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Fui a la final de DEVCONTEST y ninguno de los proyectos es todavía un videojuego, pero en todos encontré al menos una idea que me muero por jugar

Fui a la final de DEVCONTEST y ninguno de los proyectos es todavía un videojuego, pero en todos encontré al menos una idea que me muero por jugar

AEVI celebró en Madrid su certamen estudiantil más participativo hasta la fecha. Salí de allí con el móvil lleno de notas y con una sospecha incómoda sobre lo que va a pasar con todo eso

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Fui a la final de DEVCONTEST y ninguno de los proyectos es todavía un videojuego, pero en todos encontré al menos una idea que me muero por jugar
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Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Llevo muchos años siguiendo de cerca el desarrollo de multitud de videojuegos, e incluso he participado en alguno, así que hay algunas imágenes que me suenan. Por ejemplo, la del estudiante que respira hondo antes de comenzar su presentación de diapositivas delante de un montón de desconocidos y le pide a la fuerza que no se cuelgue el ordenador, que la gente entienda por qué su videojuego es algo especial y que el jurado no le haga ninguna pregunta que no pueda responder. 

Estuve en la final de DEVCONTEST by AEVI, en el Creative Campus de la Universidad Europea de Madrid, y vi a los finalistas defender su trabajo uno detrás de otro

Estuve en la final de DEVCONTEST by AEVI, en el Creative Campus de la Universidad Europea de Madrid, y vi a los finalistas defender su trabajo uno detrás de otro. Y es una pena: ninguno de esos proyectos es un videojuego. Todavía. Eran prototipos, ideas a medio cocer, mecánicas que hacen todo lo posible por sobrevivir al escrutinio de un público que tiene que imaginarse un juego que no existe. Ni que decir tiene que salí de allí encantado, primero, porque me gustan los videojuegos, segundo, porque me encanta la gente que tiene ilusión por hacer cosas interesantes.

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Porque en todos los juegos que vi, sin excepción, había al menos una idea que quiero probar. Una mecánica de movimiento que resolvía con dos reglas algo que equipos de cien personas siguen resolviendo mal. ¿Cambiará algo el juego si el ratón pasa por encima de la tostadora a la hora de tratar de robar el queso Roquefort? Una dirección artística que no iba directa a la referencia obvia, tal vez un poco demasiado de IA. Un sistema pensado para dos jugadores, que tal vez podría funcionar un poco mejor de otra manera… Cuando llevas décadas disfrutando de todo tipo de videojuegos aprendes a distinguir el proyecto que imita bien a los juegos de moda a el proyecto que ha pensado algo por su cuenta. Y el otro día hubo bastante más de lo segundo de lo que yo esperaba encontrar.

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Diez centros educativos peleando por el mismo trofeo

Paco Menéndez programó La Abadía del Crimen para Opera Soft en 1987, con gráficos de Juan Delcán, sin carrera de videojuegos, sin máster, sin nadie que pudiera corregirle una línea de código. Aquella generación de desarrolladores aprendió a base de manuales fotocopiados y de romperse la cabeza contra los límites de una máquina de 8 bits. Casi 40 años después esta edición han competido estudiantes de UDIT, EUNEIZ, Crea Navarra, la Universidad Europea, la Complutense, Málaga, San Jorge, el IES Puerta Bonita, DigiPen Bilbao y ESAT. Diez centros, veintidós participantes y un jurado de profesores y profesionales delante: el mundo de los videojuegos ha cambiado en España y verlo funcionando tiene su punto.

El talento, en cualquier caso, no es la novedad. Lo que han cambiado son los recursos, el acceso a la eduación… 

El talento, en cualquier caso, no es la novedad. Lo que han cambiado son los recursos, el acceso a la eduación… Tampoco ha cambiado, por desgracia, es el salto al nivel profesional y acceso al mercado. ahora es más fácil autoeditar un videojuegos, es verdad, pero tambié la competitividad es mayor, y ahí es donde, como en los 80, juegan un importante papel las productoras, editorias y distribuidoras. González Lorca lo explica en el comunicado de AEVI cuando habla de la necesidad de incorporar profesionales preparados para los nuevos retos de la industria del videojuego, y tiene razón, pero el problema real nunca ha sido formarlos. El problema es qué se les ofrece el día que salen del aula.

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Los ganadores de esta edición fueron Paulina Steponavičiūtė, de DigiPen, en la categoría de arte; Nacho Martí, de la Complutense, en programación; y Geman Ormazábal, también de DigiPen, en diseño de videojuegos. Pero como se repitió varias veces durante el evento: todos los proyectos y desarrolladores son ganadores. Y coincido con ellos, en todas y cada una de estas propuestas había algo que hacía interesantes estos prototipos. José María Moreno, director general de AEVI, subrayó que detrás de cada proyecto hay horas de dedicación y trabajo en equipo, y esa es la parte que no se ve desde fuera, y seguramente sea la más valiosa, en mi opinión. Un prototipo de estudiante son meses de tardes robadas al ocio y a la vida social. Lo que se defiende en cinco minutos ante un jurado cuesta mucho esfuerzo. quiero pensar que, con premio o no, estos proyectos siguen vivos y en algún momento llegarán a ser una realidad disfrutable para los jugadores, y no solo una anécdota educativa.

Me gustaría que alguno de estos prototipos llegara dentro de cinco años convertido en un juego que pueda comprar, instalar y disfrutar, acordarme de dónde lo vi por primera vez. No todos, seguramente ninguno, pero si estos jóvenes desarrolladores siguen apostando por sus ideas, ¿quién sabe? La gente que va a hacer los videojuegos de éxito de pasado mañana los está imaginando hoy, y es importante que la industria del videojuego les abra las puertas y les apoye.

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