No existe una fórmula mágica para darle la vuelta a la crisis del videojuego, pero estos consejos pueden servir para que los nuevos creadores puedan seguir luchando

No existe una fórmula mágica para darle la vuelta a la crisis del videojuego, pero estos consejos pueden servir para que los nuevos creadores puedan seguir luchando

La crisis del videojuego arrasa con empleos en 2024: ¿Hay una fórmula para sobrevivir?

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La crisis del videojuego se lo está llevando todo por delante. En los escasos meses que llevamos viviendo de 2024, se han producido casi tantos despidos como en todo 2023. Podemos buscar los motivos en muchas partes, en los desorbitados presupuestos de algunos títulos que no logran conseguir el retorno de inversión necesario, en la misma naturaleza del capitalismo, en la sobresaturación de lanzamientos…

Pero lo cierto es que hacer videojuegos es una labor muy vocacional. Siempre se alzará un nuevo creador necesitado de contar su historia de forma interactiva y lúdica, y tiene que existir una forma de que esa historia, la suya, sea capaz de generar beneficios, dinero, estabilidad y un futuro. Así que ¿cuál es esa fórmula? ¿Acaso existe?

El 25 de enero de este año, en plena oleada de despidos, el publisher Jandusoft anunció el lanzamiento de 20 videojuegos. Nos llegarán entre 2024 y 2025. Ser publisher implica buscar juegos que sean rentables, invertir en ellos, sugerir mejoras, ayudar en los ports a consolas, hacer marketing… Es decir, hacer que la máquina siga en funcionamiento. Por eso, me reuní con él y con varios de los autores de los juegos que publica para averiguar cómo luchar contra el vendaval.

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Los trucos y claves para seguir desarrollando videojuegos y generando ventas

"Vengo de la época de los 80 y los 90 (...). Desde entonces nos ha gustado mucho jugar en cooperativo. Encontramos mucho beat'em up pero plataformas a cuatro eran difíciles de encontrar, sobre todo de género retro al estilo Altered Beast o Rastan." Esto me lo cuenta David Garay, creador de Abathor. "Es importante mantener la esencia antigua. Queríamos algo muy nostálgico, muy retro pero con mecánicas modernas (...). Y está todo pensado, conocemos todo lo que le gusta a este tipo de jugadores, Conan es nuestra inspiración principal."

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Abathor es un videojuego que enamora a la vista. Tiene un pixel art muy potente, evoca a los juegos clásicos de arcade y se puede jugar a cuatro en cooperativo. David Garay me confirma que se trata de un "Conan en cooperativo", y todo está ideado para llamar la atención del público objetivo al que va dirigido. Apela a los que hoy son padres, y les permite regresar a las sensaciones arcade de antes tanto con sus amigos como con sus colegas.

Lo que David Garay me está explicando es cómo introducir ideas de marketing y engagement en el diseño, y lo importante que es hacerlo. En su estudio crean videojuegos sabiendo qué le gusta a las personas que comprarán sus juegos. Así se logra llamar más y mejor la atención del consumidor. David me explica que "10.000 copias sería un buen punto de partida para las ventas. Mi horquilla es entre 10.000 y 50.000". Abathor se lanza a mediados de este año.

Jet Rider Jett Rider

Hay que tomar decisiones de diseño pensando en el público objetivo

Javi, programador de Jett Rider, y Carlos, diseñador, me cuentan un buen truco para alcanzar el éxito: "somos un estudio muy pequeñito, somos cuatro hermanos y un amigo (...). Hemos evolucionado ideas clásicas que jugamos en nuestra juventud (...). Es evidente que para un estudio pequeño, o que empieza, no te puedes fijar en Call of Duty, tienes que fijarte en ideas sencillas y hacerla evolucionar ".

Tanto Javi como Carlos llevan jugando a videojuegos toda la vida. Han estado ahí en la época de los microordenadores, y me explican que hay muchísimas ideas muy buenas en aquellos títulos retro que no han tenido más recorrido tras aquellos años. Ellos las buscan, las modernizan y las hacen crecer. De esa forma apelan a la nostalgia de los jugadores veteranos, consiguen una guía de diseño económica a seguir, y desarrollan una jugabilidad directa para todas las edades.

Javi y Carlos estiman poder llegar a las 30.000 ventas con Jett Rider, siendo un estudio pequeño, apadrinado por Jandusoft y habiendo creado su videojuego en base a esta estrategia. Ya conocemos los trucos de dos estudios formados por varias personas, pero, ¿cómo se las apaña un desarrollador y diseñador que trabaja en solitario?

Horror Tales The Begga 2 Horror Tales: The Beggar

En los juegos del pasado hay muchas buenas ideas que evolucionar

"Esas imágenes están creadas con IA (...). Las imágenes que genera la IA tienen algo de Valle Inquietante total. Yo hago juegos solo, así que si alguien está pensando ‘es que tenías que haberle pagado a un artista digital’, ahí está la diferencia. Yo llevo años haciendo juegos solo. Si no hubiera tenido las herramientas para hacer esos grafitis, simplemente no los habría puesto (...). No es que con la IA esté quitando puestos de trabajo, es que he usado una herramienta que tenía a mano, y es una IA entrenada de forma ética".

Carlos Coronado se ha apoyado en el uso de una IA entrenada de forma ética para crear imágenes que aparecen en paredes, y también para la voz de un personaje robótico que se presenta esporádicamente en el juego. "Algunas imágenes están hechas con IA y otras no. No son grandes ilustraciones, pero cumplen su función de ser raras y creepy (...). Hace diez años la gente me decía que yo no hacía juegos porque usaba Unreal Engine. Hace diez años había una gran crítica por usar motores de juego y no usar uno propio. A día de hoy es lo mismo con la IA"

Horror Tales The Begga 1 Horror Tales: The Beggar

El videojuego en el que ha implementado esta solución es Horror Tales: The Beggar, continuación de Horror Tales: The Wine. Esto no quiere decir que todo el juego esté hecho con IA, para nada. The Beggar tiene un gran trabajo en físicas, cuenta con una gran historia con un desenlace inesperado, y puzzles muy de la marca de Coronado. El melón que abre Carlos es justamente preguntarnos: ¿es la IA una de las estrategias para sacar adelante proyectos de videojuegos en la situación actual? "A precio completo, me imagino que con unas 3000 copias el proyecto será rentable. Yo no pago sueldos, el equipo soy yo solo. Por eso es muy raro que no me salga rentable un proyecto".

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¿Es la IA una solución para hacer viables los proyectos de los solo-dev?

De estos tres ejemplos se extraen varias recetas para sacar adelante un proyecto, hacerlo rentable y sostenible, pero, ¿en qué se fija un publisher como Jandusoft para elegir un juego e invertir en él?. Jandu, CEO de Jandusoft me cuenta "Nosotros creemos en el talento nacional (...). Sabemos que todo está saturado, pero sabemos que podemos multiplicar las ventas de los juegos que salen con nosotros." Sobre por qué eligió Abathor para hacerle el publishing, me dice: "es el tipo de juego que a mí me gusta (...). Hay muchos publishers centrados en un tipo de producto, y si no es su tipo de producto te van a decir que no (...). Los juegos de puzzles funcionan fatal, y un pitch ayuda mucho."

El pitch de Abathor, "Conan multiplayer", funcionó, pero no es solo eso. Jandu me explica que hay ciertos géneros que siempre van a funcionar mejor que otros. Pone a un lado los metroidvania o los títulos de terror como sinónimo de éxito, y los juegos de puzzle como de todo lo contrario. Lo que saco en conclusión de charlar con él es que existen filtros reales en la industria para lograr llamar la atención, y que hay que conocerlos. Esto vale tanto para los publishers como para cuando se quiere conseguir un titular en un medio de prensa, también para que un streamer juegue a tu juego.

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Tras hablar con ellos, creo que ya no vale diseñar el juego que uno desea por el deseo de hacerlo. Hay que pensar en el target y elegir el estilo artístico que lo apele a él y solo a él. También hay que recurrir a un elemento nostálgico que se comprenda al instante y a simple vista, como Conan o una idea extraída de un juego retro. Jandu eligió a Abathor porque lo vio en redes sociales, y le pareció interesante porque siguió con esta receta.

El 2024 exige suerte, valentía y pensar mucho en marketing y engagement

Desde 3DJuegos esperamos que estos consejos puedan servir a los jóvenes creadores que empiezan su andadura por esta industria a lo largo de este año. Ojalá de esta crisis extraigamos una profunda reflexión de la manera en la que hacemos y consumimos videojuegos, cómo tratamos a los creadores y qué les pedimos. Como jugadores, hay que dejar de exigir lo imposible, apreciar el talento y disfrutar de proyectos más pequeños pero sostenibles. Porque si no cuidamos a los que hacen, nos quedaremos sin nada.

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