Un estudio emplea uno de los mejores juegos de Asobo para refutar un efecto negativo que se atribuye a los videojuegos desde hace mucho

Un experimento al que se han sometido más de 80 personas demuestra que algunos videojuegos no sólo no generan estrés; lo reducen y mitigan

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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

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Durante el cambio de siglo y de milenio, los videojuegos fueron víctimas de campañas de desprestigio por asociarlos con sucesos relacionados con la violencia o el estrés; el famoso caso del "Asesino de la Katana" en Murcia en el año 2000 fue uno de los hechos que más estigmatizó a los videojuegos en nuestro país, por mencionar uno solo y que ponía a los juegos de rol en el ojo del huracán, como Final Fantasy VIII.

Pero no fue el único, e incluso antes de que ocurriera el crimen que provocó un parricidio, muchos videojuegos habían sido acusados de fomentar la violencia entre los jóvenes, y a nivel internacional esa percepción se reforzaba con noticias que tenían como protagonistas a juegos como Carmageddon, o hasta Pokémon -¿quién no se acuerda de "los nintendos"?- por las explícitas y polémicas imágenes de violencia extrema o los casos de epilépsia que se decía que provocaba el título de Game Freak, respectivamente. Afirmación falsa en este caso, ya que esos sucesos estaban relacionados con un solo episodio de la serie de TV de Pokémon en Japón.

Pero datos aparte -o no, porque de eso va esta historia-, es curioso cómo cambian las tornas, pues un estudio publicado por el portal ScienceDirect concluye que los videojuegos no sólo no son totalmente responsables de nuestros niveles de estrés y que -en casos extremos- pueden desembocar en episodios violentos; son también un posible remedio o atenuante de la presión que sufrimos.

A Plague Tale: Requiem como "terapia" para el estrés

El estudio se realizó sobre una muestra de 82 personas con edades comprendidas entre los 18 y los 42 años, con bastantes participantes en el experimento que admitieron tener experiencia y el hábito de jugar a videojuegos con regularidad. La primera parte requería que los participantes realizaran la prueba de Presión Fria con Evaluación Social (o SECPT para abreviar). Consiste en hacer que los sujetos sumerjan su mano izquierda en agua helada durante tres minutos mientras son sometidos a preguntas que generan estrés en los entrevistados. El objetivo de esta técnica psicológica es generar ansiedad y nerviosismo en la justa medida para que se vuelvan más irritables y proclives a la influencia de impulsos negativos.

Después de someterse a la prueba del SECPT, los participantes fueron divididos en dos grupos para la segunda parte del estudio: jugar una partida a A Plague Tale: Requiem, la aventura narrativa de Asobo; la mitad del grupo jugaría a algunas de las secciones más violentas y tensas que hay en el juego, y la otra mitad a secciones más relajadas y que no incluían ninguna escena o situación violenta.

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Los resultados sorprendieron porque ambos grupos mostraban signos de reducción considerable del estrés tras haber jugado una media hora a dichas secciones del juego. Si bien es cierto que los que tuvieron que jugar la parte más tensa admitieron que estaban algo nerviosos, no era un nerviosismo violento, y lo más importante: eran conscientes de esa tensión y habrían sabido controlar sus emociones más negativas de haberse dado una situación que pudiese hacer que afloraran.

Con lo cual, los investigadores concluyeron que los videojuegos pueden ayudar a mitigar el estrés y reducir las respuestas violentas de quienes disfrutan de ellos idependientemente del contenido de los juegos.  Aún así, hay que destacar que esta es una prueba aislada y con un tipo de juego muy concreto en el que se hace énfasis con la empatización hacia los protagonistas, Amicia y Hugo.

Sería interesante repetir el experimento con juegos de un mayor ritmo, frenetismo y violencia explícita como algún juego de acción o FPS como los de la saga Doom o Space Marine II. Y tampoco hay que olvidar que cada sujeto es distinto y que puede reaccionar de maneras muy diferentes al estímulo previsto en la mayoría de gente. Pero aún así, es positivo que los videojuegos vayan ganando aceptación gracias a experimentos como este, y poco a poco vayan limpiando una reputación que todavía arrastra algunos estigmas para buena parte de la sociedad.


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