"El desarrollo de videojuegos es una de las artes más crueles que existen". El complejo arte de crear, y la historia de Fictiorama

"El desarrollo de videojuegos es una de las artes más crueles que existen". El complejo arte de crear, y la historia de Fictiorama

En este texto charlamos con Alberto y Luis Oliván, artífices de The Fabulous Fear Machine y cofundadores de Fictiorama Studios

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Fictiorama Studios 00

No me imagino cuándo ni cómo Luis, Alberto y Mario Oliván, tres hermanos, decidieron repartir los roles a la hora de dar vida a Fictiorama Studios. Luis es productor, Alberto es diseñador narrativo y Mario (ausente en esta entrevista) es programador, y los tres en su conjunto son los papás del estudio, el equipo que hay detrás de Do Not Feed the Monkeys y The Fabulous Fear Machine. Por motivo del lanzamiento del último, hemos charlado con el equipo sobre el videojuego, sobre el miedo, sobre el futuro; sobre un montón de cosas muy interesantes que merecen ser contadas. Como en The Fabulous Fear Machine: aquí está su historia.

Sobre el pasado

El germen de Fictiorama Studios hay que buscarlo en la infancia del trío de hermanos. Les gustaban mucho los videojuegos, especialmente las aventuras gráficas ("Eramos más las de Lucas que las de Sierra", recuerda Luis), y trasteaban con lo que podían: "Teníamos algún software que nos permitía hacer alguna animación básica, pero ya nos apasionaba el proceso. 20 años después decidimos hacer juegos no solo para jugarlos nosotros, sino para que los jugara el resto del mundo", cuenta Luis.

Los inicios fueron agitados. Había poco material, aún menos conocimiento pero todas las ganas por hacer algo que enseñar. "Creíamos que teníamos algo de conocimiento de lo que sucedía en la industria –narra Luis-, pero no habíamos hecho nunca un videojuego. Solemos decir que el game design de nuestro primer videojuego lo hicimos entre los tres sin saber qué era eso del game design". Ese juego se llama Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today y fue el primer experimento, la primera demostración del potencial que podían sacar.

Fictiorama Studios 1 El equipo de Fictiorama Studios

Sobre el presente

En mi análisis de The Fabulous Fear Machine os hablaba de cómo el juego explicaba el miedo, sus funciones y cómo ha evolucionado la forma de propagarlo con el paso del tiempo. En Fictiorama el miedo es más ambiguo, aunque está: "Me aterraría la idea de hacer constantemente un mismo tipo de juego solo porque funciona. Estamos aquí para divertirnos", se sincera Alberto, a lo que añade: "Cada juego es un mundo. De las primeras cosas que aprendimos es que lo que haces anteriormente, rara vez se puede llevar a un nuevo proyecto. El desarrollo de videojuegos es de las artes más crueles que existen; es un eterno empezar de nuevo. Innovar es un poco como viajar al Polo Norte: tienes tu trineo, tienes tus perros, y tu objetivo es cruzar la llanura sin que el suelo se resquebraje", finaliza.

Fictiorama Studios 4 Do Not Feed the Monkeys

En The Fabulous Fear Machine se habla del miedo, pero sobre todo, de cómo determinados actores (en este caso, los medios de comunicación) lo utilizan en beneficio propio. "Una de nuestras constantes es meter componentes reflexivos o de crítica social", cuenta Alberto. En Do Not Feed the Monkeys había no pocas lecturas: sobre la intimidad, sobre el poder del dinero, sobre la precariedad. Aquí "la reflexión del miedo es una que queremos hacer: es la mayor herramienta de control que ha existido en la sociedad, y el auge de las redes ha permitido que el miedo llegue donde antes no lo hacía", cuenta el mismo.

Sin embargo, este elemento es necesario, intrínseco entre nosotros. "De forma tradicional, el miedo se ha utilizado como herramienta de educación", esgrime Alberto, y continúa: "Mucho del folclore popular viene de ahí: son fábulas morales de las que aprender. En el juego también queríamos explorar este concepto". Luis va más allá: "Muchas de las historias del juego se han usado siempre para establecer control a nivel muy pequeño. Me invento que hay un monstruo que se lleva a los niños que se portan mal, entonces se portan bien. Se hacía por un motivo. Antes ocurría de forma más local, ahora tiene lugar de forma ingente para que hagamos lo que quieran: son los mismos mecanismos pero más sofisticados", termina.

Fictiorama Studios 2 Dead Synchronicity

El mensaje del juego –la moraleja-, aparte de la reflexión sobre el miedo, es que cada acción tiene una consecuencia. "Todo es una metáfora del acción-reacción; nada de lo que hagas en el mundo no tiene consecuencias, directas o indirectas", cuenta Alberto. Y llegar ahí no ha sido nada fácil: "Narrativamente, es el reto más duro al que me he enfrentado –continúa el mismo-. Las mecánicas son muy de juego de mesa, y esas mecánicas son poco dadas a narrativas complejas. Ha sido una tarea de orfebrería: hemos tenido que ir abriendo constantemente ventanas para ir cuadrando las cosas. Evolucionar las Leyendas, conocer la historia de los Espías, los eventos en las regiones… Eran mecánicas muy pétreas a las que nos costó abrir hueco".

Fictiorama Studios 5 Dead Synchronicity

Sobre el futuro

El equipo, quienes apenas ellos mismos se creen quiénes son (Alberto: “No acabamos de ser del todo conscientes de ello. No tenemos presión: hicimos Do Not Feed the Monkeys pero nunca lo hemos sentido como una carga”), se siente aliviado por la expectación levantada con el juego. “La recepción ha sido muy buena, no solo para los jugadores sino para los medios también. Se ha puesto mucho en valor el tema que tratamos, la forma en la que lo tratamos, el arte… No podemos pedir más”, explica Luis.

Fictiorama Studios 8 The Fabulous Fear Machine

De lo que el equipo no ha podido soltar mucha prenda es sobre los planes futuros. El presente es lo que importa; corregir los pocos errores que pueda tener el juego, optimizarlo, mejorarlo. Para contenidos venideros, el tiempo lo dirá: "De momento no hay planes concretos para expandirlo. Luego ya veremos, es una decisión que no depende solo de nosotros. De momento estamos muy volcados con el lanzamiento", sentencia Luis. Van a conseguirlo porque se lo pidieron a la Máquina: me lo dijeron ellos mismos, pero me pidieron que no os lo contara. Por si acaso lo celebran. En esta historia el final sí es feliz.

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