De no tener dinero para hacerlo a casi lograr el GOTY 2023. Por qué las grandes compañías deberían tener la misma filosofía que Remedy, los creadores de Alan Wake 2

De no tener dinero para hacerlo a casi lograr el GOTY 2023. Por qué las grandes compañías deberían tener la misma filosofía que Remedy, los creadores de Alan Wake 2

La experiencia y los errores ha llevado a los finlandeses a tener principios bien claros a la hora de desarrollar videojuegos

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Remedy

2023 ha sido un año para recordar por muchas cosas. Por la calidad de sus juegos, sí, pero también por lo convulso de sus desarrollos. Desde lo largo de sus producciones hasta la caída de estudios o despidos masivos cuando las cosas no van tan bien. Un poco de todo esto es lo que ha tenido la finlandesa Remedy. Sabe lo que es triunfar, lo que es no hacerlo tanto y lo que es sufrir los varapalos de desarrollos largos y tortuosos. Hoy día, sin embargo, están de nuevo entre los estudios más interesantes gracias a algo que a veces se olvida en el camino: tener unos principios férreos y las ideas claras. Y las de Remedy son buenas. Tanto, que muchos estudios deberían aprender de ellas.

En primer lugar, del famoso "Ship it". Un cartel con la cara seria de Mikael Kasurinen, el director de Control, es lo que me encontré en una visita al estudio durante su desarrollo. El estudio venía de haber creado Quantum Break y saber bien lo que es atorarse. Así que con Control pusieron las cartas sobre la mesa desde su concepción: la ambición tiene que tener un límite, y ese límite son cuatro años. Vamos a hacer el mejor juego que podamos, pero sin alargarnos de esos cuatro años.

Y lo consiguieron. Gracias a ello se centraron en la propuesta jugable y en ideas que funcionaban, antes de hacer un despliegue cinemático espectacular, que es caro y largo de producir. Por eso, a veces en Control o en Alan Wake 2 se hacen planos cerrados, con voz en off de sus protagonistas reflexionando sobre la historia. Ese ahorro de recursos permite centrarse en lo que importa.

Filosofia Remedy 3

Hace poco, comentaba Thomas Puha, el director de comunicaciones de Remedy, que con las especificaciones de PC habían seguido una política de "Underpromise, overdeliver", que viene a significar algo como "no prometer tanto y demostrar más de lo que se espera". Ante el mal año de rendimiento de juegos en PC, sin duda han sido buenas noticias, pero creo que esta filosofía va más allá de los requisitos técnicos en ordenadores y es, en el fondo, la que Remedy está siguiendo con sus últimas producciones.

Están haciendo un marketing contenido, nada de muchas florituras prometiendo una experiencia increíble, aunque pueda serlo. A menudo a sus tráileres más cinemáticos les han acompañado tráileres gameplay largos que dejan perfectamente claro cómo es el juego sin engaños de ningún tipo y, mejor aún, ocultando muchas de las sorpresas que esconde el juego en vez de utilizarlas para venderlo.

Filosofia Remedy 1

Guste más o meno, hay pocas grandes producciones con tanta personalidad

Superproducciones, pero con personalidad. Que es el problema de los juegos más comerciales. Apuntar a un gran número de jugadores a menudo suele significar ser un poco blando, muy accesible y no intentar experimentos extraños, no vaya a ser que alienes a tu público. Alan Wake 2 y Control son todo lo contrario a eso. El primero tiene puzles algo más enrevesados que la media de superproducciones en la parte de Alan, incluso aunque ya leo a jugadores decir que no les gustan, pero esa mecánica ayuda al juego a trasladar mejor lo extraño y fascinante que es El Lugar Oscuro mejor que con espectáculo puro y duro.

Además, detiene mucho la acción con pocos combates y muchas zonas de exploración. Hasta tiene ese palacio mental en que ayuda a asentar la trama y las deducciones no solo del protagonista, sino del jugador. ¿Una superproducción que ralentiza voluntariamente el ritmo en vez de acelerarlo? ¿Cuándo se ha visto eso? Pues pocas veces. En Death Stranding, por ejemplo. Con Control ocurre lo mismo. Es un metroidvania 3D camuflado en un shooter de acción, que a poco que avanzas en él te das cuenta de lo importante de la exploración y el diseño de niveles.

Filosofia Remedy 2

Y, por último, el precio. Esto es polémico porque todos odiamos no poder tener una versión física del juego. ¿Es un fastidio? Sí. ¿Han actuado en consecuencia? Sí. Debe ser la única vez en la historia que un juego de estas características no habla de altos costes de producción y transporte del formato físico para luego aprovechar y colarte el mismo precio en digital. Remedy argumentó: "No lanzar un disco ayuda a mantener el precio del juego en 59,99 $ / 59,99 € y la versión para PC en 49,99 $ / 49,99 €".

Y han cumplido. Mientras que un juego de lanzamiento de estas características suele lanzarse en consolas a día de hoy a 70 u incluso 80 euros, Alan Wake 2 cumplió lo prometido. ¿Sabéis hace cuánto tiempo que no veíamos una gran producción en el mundo del PC a un precio por debajo de los 50 euros? Hubo un momento dulce en que los juegos de PC costaban 40-45 euros y no había que recurrir ni siquiera páginas de dudosa reputación para conseguir mejores precios. A día de hoy los 60 son un estándar y sorprende en ocasiones ver ofertas en Steam de juegos al 30% que se quedan en 50. Que se lo digan a Blizzard.

En resumen. Poner límite a la ambición. Hacer un marketing honesto. Hacer juegos con personalidad. Establecer precios ajustados. Esta es la filosofía de Remedy. Una que bien harían otras compañías en replicar.

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