La caída del Muro de Berlín en 1989 supuso el fin del bloque soviético y marco el fin de la Guerra Fría. La represión y fuerte censura que imperaban en Rusia y en el resto de países que conformaban la Unión de Republicas Socialistas Soviéticas se disolvieron junto con ella y parecía que por fin podrían abrirse sin complejos ni miedos a formas de entretenimiento cultural que el resto de Europa y el mundo disfrutaba sin restricciones gubernamentales.
Pero eso en realidad es una concepción equivocada. Ya existían elementos culturales extranjeros que lograron evitar el escrutinio del Politburó, los videojuegos. Y en contra de la creencia popular, Tetris no fue el primer juego que derrumbo ese muro invisible, pese a ser la mayor aportación rusa al gaming de su historia. Hubo otros que allanaron el camino no sólo para que se creara uno de los juegos más famosos del mundo, sino para que la población quisiera acercarse más a lo que las autoridades consideraban el gran enemigo: el capitalismo occidental.
El submarino cultural que escapó de la censura rusa
Desde que Michail Gorbachov comenzara a implementar sus reformas en 1987, la censura sobre todos los vehículos culturales (propios y extranjeros) comenzó a reducirse, pero antes de ese punto, ya hubo ejemplos de éxito en evitar la censura y el control soviético de todo lo que entraba. Los videojuegos eran un punto ciego del sistema, y ese punto ciego duró exactamente lo que tardó la URSS en colapsar. Uno de los ejemplos más curiosos fue cómo el archiconocido videojuego Frogger se coló en territorio soviético, aunque no en forma de importación.
Daniil Leiderman, académico de la Universidad de Pittsburg, analizó en su trabajo académico "Let's Play Perestroika!" cómo los videojuegos -entre muchas otras formas de expresión cultural- potenciaron la desinhibición de la población ante algo que veían que otros disfrutaban pero que también esta quería ser partícipe. En los 80 el acceso a ordenadores y a las primeras versiones de Internet seguía siendo patrimonio de una audiencia muy reducida, en su mayoría ligada a centros científicos y técnicos. Los censores del Partido no consideraron que algo jugado en la pantalla de un PC pudiera resultar políticamente peligroso.
Y ahí fue donde se germinó la idea del Tetris, desarrollado por Pajitnov. Sin embargo, era inevitable que si la Rusia Soviética se abriese a nuevas formas culturales de entretenimiento como los videojuegos, este canal funcionara en los dos sentidos. Un ejemplo, el juego Frogger. No pudo superar la barrera censora de 1981 (año en el que se lanzó de la mano de Konami), pero eso no evito que después de las reformas de Gorbachev, en 1990, una cooperativa llamada Locis desarrollara su propia versión con un nombre de lo más indicativo: Perestroika.
Aparte de diferenciarlo de Frogger con un rediseño, este tenía una serie de "mensajes" metafóricos: Los nenúfares, que encogen y desaparecen constantemente, simbolizan las leyes siempre cambiantes; los puntos de cuatro colores representan bienes de consumo, divisas, impuestos y aventuras empresariales. En resumen, simbolizaba la angustia de vivir en una economía en transición al capitalismo, condensada en un puzle para MS-DOS que se instaló en millones de ordenadores.
El truco estuvo en que la Perestroika (no el videojuego, sino el periodo histórico previo al desmoronamiento de la U.R.S.S.) dio a los creadores culturales rusos una libertad inesperada: intentaron comprender el capitalismo desde una ignorancia estructural en base a uno de sus productos estrella del momento, los videojuegos.
La jugabilidad de Perestroika (la versión rusa de Frogger) escapó de la censura precisamente porque los oficiales políticos no venían a los videojuegos como obras subversivas, como sí lo podían ser libros o películas. Los desarrolladores soviéticos no conocían el capitalismo desde dentro, así que lo reconstruyeron con los retazos que llegaban del otro lado del Telón de Acero. El resultado fue una representación a la vez fascinada e incomprensible, como si alguien explicara el ajedrez habiendo visto solo fotografías del tablero, y ese ejemplo se ajusta al Perestroika de Locis. Pero en última instancia era la demostración de que la censura soviética no pudo frenar lo que más temía (la influencia de Occidente) con lo que más estaba despuntando en el mundo en aquella época: el gaming.
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