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Antes de Civilization, Sid Meier se obsesionó con las memorias de un comandante submarino. Eso le llevó a su primer gran juego que hoy puedes jugar en Steam

Silent Service es un título de submarinos desconocido basado en un episodio trágico de la Segunda Guerra Mundial

Antes de Civilization, Sid Meier se obsesionó con las memorias de un comandante submarino. Eso le llevó a su primer gran juego que hoy puedes jugar en Steam
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Abelardo González

Editor - Tech

Pensar en Sid Meier es pensar en Civilization, pero varios años antes de conquistar la estrategia ya estaba metido hasta el cuello en submarinos. En 1985 diseñó Silent Service para MicroProse, un juego ambientado en la guerra submarina del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. La idea colocaba al jugador al mando de un submarino estadounidense y le obligaba a controlar ataques, patrullas y encuentros con convoyes enemigos. Para Meier, el interés estaba precisamente en combinar momentos de calma con decisiones que podían torcer una misión en cuestión de segundos.

La inspiración llegó de una fuente muy concreta. En el manual de Silent Service, Meier explica que el proyecto nació después de leer Clear the Bridge!, las memorias de Richard H. O’Kane, comandante del UUS Tang durante la guerra. Su intención era trasladar al ordenador parte de la tensión y de las decisiones rápidas que aparecían en aquellas páginas. El equipo también investigó submarinos reales y contó con la ayuda de submarinistas (en activo y jubilados) que ayudaron a dar forma al juego.

Antes de Civilization, Sid Meier ya buscaba historias en los libros

El USS Tang daba, además, bastante material para inspirar un videojuego. O’Kane había comandado uno de los submarinos estadounidenses más destacados de la guerra en el Pacífico y su relato estaba lleno de aproximaciones silenciosas, ataques contra barcos japoneses y situaciones donde la tripulación debía reaccionar con rapidez. Meier encontró ahí una forma de llevar al ordenador algo más interesante que limitarse a lanzar torpedos contra todo lo que apareciera en pantalla.

El propio diseñador explicó el proceso en un artículo publicado en Computer Gaming World en marzo de 1986. Según Meier, el combate submarino reunía planificación, paciencia, suerte y momentos de actuación inmediata. Esa mezcla le parecía perfecta para un videojuego, pero también reconoció que uno de los grandes retos del proyecto fue conseguir profundidad sin convertir la experiencia en algo incómodo o difícil de entender para el jugador.

El resultado repartía las distintas funciones del submarino entre varias pantallas y permitía pasar del mapa al puente, al periscopio o al control de torpedos dependiendo de la situación. Silent Service salió inicialmente en Commodore 64 y acabó llegando a otros ordenadores y consolas, convirtiéndose en uno de los trabajos más importantes de la primera etapa de MicroPose. Incluso la prensa de la época destacó que conseguía transmitir bastante bien la tensión de comandar una máquina lenta y vulnerable.

Resulta curioso mirar atrás sabiendo lo que llegaría después. Seis años antes de Civilization, Sid Meier ya estaba utilizando libros de historia para preguntarse qué partes de una experiencia podían convertirse en un buen videojuego. En este caso, unas memorias escritas por el comandante de un submarino terminaron ayudándole a crear Silent Service y a demostrar que, bajo el Pacífico, también había espacio para contar buenas historias con un teclado delante.

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