Nintendo tiene un catálogo repleto de personajes inolvidables, pero también guarda en el cajón ideas que parecen imposibles de explicar. Una de las más curiosas nació hace más de veinte años cuando la compañía decidió llevar al E3 una demostración técnica en la que el jugador controlaba un submarino. No había grandes explosiones, enemigos gigantes ni una aventura épica, solo una nave pesada, controles deliberadamente lentos y la sensación de tener que pensar cada movimiento antes de actuar. ¿Lo más sorprendente? Terminó convirtiéndose en una prueba que dio muchas más vueltas de las que eres capaz de imaginar.
Durante años, el proyecto desapareció del mapa. Sin embargo, Shigeru Miyamoto nunca terminó de olvidarlo. En la entrevista Iwata Asks dedicada a Steel Diver, el propio creativo explica que seguía convencido de que aquella idea tenía potencial, aunque todavía no había encontrado el momento adecuado para convertirla en un juego completo. El problema era evidente: un submarino no transmite la velocidad de un coche de carreras ni la espectacularidad de un avión, pero precisamente eso le parecía interesante. Así, quería que el jugador disfrutara de la tensión de maniobrar una máquina lenta y pesada, una en la que cada decisión tuviera consecuencias.
Un proyecto que sobrevivió gracias a la insistencia de Miyamoto
El cambio de rumbo llegó con Nintendo 3DS. La nueva consola ofrecía una pantalla táctil que permitía manejar aceleradores, ampliar la profundidad y mejorar la velocidad de una forma mucho más intuitiva que en Nintendo DS. Según relatan Miyamoto y el resto del equipo en aquel Iwata Asks, aquel hardware les hizo pensar que, por fin, podían construir la experiencia que habían imaginado años atrás. De esta forma, lo que durante mucho tiempo había sido una simple demostración técnica empezó a tomar forma como un juego comercial.
La historia también demuestra que, incluso dentro de Nintendo, había dudas sobre el proyecto. El portal Nintendo Everything, al resumir aquella conversación con los creadores, recuerda que Steel Diver pasó años esperando su oportunidad porque no terminaba de encajar con ninguna consola. Era una propuesta demasiado peculiar para convertirse en uno de los grandes reclamos de la compañía, pero demasiado prometedora como para abandonarla de forma definitiva.
El resultado llegó en 2011 con uno de los lanzamientos más singulares del catálogo inicial de Nintendo 3DS. Steel Diver nunca alcanzó la popularidad de Mario, Zelda o Metroid, pero sí representó una forma muy diferente de entender el diseño de videojuegos. En lugar de buscar la acción constante, apostaba por transmitir la sensación de estar encerrado dentro de un submarino y te obligaba a estar pendiente de la profundidad, la velocidad y el siguiente obstáculo.
Pocas veces una demostración técnica ha tenido una segunda oportunidad tantos años después. En este caso, hicieron falta casi siete años, un cambio de consola y la insistencia de uno de los diseñadores más importantes de la historia del videojuego para demostrar que, incluso una idea tan poco llamativa como pilotar un submarino, podría acabar convirtiéndose en un juego completo. Quizá Steel Driver nunca fue un gran éxito, pero su desarrollo es una buena prueba de que Nintendo lleva décadas encontrando formas de convertir las ideas más inesperadas en videojuegos.
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