Análisis de Outlast. Un monstruoso sanatorio de locura y oscuridad

Análisis de Outlast. Un monstruoso sanatorio de locura y oscuridad
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Sin armas, en un sanatorio mental donde el mal campa a sus anchas, y con la única compañía de tu videocámara. ¿Se te ocurre algo peor? Outlast saca partido de los miedos más arraigados, y machaca sin contemplaciones nuestros nervios. Con un telón de fondo que no por obvio deja de ser perfecto para las intenciones de sus creadores, y cargado de una sensación de vulnerabilidad máxima que ayuda: Outlast da miedo.

En los últimos tiempos el género del terror en PC está viviendo una segunda juventud, y títulos como Amnesia tienen buena culpa de ello. Siguiendo muy de cerca su estela llega el primer lanzamiento de los chicos de Red Barrels, un equipo formado por veteranos de series como Assassin's Creed, Prince of Persia, Army of Two o Thief, que aquí se han aventurado en el que como carta de presentación resulta un videojuego valiente, intenso, voraz y perturbador. No es original, en absoluto, y refleja sin demasiados miramientos casi cualquier cliché imaginable del cine de miedo reciente y de otros tantos videojuegos, sin embargo funciona y nos mantiene en vilo y tensión.

En los tiempos de insensibilización absoluta en los que vivimos es obvio que esa es una meta más que meritoria, y que Outlast la ha conseguido sobradamente. El hacer sentir vulnerable ha sido una obsesión para el género desde prácticamente su nacimiento, y siguiendo la estela de lo visto en el propio Amnesia, el título que nos ocupa vuelve a dejarnos desarmados y completamente desvalidos ante toda clase de seres. Lo mejor del programa, sin embargo, está muy lejos de tener que ver con sus enemigos, ejecutados de forma más bien discreta, y reside en unos entornos fenomenales y en un intrigante desarrollo argumental que nos mantiene pegados a la pantalla para saber qué clase de abominación se esconde tras los lúgubres muros del Sanatorio del monte Massive.

Instinto de Supervivencia

Una de las primeras normas del género de terror es la de poner el cerco alrededor del jugador en un lugar claustrofóbico y angustioso, y hacerle sentir que el mal en sí mismo se encuentra ahí. Poco tardamos en Outlast en darnos cuenta de que algo no va bien, y cuando lo hacemos es ya demasiado tarde para hacerse con un arma: estaremos solos y encerrados con la única compañía de nuestra cámara de vídeo en un gigantesco edificio aislado del mundo. En el título somos un avezado periodista que viaja al conocido monte Massive, uno de los más emblemáticos picos de Colorado, para averiguar qué está pasando en unas instalaciones de lo más misterioso. Ahí hay un sanatorio mental, un lugar de pesadilla sobre el que hace ya tiempo que se perdió el control, y en el que se rumorean experimentos de lo más bizarro de un puñado de doctores con un oscuro pasado y más bien pocos escrúpulos.

Todo lo que el protagonista, que responde al sonoro nombre de Miles Upshur, va a averiguar sobre lo que pasa aquí lo escucha de las voces de los supervivientes de este recinto cerrado, y especialmente de la ingente cantidad de documentación que encontraremos. Los pacientes y algún otro personaje que encontraremos por el camino nos dará pistas, en ocasiones muy confusas, sin embargo el usuario debe prepararse para leer, puesto que lo más útil lo encontrará en las hojas y hojas de archivos y textos con los que daremos por el camino. Para progresar en la aventura no hace falta consultarlos ni mucho menos, no es una obligación, pero sí es cierto que para comprender todo lo que está sucediendo a nuestro alrededor sí conviene haber consultado todos estos papeles.

A pesar de estos pequeños descansos que proporciona la lectura, lo mejor de Outlast son los momentos en los que el ritmo manda y se convierte en trepidante. Es cierto que ya hemos visto incontables películas sobre todo tipo de hospitales abandonados, pero el juego que nos ocupa tiene una virtud incontestable a la hora de tenernos agarrados para saber qué está pasando, qué ha llevado a la violenta demencia que exhiben a los pacientes del centro y cuál es el componente sobrenatural que se esconde detrás de toda su propuesta. Porque sí, hay enemigos humanos peligrosísimos, pero también hay algo que va más allá y que va manifestándose cada vez más y más como mandan los cánones de este estilo de producciones.

El sanatorio del monte Massive es un lugar de pesadilla. El mal campa a sus anchas, y nosotros seremos testigo de la locura y lo sobrenatural.
El sanatorio del monte Massive es un lugar de pesadilla. El mal campa a sus anchas, y nosotros seremos testigo de la locura y lo sobrenatural.

La campaña individual ronda las seis horas, y durante ese tiempo vamos a vernos sumergidos en una constante espiral de investigación, huidas y juego de escondite con unos oponentes de lo más siniestro. El problema del título durante este tiempo está muy lejos de su cuidadamente calculada ecuación entre pavor y sentimiento de desamparo, y tiene más que ver con que la angustia a medio plazo tiende a disiparse cuando topamos una y otra vez con los mismos enemigos, y cuando a los chicos de Red Barrels comienzan a vérseles las costuras de sus trucajes para conseguir la tensión. La identificación tan rápida que se hace de los pacientes que nos ponen en peligro y de los que resultan inofensivos juega en contra del sentimiento de tensión, y en más de una ocasión resulta incluso difícilmente justificable desde el punto de vista argumental.

Las primeras horas, eso sí, son las más brillantes del programa. Todo nos resulta tan extraño a nuestro alrededor como al protagonista, y la exploración del escenario nos deja situaciones cargadas de suspense y de lo más intrigante. Lamentablemente, y como a menudo sucede en estos casos, el juego va perdiendo poco a poco esa magia y ese pulso de hierro con el que nos acompaña al principio, y se pierde a veces en misiones rutinarias que parecen únicamente con la meta de llevarnos de un rincón a otro del manicomio, y cogernos de la mano en un puñado de sustos casi siempre bien orquestados, pero en ocasiones predecibles y meramente "alimenticios". Outlast, con su media docena de horas de duración, tiene la habilidad de saber concluir en un punto en el que no le da tiempo a acabar siendo monótono o repetitivo, pero el último tercio de aventura ciertamente está muy lejos en cuanto a la valía de las sensaciones de lo que se consigue en los primeros compases. Como suele suceder en estos casos cuando le ponemos cara al mal que nos persigue, la sensación de pavor se ve recortada de forma severa. Pero, ¿cómo funciona el juego más detalladamente en cuanto a mecánicas? ¿Cómo nos defendemos con la única compañía de una videocámara? Ahora toca detallarlo.

Hay que echar siempre un vistazo a nuestro alrededor para encontrar información o pilas para la cámara. Los objetos útiles están destacados y brillan.
Hay que echar siempre un vistazo a nuestro alrededor para encontrar información o pilas para la cámara. Los objetos útiles están destacados y brillan.

Rec

El cine ha aprendido en los últimos tiempos que no hay nada más aterrador que el ver la acción desde los ojos de quien la está sufriendo. Eso ha provocado la proliferación de cintas como El Proyecto de la Bruja de Blair o la patria Rec, y son dos referencias que Outlast ha tenido muy en cuenta. Nadie debe malinterpretarnos, puesto que el primer lugar de donde la propuesta de Red Barrels saca inspiración es de Amnesia obviamente, pero todo lo que hace referencia a la videocámara tiene un innegable aroma a las dos mencionadas cintas de horror. Su uso es opcional, pero como en el final de la película sobre zombies de Jaume Balagueró, el emplearla acaba siendo poco menos que una obligación en las partes más oscuras.

Así el juego en sus primeros minutos expone al jugador todos los movimientos que tiene que conocer, bastante básicos por otro lado, pero también nos empieza a familiarizar con el tipo de situaciones en las que deberemos sacar la cámara. Principalmente es conveniente que la mayor parte del tiempo la llevemos encendida, puesto que según ellos mismos explican en los consejos, sólo captaremos todos los detalles de lo que percibe el protagonista con ella. El juego divide todo lo que encontremos en documentos y notas, los primeros no admiten mayor descripción puesto que son los textos que encontraremos y que son revisitables en cualquier momento; los segundos en cambio son comentarios que el propio protagonista escribe en su bloc de notas cuando percibe algo. Al igual que el resto de pistas no son fundamentales para entender la aventura, pero sí que contribuyen a que ésta sea más completa y cuente con un trasfondo más detallado.

Cargar con ella o incluso utilizar la cámara no gasta pilas, pero usar la visión nocturna con su característica lente que tiñe todo de verde sí que consume energía, y además a una velocidad endiablada. Outlast se regodea en obligarnos a caminar por los pasillos más lúgubres del edificio, y en algunas ocasiones incluso juega con apagar la corriente para dejarnos sumidos en la absoluta oscuridad. Es entonces cuando no hay linternas, ni velas... Es cuando debemos recurrir a la vista alternativa de la videocámara, y poder saber qué se esconde donde no llega la luz y tenernos en un estado de tensión constante que en algunos momentos rozará lo insoportable. Hay que usar esta herramienta con cuidado, claro está, puesto que las pilas son limitadas y habrá que explorar el escenario para dar con más. Esta mecánica de buscar y economizar la energía da unos resultados de angustia extraordinarios al principio de la aventura, aunque a medio plazo nos daremos cuenta de que los suministros no son tan escasos como en primera instancia pudiera parecer. La cámara, por otra parte, permite hacer un útil zoom puesto que la visión en la oscuridad no nos permite ver más allá de unos pocos metros, pero el usuario debe saber que la mayoría de los sustos se esconden detrás de puertas o al doblar esquinas.

Como ya hemos explicado no hay armas, así que en un encuentro con un enemigo sólo nos queda la huida y el escondernos. El protagonista, Miles, es bastante ágil y de hecho protagoniza unas cuantas secciones que parecen sacadas de un juego de plataformas porque escalamos, nos descolgamos o saltamos peligrosas caídas, aunque la navegación no es todo lo perfecta que cabría esperar y en algunos momentos da lugar a ciertas imprecisiones, como si el héroe resbalara ligeramente al caminar. Esta puntualización es necesaria puesto que el juego, por lo demás, nos obliga a una exactitud tremenda, ya que en determinadas circunstancias cualquier fallo de cálculo puede acabar siendo letal.

Para evitar entrar en contacto ocular con los siniestros peligros que pueblan los angostos pasillos y los desgarradores salones del sanatorio mental tenemos muchas herramientas que van más allá de todo lo relacionado con la percepción que permite la videocámara. Por ejemplo podemos asomarnos por los rincones usando los controles para hacerlo, y sacar la cabeza por una esquina lo justo para que nos vean y sí observar en cambio qué nos espera al doblar un rincón. La animación y su ejecución están muy cuidadas, y además se ven las manos del héroe apoyándose, lo que ayuda mucho a meternos en el papel y es un gesto que agradecemos.

En Outlast hay que estar pendiente de la batería de la cámara. Sin su visión nocturna estaremos, literalmente, perdidos en su mundo.
En Outlast hay que estar pendiente de la batería de la cámara. Sin su visión nocturna estaremos, literalmente, perdidos en su mundo.

Por otra parte también podemos sacar idénticas conclusiones de otros aspectos como el abrir puertas, un acto que admite dos formas de ejecución: el portazo para cuando tenemos prisa porque huimos de alguien y se limita a abrirla de golpe o, por otra parte, la posibilidad de irla empujando poco a poco manualmente para asegurarnos de que no hay ningún peligro. El pasar por espacios estrechos es ya algo más predecible, con una animación totalmente mecanizada que nos deja vendidos durante el proceso, y que al girar la cabeza nos deja algunos de esos clásicos sobresaltos de lo más predecible.

¿Si todo esto falla? Ya sea porque hemos cometido un error o porque los abundantes scripts del título así lo ordenan, habrá muchas ocasiones en las que sólo queda correr. Plantar cara a los seres que habitan este mundo es literalmente imposible puesto que no existe posibilidad alguna de contrarrestar de ninguna forma sus ataques, y conforme vayamos recibiendo golpes de ellos la pantalla irá tiñéndose de rojo hasta que muramos... O quizá caigamos directamente en función del rival ante el que nos plantemos. Así que sólo nos queda correr, esquivar los objetos o saltar sobre ellos y tratar de llegar a un lugar seguro donde podamos esperar hasta que pase el peligro, ya sea debajo de una cama, dentro de un armario o sencillamente detrás de una caja. Lástima que la IA no acompañe, con comportamientos erráticos y algo torpes.

En el aspecto sonoro las ayudas para lidiar con los enemigos son muy necesarias y están muy cuidadas, pero nos quedamos con la sensación asfixiante de escuchar cómo un ser de auténtica pesadilla registra una habitación buscándonos, mientras nosotros esperamos a que se marche observando todo lo que hace desde la estrecha rejilla de una taquilla de metal. Inapelable y terrorífico lo que se sugiere en un videojuego que, cuando apuesta por insinuar en lugar de por enseñar, es tremendamente efectivo.

El programa está plagado de detalles geniales destinados a incrementar la sensación de angustia. La iluminación es clave.
El programa está plagado de detalles geniales destinados a incrementar la sensación de angustia. La iluminación es clave.

Parias - Gráficos y Tecnología-

Gráficamente, Outlast es un producto que consigue perfectamente lo que buscaba: crear una ambientación demoledora que se ocupe de buena parte de la creación de los sentimientos terroríficos que provoca en el jugador el programa. Eso sí, también hay que dejar claro que hay luces y sombras en todo el trabajo visual, con algunas partes extraordinarias y con otras que no han estado a la altura y que estropean en parte el resto del conjunto.

Entre lo positivo está, como no podía ser de otro modo, el retrato del monumental edificio dentro del que nos movemos. Ya majestuoso desde el exterior en los primeros compases de juego, pero definitivamente aterrador cuando penetramos en sus insondables entrañas con intención de descubrir sus secretos; es ahí cuando Outlast se regodea sabedor de su robustez artística y de su extraordinaria ejecución. No hay nada en el videojuego que no hayamos visto una y mil veces en cuanto a entornos decrépitos, sillas de ruedas tiradas por el suelo, manchas de humedad y paredes desconchadas; pero aquí como en tantas otras ocasiones el resultado funciona, y el efecto es fantástico. La oscuridad está casi siempre presente en todos los decorados y hay que decir que son terriblemente estáticos, pero casi siempre presentan algún rincón donde esconderse o algún secreto que descubrir.

Por el contrario los personajes que habitan el mundo ideado por Red Barrels están a años luz en términos de calidad de lo que podría deducirse sólo por los decorados. Los diseños de los moradores de este infierno en la tierra no son nada imaginativos, y su ejecución deja también bastante que desear. Cuando los veamos en la distancia o cuando percibamos una sombra o un sonido huiremos despavoridos, pero después de verlos de cerca más de una vez y tras comprobar que la variedad de éstos es más bien escasa y sus animaciones son de una gran pobreza, nos daremos cuenta de que se podía haber conseguido mucho más en este sentido, y que el juego y la sensación de horror se hubiera beneficiado notablemente de ello. Ver el cuerpo del protagonista desde la perspectiva en primera persona es, sin embargo, una de las grandes noticias que nos deja el videojuego que sabe sacar partido de ello en más de un momento.

Desde la óptica visual, Outlast tiene algunas noticias realmente buenas. Las mejores tienen que ver con su cuidado escenario.
Desde la óptica visual, Outlast tiene algunas noticias realmente buenas. Las mejores tienen que ver con su cuidado escenario.

Tecnológicamente el juego tiene algunos importantes titulares, dentro de los que principalmente nos quedamos con una optimización no demasiado lograda, especialmente en gráficas Nvidia, y caracterizada por contar con escasas opciones gráficas a alterar (no llegan ni a cinco aparte de la resolución), una exigente implementación de Unreal Engine 3 y por la aplicación de una serie de filtros y de efectos fantásticos. En el equipo de pruebas de redacción (i7, 8GB de Ram y GeForce GTX 770) garantizaba un rendimiento fantástico, con sesenta frames por segundo inapelables en todo momento con las opciones maximizadas y una resolución de 1080p. Por otra parte, con un equipo más modesto, armado con una GTX460 nos hemos tenido que conformar con una tasa de imágenes por segundo caprichosa y con constantes subidas y bajadas, aunque debemos dejar claro que sin demasiados sacrificios estéticos. De hecho en el programa que nos ocupa es una lástima tener que recortar mucho en uno u otro aspecto puesto que el título trata con mucho acierto todo lo relacionado con las distancias y los juegos de sombras, creando una serie de situaciones, como decimos, mucho más hábiles a la hora de dar miedo de lo que las propias criaturas parecen sugerir. La increíble recreación de la cámara nocturna y la cuidada iluminación de la que se hace gala en todo momento ayudan de sobremanera a lograrlo, aunque a alguno puede que se le atragante el exceso de blur.

El sonido es uno de los puntos fuertes del videojuego de Red Barrels. La música es fantástica, sabiendo muy bien cuándo tiene que ser histérica y atropellada y controlando también perfectamente cuándo debe guardar silencio y dejar todo el peso al sonido de ambiente. Éste, con todos sus cuidados efectos, es una de las partes más perfectas de un programa que es tan rico en este sentido que merece la pena ser disfrutado con unos altavoces 5.1 para maximizar la inmersión. Mención especial para los jadeos y respiraciones entrecortadas y/o agitadas del protagonista en los momentos de tensión más altos. El lanzamiento, por otra parte, llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos, con unas buenas voces en versión original: a menudo apropiadamente ininteligibles pero casi siempre terroríficas.

Muy Bueno

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Outlast

Por: El equipo de 3DJuegos
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Cargado de momentos terroríficos y siguiendo la estela de juegos como Amnesia, Outlast es una montaña rusa infernal capaz de poner los pelos de punta al tipo más duro. Cierto que es breve, y que tanto el ritmo como el impacto decrecen conforme avanza la aventura, pero con su precio y su espectacular ambientación es una cita apasionante para los amantes de las emociones fuertes.

Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 6 horas
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