Análisis de Daylight. Fantasmas entre las sombras

Análisis de Daylight. Fantasmas entre las sombras
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Despiertas en un lugar oscuro y desconocido, no recuerdas nada y sólo tienes tu teléfono móvil a mano. Daylight comienza con una premisa ya mil veces vista, pero no por ello poco sugerente, aunque tropieza en muchas de las cosas que pone sobre el tablero. La rejugabilidad era la clave para un videojuego que, seguramente, no tendremos muchas ganas de volver a superar para comprobarlo.

En un momento en el que el terror es uno de los grandes protagonistas de la actualidad del videojuego, los creadores de Blacklight se pasan al Survival Horror con Daylight. Su producción, sin embargo, carece de las cotas de inspiración de la que sí han hecho gala otros trabajos de los últimos tiempos, y a pesar de fundamentarse en una idea que parecía apasionante queda lastrada por un planteamiento repetitivo, aburrido y que acaba careciendo de interés a corto plazo.

El título de Zombie Studios abusa de cualquier tópico imaginable, y se apoya en unas mecánicas jugables no particularmente brillantes y que acaban resultando algo torpes y previsibles. La clave del programa era su intención de fomentar la rejugabilidad con un punto de partida ágil y mapas generados aleatoriamente, sin embargo la pobre ejecución de todo ello acaba degenerando en una manifiesta falta de interés tras un decepcionante "primer viaje" por su historia de suspense y fantasmas.

¿Hay alguien ahí?

Daylight no va a sorprender por nada, y no sólo su concepto argumental es bastante estándar, sino que además se desarrolla con muchas similitudes a otros trabajos recientes del género. En él somos una mujer desconocida que despierta en un edificio abandonado del que no sabe nada, todo lo que rodea a su vida hasta ese momento en el que comenzamos a manejarla es un misterio, y mientras tratamos de arrojar algo de luz sobre qué hacemos ahí tendremos que descubrir los secretos que esconde ese edificio y sus alrededores.

Como es costumbre en 3DJuegos respetamos profundamente la narrativa de los videojuegos que puedan causar cualquier tipo de spoilers, así que pasaremos por alto la descripción de eventos aunque hayan abundado los clips en distintos canales haciendo públicos todos los contenidos sin ningún tipo de cortapisa o acuerdo de confidencialidad. Seguro que Zombie Studios hubiera deseado un mayor control y discreción sobre todo ello, sin embargo vista la pobreza del guión y lo poco sorprendente de su único gran giro argumental, lo cierto es que no podemos hablar de que el conjunto se resienta por ello.

En cualquier caso todo se nos cuenta a través de notas colgadas en las paredes y, así mismo, de una serie de comentarios en off de un misterioso personaje que se pondrá en contacto con nosotros a través del teléfono móvil para tratar de ayudarnos a entender todo lo que está sucediendo. De este modo por un lado el encontrar todos los textos es imprescindible para poder avanzar y superar cada zona y, al mismo tiempo, es fundamental para alcanzar a comprender el contexto del lugar.

Las llaves tienen formas sorprendentes, pero todas encajan con la historia que se nos quiere contar.
Las llaves tienen formas sorprendentes, pero todas encajan con la historia que se nos quiere contar.

La campaña dura unas dos horas aproximadamente, aunque la cifra podría oscilar en función de nuestra habilidad para encontrar los secretos y no perdernos en los laberínticos trazados de los niveles. El modo historia, la única oferta jugable del programa, está dividido en capítulos, y éstos tienen como telón de fondo diferentes escenarios que tienen en común la oscuridad absoluta que los invade y su condición de lugares abandonados y repletos de cajas, polvo y puertas.

¿Qué hace especial a Daylight? La idea de Zombie Studios es la de que cuando hayamos terminado el título tengamos tantas ganas de volver a disfrutarlo que lo volvamos a superar de nuevo, descubriendo de este modo que la "segunda vuelta" es distinta de la primera. El motivo tiene que ver con la generación aleatoria, en base a ciertos patrones comunes, de los mapas: lo que supone que en cada partida cambian aunque comparten ciertas características a modo de mínimos. La idea sobre el papel es interesante, sin embargo el desarrollo de la campaña es algo tedioso y no nos va a dejar precisamente con ganas de más, lo que unido a lo poco ingenioso y más bien previsible del giro de conclusión, hace también que las ganas de volver a disfrutar para comprobar el desarrollo de los acontecimientos con ese nuevo prisma que hemos descubierto en la recta final sean inexistentes.

Las bengalas rojas no sólo sirven para iluminar, sino también para devolver a los espectros a su mundo.
Las bengalas rojas no sólo sirven para iluminar, sino también para devolver a los espectros a su mundo.

El Camino Hacia la Luz

Daylight es, ante todo, un juego de exploración y supervivencia, uno que guarda fuertes similitudes con un proyecto independiente que gozó de enorme éxito y gran aceptación: Slender. Al igual que en aquel tenemos que ir recorriendo escenarios buscando pistas, en esta ocasión anotaciones manuscritas y textos mecanografiados, y viendo como la dificultad va incrementándose conforme avanzamos en la campaña. El desafío viene de manos de unas apariciones fantasmagóricas que, como suele ser costumbre en estas producciones, acabarán con nosotros si nos exponemos ante ellas demasiado tiempo y que van aumentando su frecuencia. ¿La mejor solución? Casi siempre es la huida, aunque sí tenemos algún as en la manga. Al comienzo veremos a los espectros, de aspecto pavoroso, sólo en la lejanía, pero poco a poco irán estando cada vez más cerca, para acabar dándonos algunos sustos y provocando en general nuestra angustia.

Así pues, sin saber muy bien por qué comenzaremos a avanzar sin rumbo aparente sin más compañía que la de nuestro teléfono móvil. Las funciones de esta herramienta son tres: por un lado tiene una pequeña linterna con un alcance aterradoramente ridículo que nos permitirá ver poco más allá de lo que tenemos en las narices, algo que se traduce en una terrorífica sensación de suspense y desamparo. Por otra lado también sirve de mapa que irá dibujándose con nuestro progreso, algo que será fundamental para encontrar la salida de cada zona puesto que sus diseños son laberínticos. En última instancia, además, queda su utilidad como canal de recepción de mensajes de audio por parte de nuestro secreto interlocutor.

Hay, también, otras cosas que podremos utilizar. En algunos puntos del escenario encontraremos pertrechos como las bengalas, que serán fundamentales para salir adelante. Las hay de varios tipos, por ejemplo hay unas cuya finalidad es la de alumbrar más de lo que la exigua luz de nuestro teléfono permite y que, por si fuera poco, destacan en pantalla también los objetos con los que podemos interactuar y algunas pistas como nuestras huellas, por ejemplo para saber por dónde hemos venido. Todo esto será muy útil puesto que la dificultad del programa es creciente, y lo que en un principio son paseos más o menos tranquilos poco a poco se irán convirtiendo en carreras de pesadilla donde conviene encontrar las cosas lo antes posible.

Las pistas que encontraremos nos darán valiosa información sobre lo que está sucediendo en ese lugar.
Las pistas que encontraremos nos darán valiosa información sobre lo que está sucediendo en ese lugar.

La otra bengala es, directamente, un arma. También ilumina y, así mismo, tiene una duración limitada, sin embargo sirve para que cuando aparezcan los fantasmas, denominados "Sombras" podamos combatirles con sólo acercarnos a ellos blandiéndolas. Pasando con ello equipado a su lado desaparecerán, literalmente, dándonos unos minutos (o sólo segundos) de calma en función de lo lejos que hayamos llegado. Equipar adecuadamente para el momento preciso cada uno de estos ítems es fundamental, y administrar su duración y recordar dónde podemos reabastecernos será el único punto de estrategia del programa.

Lo poco satisfactorio del título se debe a que al cabo de poco tiempo deja de dar miedo y reduce sus dosis de angustia de forma radical, puesto que su dinámica es fácil de identificar y combatir. De acuerdo en que se puede subir la dificultad para aumentar el reto, como es lógico, sin embargo el conjunto no acaba de llenar ni mucho menos. Al final todos los capítulos tienen un planteamiento excesivamente parecido entre sí, con la obligación de recoger las pistas, la obtención de una "llave" en un punto determinado del mapa y la apertura con ella de una puerta en otro.

La oscuridad es nuestra más aterradora compañera en Daylight. Cuando sepamos qué se esconde en las sombras no dará tanto miedo.
La oscuridad es nuestra más aterradora compañera en Daylight. Cuando sepamos qué se esconde en las sombras no dará tanto miedo.

El Camino Hacia la Luz

A nivel visual había un gran deseo por ver en movimiento Daylight desde el momento en el que se anunció que sería uno de los primeros lanzamientos en ejercer de carta de presentación de la nueva versión de Unreal Engine, no obstante los resultados han estado bastante lejos del grado de excelencia que esperábamos. Daylight, visualmente, no es un mal trabajo, pero sí uno más bien acomodaticio que está muy lejos de brillar, y que como exhibición del engine deja bastante que desear.

A nivel artístico el resultado general es algo pobre, y dista mucho de ser imaginativo. Casi todas las estancias parecen copias de las anteriores, algo que seguramente encaja con la idiosincrasia de generación aleatoria de localizaciones que busca el programa y que quizá no permita demasiadas alegrías en este sentido. Objetos de repetición sin demasiado carisma salpican las habitaciones de cajas, mesas, armarios y puertas con los que, en ocasiones, podremos relacionarnos para buscar pertrechos. Las apariciones espectrales, por otra parte, dan cierto respeto desde la distancia, pero su sencillo diseño y su poco estimulante acabado técnico hacen que en las distancias cortas no infundan el más mínimo terror.

La luz sí presenta un aspecto algo mejor en el, por lo general, necesariamente oscuro aspecto del programa. Las animaciones‚ de los personajes, por otra parte, están casi únicamente centradas en exclusiva en la protagonista, de la que veremos sus torturados brazos. Lamentablemente tampoco hay grandes noticias en este sentido. Las escasas acciones acrobáticas que llevamos a cabo, escalado de cajas o manipulación de éstas, están llevadas a cabo con una manifiesta pobreza de medios y discutible gusto para la puesta en escena. La versión de PC, por su parte, cuenta con un más o menos generoso abanico de opciones visuales para pormenorizar su aspecto gráfico, pero con éstas maximizadas da la sensación de no acabar de estar tan optimizado como debería, con algunas caídas de frame-rate en momentos tan puntuales y escasos como inexplicables.

Daylight pone al nuevo Unreal Engine a nuestra disposición. Los resultados son más discretos de lo esperado.
Daylight pone al nuevo Unreal Engine a nuestra disposición. Los resultados son más discretos de lo esperado.

En cuanto a la música, nos da una idea de la escasez de valores de producción de la que en ciertas áreas hace gala el programa. Las pocas partituras que suenan son poco inspiradas y de escaso nivel, y sólo en las que crean ambiente se logra algo más o menos a la altura de lo que esperábamos. El título llega a nuestro país con sus escasos diálogos en versión original y la única traducción al castellano de sus textos, y los efectos de audio hacen su labor con razonable efectividad.

Malo

No recomendado
Fantasmas entre las sombras

Daylight

Por: El equipo de 3DJuegos
No recomendado

Daylight propone algunas buenas ideas, pero no las ejecuta adecuadamente. Zombie Studios presenta un survival horror que desde la distancia parece único, pero que en realidad no tiene nada de particular y que no sólo resulta discreto en cuanto a su innovación, sino también pobre en lo tocante a su capacidad de entretenernos por su carácter repetitivo. El único elemento redentor del programa es su bajo precio.

  • La idea de crear un juego de terror con escenarios generados aleatoriamente.
  • Salvo algunos momentos puntuales que sólo generan angustia, no da miedo.
  • Es corto y no hay apenas motivos para pasárselo otra vez.
  • Es tedioso, repetitivo y acaba aburriendo a corto plazo.
  • Como carta de presentación del nuevo Unreal Engine es pobre.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 2 horas (mínimo)
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