Desastre total en Riot Games. Tres semanas después de lanzar su último juego, anuncia despidos y confirma que 2XKO no alcanzó sus objetivos

El juego de lucha de Riot Games seguirá adelante, pero lo hará con un equipo de desarrollo reducido

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Bruno Ouviña

Colaborador

Tres semanas después de publicar oficialmente 2XKO, Riot Games ha anunciado que su juego de lucha sufrirá una "reducción en el tamaño del equipo de trabajo". Una situación que se ha traducido en el despido de decenas de empleados y que ha generado una gigantesca desconfianza sobre el futuro del proyecto. Cabe destacar que estas medidas se están tomando sobre un título con un larguísimo ciclo de desarrollo. Pasaron diez años desde que los responsables de League of Legends compraron el estudio Radiant Entertainment hasta que finalmente Project L se convirtió en una realidad. 

Riot aún trabajará en 2XKO

Desde Riot Games han explicado su decisión asegurando que, si bien el juego ha sido bien aceptado por los miembros más apasionados de la comunidad de fighting games, no ha conseguido convencer al gran público. Una situación que, según defiende la desarrolladora, hace imposible mantener a un equipo de trabajo tan grande en el largo plazo. "Con un equipo más pequeño y enfocado, vamos a ponernos manos a la obra y realizar mejoras clave en el juego, incluyendo algunas de las cosas que ya nos habéis pedido", decía la compañía a través de un comunicado oficial publicado en su página web

Aunque sin duda es un varapalo, la desarrolladora asegura que el objetivo no es dejar de lado 2XKO. "Esta decisión refleja un cambio en nuestra forma de operar. Este no es un juicio sobre ciertos trabajadores individuales o una señal de que el trayecto ha terminado. Estamos reformulando el equipo para darle al título un camino más sostenible de ahora en adelante (...) Sabemos que un comunicado así va a dar lugar a preguntas y preocupaciones. Es comprensible. Continuaremos comunicándonos con vosotros y contando cómo progresan las cosas", terminaba explicando el productor ejecutivo del juego de lucha de League of Legends.

Para entender esta decisión hay que tener en cuenta que 2XKO se concibió en la etapa de gasto más desenfrenado de Riot Games. Un momento en el que cada skin de League of Legends podía generar más de diez millones de euros y en el que la compañía llevó a cabo inversiones extremadamente agresivas. En este sentido, se apostó a lo grande por un género que siempre ha sido de nicho —con una comunidad pequeña pero pasional exactamente como la que tiene 2XKO— y que difícilmente podía rentabilizar una inversión tan gigantesca. Ahora, hemos entrado en una fase en la que los cosméticos de LoL baten récords negativos de ingresos y la compañía ha entrado en una época de austeridad donde cada gasto debe justificarse y no se va a tener más paciencia de la estrictamente necesaria.

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