A distancia y requieren de munición para disparar), Armas de cuerpo a cuerpo (En distancias cortas y tanto de corte como contundentes) o Sin armas (Para quienes prefieran el mano a mano, con o sin guantes o puños americanos).

- Daño: Nos indica el daño básico del arma antes de aplicar cualquier bonificador extra.
- Munición: En caso de necesitarlo, qué tipo utiliza y cuánto nos queda.
- Cadencia de tiro: La velocidad a la que se puede disparar.
- Alcance: La distancia máxima a la que el arma continúa haciendo el daño total. Es importante tenerlo en cuenta a la hora de usar el V.A.T.S. por la precisión.
- Precisión: Cómo de fácil es dar dónde queremos. De nuevo, algo a tener en cuenta al usar el V.A.T.S.
- Valor: La cantidad de chapas que podemos sacar por ella.
- Peso: Cuánto pesa al llevarla en la mochila. Recuerda que si no tienes suficiente Fuerza basta con acumular algo de peso para que te ralentice. Ten en cuenta que si la has desenfundada eso también restará velocidad, puedas con el peso o no.
Recuerda que si alguna arma te gusta y quieres potenciarla aún más si cabe, es posible que tengas la opción de utilizar Módulos en ella para obtener una mejora en el daño o alguna cosa especial.
Armadura y AtuendosAhora que hemos hablado de las armas es importante hablar de lo que ocurre cuando estamos en el otro extremo, recibiendo los ataques.
La mayoría de las piezas de armadura que hay desperdigadas por la Commonwealth están dividas según la parte del cuerpo que protejan: la cabeza, el torso, los brazos o las piernas. También hay atuendos que cubren varias secciones, principalmente todo el cuerpo, dejándote sólo la cabeza para utilizar otro elemento de protección.
Al escoger una pieza de armadura se te indicará el nivel de protección que ofrece a según qué tipo de daño. Hay cuatro diferentes: Balística, Energía, Veneno y Radiación. Algunos objetos aportan defensa contra más de un tipo. Si vamos a nuestro Pip-Boy, en estado podremos ver la armadura total que tenemos y hacia qué tipos de daño.

ServoarmadurasLa guerra dejó un par de buenas ideas. La principal: la servoarmadura. Si alguna vez has querido saber lo que se siente siendo una sardina enlatada, este es el momento. Con la servoarmadura no sólo vas a estar muy bien protegido, también podrás hacer algunas cosas que un humano normal no podría.
Equiparlas es similar a cualquier otra pieza de armadura. Están dividas por cada parte del cuerpo que protegen, pero a diferencia de las otras, las piezas de servoarmadura se van desgastando por el uso. Hay que tener en cuenta que los beneficios que otorgan – aumentar el daño en combate cuerpo a cuerpo, soportar más peso, prevenir el daño de caídas o incluso aguantar la respiración bajo el agua – son suficientes para justificar un constante mantenimiento. Para ello basta con acercarse a la Central de Servoarmaduras más cercana que tengas y echar un vistazo a las componentes que necesitas.
¿Pero qué es necesario para hacer funcionar una servoarmadura? Un núcleo de fusión. Estas “pilas radioactivas” te darán la energía para hacer todas las cosas más divertidas que se puedan hacer con una servoarmadura: correr durante largo tiempo, realizar ataques poderosos o utilizar extensamente el V.A.T.S. Cualquiera de estas acciones irá reduciendo la carga del núcleo de fusión, como si fuesen Puntos de Acción, hasta agotarla. Una vez se quede sin energía te moverás a un ritmo muy lento y no podrás utilizar el V.A.T.S. o hacer ataques potentes.

Las servoarmaduras también pueden equiparse con Módulos para potenciar sus capacidades.
Aquí tenéis un par de núcleos de fusión fáciles de conseguir y cerca de la zona de inicio:
- Bajo Red Rocket hay una madriguera de ratas topo. Deshazte de ellas y localiza el núcleo en uno de los túneles.
- Al noreste de Sanctuary se encuentra el Vertedero de Deshechos Robóticos. El primero núcleo está en el interior de la caja militar. Para hacerte con los otros dos, entra en la garita y desde el terminal activa al robot y después dale la orden de que se autodestruya.
- Al este de Sanctuary se encuentra la Estación Olivia de la USAF. Encontrarás algo de resistencia, pero el núcleo se encuentra en el generador del sótano.