"2024 será un año aún más duro para los videojuegos". La crisis no termina y algunos estudios ya se temen lo peor

"2024 será un año aún más duro para los videojuegos". La crisis no termina y algunos estudios ya se temen lo peor

Hablamos con Enrique Corts, artista y CEO de SuperMegaTeam, sobre su experiencia con el proyecto The Wandering Prison

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The Wandering Prison

Podríamos decir que la industria del videojuego está formada por pequeños milagros. Cada título es el resultado de un desarrollo lleno de altibajos que, en la gran mayoría de casos, ha experimentado cambios de última hora, debates internos y un puñado de problemas a resolver. Sin embargo, y a pesar de que la creación de una aventura digital puede ser estresante de principio a fin, la búsqueda de financiación es, probablemente, una de las etapas más tensas de todo el proceso. A fin de cuentas, es aquí donde se determina el futuro de un proyecto; un punto de partida en el que una idea puede convertirse en un producto real y tangible.

No todos los proyectos tienen la suerte de salir adelante en esta fase de búsqueda de financiación. The Wandering Prison es ejemplo de ello, pues se trata de un juego-prototipo de SuperMegaTeam, estudio español que ya nos deleitó en el pasado con The Knight Witch, que se ha quedado en stand-by hasta encontrar un socio que asuma la producción a nivel económico. Si bien es cierto que su hilo de X (antes Twitter) resume bastante bien la situación vivida por el equipo, en 3DJuegos nos hemos puesto en contacto con Enrique Corts, artista y CEO del estudio, para conocer más a fondo su experiencia con esta parte del proyecto. Y, con esta charla, también hemos descubierto una de las grandes injusticias del panorama indie, así como unas previsiones bastante negativas para este 2024.

The Wandering Prison, un proyecto casi asegurado

"Pensaba que a lo mejor conseguíamos firmar un proyecto viendo que teníamos trayectoria previa, pero no ha sido así. Eso también indica que estamos en un momento un poco extraño" (Enrique Corts)

Que un publisher apruebe la financiación de un proyecto depende de mil factores. Más allá de la premisa de una aventura y su jugabilidad, las distribuidoras pueden tomar su decisión final basándose principalmente en la trayectoria del estudio o el dinero que costaría el desarrollo: "A lo largo de mi carrera de ya veintipico años en videojuegos he visto de todo, he visto empresas que han vendido un proyecto a una editora con un PDF de 3 folios. Hablamos de proyectos de varios millones de euros", explica Corts en la entrevista. "Y también he visto todo lo contrario, que es lo que está pasando con los indies actualmente, que necesitas cuantas más cosas, mejor. Cuando digo más cosas es, por ejemplo, una demo".

Y este fue el gran bache en el que cayó SuperMegaTeam. The Wandering Prison se compone principalmente de dos partes: mazmorreo con combate y gestión de una cárcel. Pero su demo se centró únicamente en el primero de estos aspectos: "Lo que estábamos mostrando a las editoras, yo no quería llamarlo ni siquiera demo porque era más bien un prototipo muy simple. De hecho, la idea de hacer esto viene de una editora que nos dijo, 'Vale, nos encanta el proyecto, así que con que nos hagáis solamente un trocito jugable con la parte de combate…'". En resumidas cuentas, y a pesar de estas buenas palabras iniciales, las editoras finalmente concluyeron en que el prototipo debía ser más grande para recibir su aprobación definitiva: "El 90% o 95% de gente que nos ha contestado, nos ha dicho eso: 'Nos encanta vuestro proyecto, sobre el papel tiene muy buena pinta. Lo hubiéramos firmado ya si hubieras tenido una demo completa'".

The Wandering Prison, además, quería ser un paso adelante para SuperMegaTeam. "No es un proyecto barato en cuanto a lo que suele moverse en esta industria de indies pequeños. De 250.000-300.000 euros, estábamos en torno a un millón", nos comenta Corts. "Era un poco la idea que teníamos de hacer un level up, de mejorar un poco la empresa y hacer algo más ambicioso de lo que veníamos haciendo hasta ahora". A fin de cuentas, el equipo ya tiene algo de experiencia en la industria de los videojuegos y parecía que la cosa estaba asegurada. "La trayectoria parece que importa menos. Cosa que me sorprendió bastante porque pensaba que, con un prototipo un poquitín más pequeño como el que tenía de The Wandering Prison, a lo mejor conseguíamos firmar un proyecto viendo que teníamos trayectoria previa, pero no ha sido así. Eso también indica que estamos en un momento un poco extraño".

The Knight Witch The Knight Witch

El desarrollo de las demos, una de las grandes injusticias del panorama indie

"Para hacer una demo de media hora de gameplay (según el juego), ahí ya tienes que resolver un 70% de los problemas que tiene tu diseño" (Enrique Corts)

Pero la situación de The Wandering Prison, así como la de muchos otros títulos independientes, no se puede resolver diciendo "hacemos una demo y ya está". Al contrario de lo que sucede con estudios propios de Microsoft, Nintendo o PlayStation, que reciben muchísimos recursos al estar totalmente vinculados a una empresa matriz, la mayoría de desarrolladores se la juega con cada nuevo proyecto. "Ya seas un indie o una empresa de 300 personas, siempre necesitas llevar una demo para poder tener una reunión con inversores o con una editora, una vertical slice completa de lo que viene siendo gran parte de la jugabilidad de tu juego"

"¿Qué implica esto? Pues que para hacer una demo de media hora de gameplay (según el juego), ahí ya tienes que resolver un 70% de los problemas que tiene tu diseño para que el juego sea divertido, jugable, fluido… Que la experiencia sea divertida y buena para dar una buena impresión", detalla el CEO de SuperMegaTeam. "Ahí ya estás resolviendo tú de tu propio bolsillo como empresa, y como equipo, gran parte de esos problemas que puede tener tu diseño sobre papel. Y, de ahí, el publisher no ha tenido que invertir nada, ha sido todo a cargo del desarrollador".

Y la presentación de una demo entera, en ocasiones, puede derivar en nuevos problemas a resolver, al menos según las editoras: "Muchas veces te piden cambios. Nos pasó con The Knight Witch. Teníamos una demo súper completita de gameplay y había una publisher que decía, 'Sí, me gusta mucho, pero si añadís esto o si añadís esto otro, ya lo firmaría'", recuerda Corts en la charla. "Por suerte no hubo necesidad de hacer eso con la gente con la que hemos firmado al final, pero muchos me decían eso: 'Y si metéis más cambios y más cambios…' Ya, sí, pero de mi bolsillo, ¿no?". Hablamos de desarrollos que, aunque parezcan simples demos, pueden tomar varios meses de trabajo; motivo por el que Corts y muchos otros miembros de la industria reniegan de esta práctica aparentemente establecida: "Ahí el publisher no ha invertido nada. Y eso es injusto".

The Wandering Prison

Un 2024 duro para la financiación de juegos indie

"Todo mundo me lo ha dicho: están bajando el listón de presupuestos para proyectos nuevos a firmar" (Enrique Corts)

Definitivamente, lo de The Wandering Prison ha sido una sorpresa para el equipo de SuperMegaTeam. Sin embargo, es posible que esta situación se repita a lo largo del 2024 con otras desarrolladoras indie, pues los ánimos en la Bilbao International Games Conferences, evento al que asistió Corts junto a algunos compañeros, estaban bastante bajos: "[La feria] fue muy divertida y lo pasamos muy bien, como siempre, pero también los desarrolladores hablamos entre nosotros y me ha sabido muy mal escuchar muy malas noticias de empresas españolas indie que van a tener que cerrar dentro de poco", añade el artista. "Me quedé helado oyendo muchos relatos de terror, historias malas de lo que puede venir en este 2024".

Y parece ser que la raíz de este miedo proviene de la situación actual de la industria. Porque, más allá de los despidos, los cierres de estudios y los juegos cancelados (fenómenos que están ocurriendo asimismo en el campo de los AAA), las distribuidoras también están planeando apretarse el cinturón: "Todo mundo me lo ha dicho: están bajando el listón de presupuestos para proyectos nuevos a firmar. Si antes a lo mejor tenían de máximo un millón de euros, ahora están firmando proyectos de máximo medio millón o de máximo 300.000 euros. O sea, ha bajado más de la mitad el presupuesto que tienen asignado para firmar proyectos indies". Por ello, y como muchos se han estado oliendo durante los últimos meses, es posible que el mercado de los videojuegos sufra a lo largo de los próximos meses: "Creo que el 2024 va a ser más duro que el 2023. Van a salir menos juegos, serán de menos presupuesto… Es la tendencia que estamos viendo ahora mismo. Va a ser más complicado firmar con publishers, no va a ser tan "fácil" como hasta ahora que hay publishers para todos los tamaños, presupuestos y proyectos. Irá siendo más complicado acceder a fondos para desarrollar tu proyecto".

Pero, a pesar del bache sufrido con The Wandering Prison, el equipo de SuperMegaTeam no está decaído: "Obviamente ha sido mucho trabajo y mucho estrés. Pero han sido 5 meses de trabajo, no ha sido un drama de varios años ni mucho menos, solamente 5 meses. Era un prototipo. Y bueno, siempre es un duro golpe el darte cuenta que no has firmado un proyecto, esas cosas pasan", nos cuenta Corts sobre la situación actual del estudio. "No estamos por los suelos, el ánimo está bien. Porque tenemos otro proyecto en marcha con el que estamos muy contentos, los otros socios son majos y el proyecto es divertido, así que estamos bien, no estamos tan mal".

Y, a pesar de que las cosas no pintan bien para la industria en general, desde luego hay razones para creer que la maquinaria de los videojuegos no va a parar: "Espero equivocarme. El feeling con la gente, hablando en [la BIG Conference], es que se venían cositas un poco malas. Que será un año medio duro. Pero es que las distribuidoras tienen que seguir firmando juegos si quieren ganar dinero. Es así, tienen que vivir de algo. Seguirán firmando juegos, pero es verdad que será más complicado acceder a esos slots que tienen para firmar proyectos". A partir de ahora, según parece, sacar un videojuego será un milagro todavía más grande.

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