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Análisis New World

Análisis de New World. Un MMO básico y con problemas, pero indudablemente divertido: así es New World

Análisis por  /  22 de octubre de 2021       
46 comentarios
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Parece que a Amazon Game Studios le ha costado un poco arrancar, pero vaya manera de hacerlo: New World ya es uno de los juegos más exitosos de la historia de Steam, y basta con pasar un tiempo sumergido en Aetérnum para descubrir que la clave del éxito es tan sencilla como garantizar una jugabilidad libre y divertida.

Llevo tres semanas viviendo en un bucle. Termino de trabajar, entro a New World y solo se leen cosas como "DPS para Amrine, sin orbe" o "quién para grietas en Bosque Luminoso". Hablo con el representante del Sindicato, que es la mejor facción de todas porque sus fuerzas visten como ocultistas, para llevarme básicamente todos los contratos PvE que ofrece. Este último proceso se repite unas tres o cuatro veces cada noche, conforme voy completando también misiones secundarias más generosas en términos de puntos de experiencia. De vez en cuando pasa algo inusual, como hacer migas con otro jugador que está esperando a que aparezca el mismo jefe que tengo que matar yo, pero eso es bastante más infrecuente. Se hace tarde, desconecto y al día siguiente pasa lo mismo otra vez.


Quien lleve tiempo en esto, deducirá que aún estoy en esa parte tan bonita de los MMO en la que aún no tienes el nivel más alto y te dedicas a comparar las piezas de equipamiento que te van soltando con las que ya tienes, tirando a menudo de la que más nivel de puntuación tiene solo porque te va haciendo falta; y terminas explotando las maneras más rápidas y eficientes de conseguir XP porque al final del día aquí lo que cuenta es llegar a ese punto final, ese ansiado nivel 60 que te va a permitir desmelenarte con las actividades y volcarte en el equipamiento. Yo creo que todo eso tiene su magia y su encanto. Pero como es lógico, no estaría tan entusiasmado si el juego no me gustase.


New World me ha gustado —o "me está gustando", más bien, porque asumo que seguirá reinventándose conforme juego— y creo que es buena noticia poder decir eso porque Amazon Game Studios venía arrastrando una trayectoria tan corta como preocupante a día de hoy. Pero no, está claro que sabe hacer las cosas bien cuando quiere. O cuando puede. Pero no os voy a engañar, ese resultado positivo viene después de poner en la balanza un listado enorme de cosas que me gustan… y otras muchas que no. Es casi la típica relación de amor-odio que mucha gente tiene con sus juegos online favoritos. Tengo claro que este título engancha, pero recomendarlo es algo muy diferente. Así que durante este análisis tendré que saltar entre cosas buenas y malas a menudo.



El mensaje que quiero transmitir con el análisis es que New World es un MMO que da en el clavo con lo que supone estar en su mundo combatiendo, mejorando a tu personaje, comerciando e interactuando con cosas; pero falla en muchos aspectos clave para lo que se espera de un juego de estas características. Hay lagunas en la progresión, falta un sistema de LFG interno, algunas partes del menú son insuficientes y por encima de todo, creo que un juego así de accesible debería tratar a los recién llegados mucho mejor porque hay varias decenas de horas de contenido insípido esperando a quienes acaban de crear un personaje. Las mejores partes del juego se hacen de rogar, y cuando por fin las experimentas dices, "esto está bien, pero tampoco era para tanto". Creo que es un juego que gusta porque la jugabilidad está bastante bien pulida. Ahora Amazon Game Studios tiene la responsabilidad de apuntillar todo lo demás.


Historia y ambientación

New World análisis

En el mundo de New World, interpretamos a uno de los muchos aventureros que llegan a la región llamada Aetérnum para descubrir las riquezas y misterios que se ocultan en sus antiguas ruinas. Con la excepción de Greedfall, no recuerdo ningún otro juego que haya unido el colonialismo con el rol y la fantasía; así que de entrada es un universo bastante atrayente. Creo firmemente que en Amazon han hecho un trabajo increíble a la hora de sumergirnos en ese lugar, porque si bien cojea por muchas partes de las que hablaremos un poco más abajo, la sensación de estar ahí y explorar cada lugar es una verdadera maravilla. Eso se consigue hilando con acierto la jugabilidad con el apartado artístico y sonoro. No es moco de pavo: es una parte troncal de la experiencia.


Hay infinidad de detalles que podemos usar para ejemplificar esto. Las animaciones y efectos de sonido al talar árboles o picar piedras para extraer materia prima, la densa niebla que cubre los cementerios y apenas deja entrever las formas fantasmales que protegen las tumbas, los huesos de los guerreros esqueléticos resonando entre sí como si fueran un xilófono cuando se percatan de tu presencia y la madera que cubre el cuerpo de los soldados del bosque ahogando sus propios gritos, o las extrañas ondas de radio sintéticas que emanan del antiguo templo de Ocaso (o Everfall, en la más poética nomenclatura original) retorciéndose dentro de tus cascos. Y todo eso, sin mencionar los preciosos atardeceres que bendicen cada rincón del mundo, con los rayos del sol colándose entre las ramas de los árboles e impactando a tu alrededor.


New World PC

Cuando esos momentos encajan, son súper poderosos, como si fuera un juego lineal creado expresamente con la idea de evocar cierta sensación para cada momento. Pero no, New World es cien por cien abierto. Estas cosas ocurren de forma natural y están francamente bien. Si eres capaz de empatizar con ello, de entrada auguro que tienes motivos para enamorarte del juego. Yo mismo estoy acostumbrado a capturar las imágenes justas y necesarias para adornar los análisis, pero aquí me he visto inclinado a inmortalizar también las plantas y la tierra, los enemigos y algunos ríos. Lo que no entiendo es cómo es posible que habiendo hecho las cosas tan bien en ese aspecto, haya otros (de carácter mecánico) que funcionen tan desagradablemente mal. Y no son pocos.


De entrada es un universo bastante atrayentePor ejemplo, el efecto de atención de las criaturas hostiles del mundo (aggro) permanece activo durante una distancia muy larga durante un periodo indefinido de tiempo, lo que significa que a menudo te ves acosado —mucho, además— por una hilera enorme de monstruos con los que ni siquiera te interesa luchar desde un principio. Lo mismo solo quieres recoger una flor que te sirve para hacer algo de alquimia, pero no puedes porque hay cinco zombis arañándote y vomitando sobre ti a los que tienes que despachar primero, porque te han seguido desde el pueblo de al lado. A veces, para cuando quieres darte la vuelta ya se han alejado mucho y ganan el modificador de "retirada" que los vuelve del todo inmunes mientras se alejan de ti rápidamente sin que puedas hacer nada. Así que ahí te quedas, con tu flor y la mitad de salud que tenías antes, sin venganza.


New World

Tampoco entiendo por qué el viaje rápido funciona como funciona. Tú puedes registrarte en una taberna para volver a ella gratuitamente, pero solo una vez cada hora. Alternativamente, puedes pagar Azoth, que es un valioso recurso obtenido de algunos monstruos que se aloja en tu inventario con un tope relativamente bajo (y que también se usa para añadir afijos al equipamiento que fabricas) para viajar de una ciudad a otra. Pero solo desde ellas: si quieres hacerlo fuera, te tocará dar con uno de los escasos puntos de viaje rápido que hay repartidos por el mapa. Es verdad que nunca ando falto de recursos, pero la cuestión es que estamos hablando de tres o cuatro capas de profundidad para un aspecto que Final Fantasy XIV soluciona simplemente con gil, que es la divisa común. El problema se soluciona en parte a medida que avanzas en el juego porque puedes comprar casas carísimas que también sirven como puntos de viaje rápido, pero incluso así esto solo suma en contra de los jugadores novatos porque tienen que ahorrar mucho.


Sin vivienda, ni Azoth, ni monturas terrestres o voladoras, ni nivel para hacer los eventos de mundo que la gente usa para subir de nivel más adelante, los recién llegados no tienen más remedio que caminar los mismos dos o tres cuadrantes del mapa una y otra vez siguiendo exactamente el mismo arquetipo de misión: "habla con este NPC", "ve a X pueblo y saquea cofres", "ve a X pueblo y mata enemigos", "ve a X pueblo y mata a un enemigo en concreto". Eso es válido para la campaña principal, para los objetivos secundarios y por supuesto, también para los contratos del representante de tu facción. ¿Y cuando llevan muchas horas? Pues lo mismo, pero en menos tiempo. No hay cinemáticas para endulzar la situación, y la historia tiene un interés nulo. "No me fío de los humanos" me dice un personaje de la trama principal que es tierra amarga, es decir, nativo de Aetérnum. "A menos que vayas al pueblo de al lado para matar enemigos y recoger cofres, en ese caso ya sí me caes bien". Lo he resumido con mi propio tono, pero no creas que el diálogo original es muy diferente.


New World PC

Siempre estás trabajando en algo: tienes nuevo nivel, equipamiento o recetas desbloqueables¿Y si lees los textos que hay repartidos por el mapa y que se añaden convenientemente a tu diario al ser inspeccionados? Bueno, para eso primero tienes que acordarte de que están ahí porque por alguna razón los ponen entre una marabunta de enemigos que no te va a dejar estar quieto leyendo tranquilamente de qué va el sitio donde estás, pero incluso si lo haces no encontrarás nada fuera de lo común: una historia sobre gente corriente convertida en zombi y, hasta donde yo he visto al menos, poca información sobre los misterios y seres sobrenaturales del mundo. Para los que ya estamos muy hechos a las costumbres de los MMO y vemos más allá de sus errores, sin embargo, la sesión promedia de New World sí que es bastante satisfactoria porque siempre estás trabajando en algo: tienes nuevo nivel, equipamiento o recetas desbloqueables en cada hora que juegas.


La progresión y el tema del oro

New World

Diría que hay tres formas de crecer en New World. Una es la subida de nivel de personaje, otra es el control político y militar de la región y por último la mejora de diferentes disciplinas laborales como la caza, la cocina o el manejo del martillo. Sobre la mesa, quien disfrute del juego pese al enorme tedio que suponen las primeras horas —en las que lo más recomendable es talar árboles y picar piedras hasta la extenuación para poder aprovechar los recursos naturales que encontrarás en tu camino más adelante— termina creciendo exponencialmente en esas tres direcciones, pero hay otro problema o agujero de diseño que veo ahí y es que el dinero puede con todo. El que se consigue jugando, digo; por suerte, no hay mecánicas pay-to-win implementadas en el juego final como sí se estaba estudiando en una fase de pruebas.


Y eso es así porque en el hipotético e improbable caso de que consigas oro a raudales (por ejemplo, si un amigo te dona dinero el dinero que ha recaudado toda su compañía o guild) puedes usar el mercado de la comunidad para comprar la materia prima o los productos elaborados que te piden los encargos del tablón de anuncios de cada ciudad. Eso se traduce en puntos de experiencia rápidos adquiridos sin esfuerzo. ¿Se te acaban las misiones de un tablón? Vas a otra ciudad mediante viaje rápido, y vuelta a empezar. De esta manera, mientras exista una oferta del producto que necesitas puedes pertrecharte en un periquete sin necesidad de desarrollar talentos in-game y recolectar materiales para fabricar cosas, así como subir de nivel y poder acceder así a partes del juego vinculadas a tu progresión. Incluyendo la campaña principal, de hecho.


New World PC

Esto que comento no es un problema grave porque de forma realista nadie tiene tanto dinero como para crear cuentas infladas artificialmente que puedan teletransportarse a los lugares donde se les necesite con más nivel y mejor equipamiento que nadie, pero sí es una forma de ilustrar el tipo de agujeros de diseño que existen en un MMO recién estrenado y que (esperemos) se vayan arreglando con el paso del tiempo. Mientras tanto, hay formas más divertidas de subir de nivel, dejando el mercado en un segundo plano. Hacer un grupo para cerrar grietas es una de ellas, activar el PvP es otra, y participar en mazmorras también es viable y útil. De hecho, todo lo que haces en el juego, incluyendo elaborar productos, es una fuente de XP consistente. Es solo que uno tarda mucho, mucho tiempo en poder ir un poco más allá de eso y participar en actividades divertidas de verdad.


Un porcentaje muy alto de todo el juego consiste en el crecimiento multidireccional del personajeSabiendo que un porcentaje muy alto de todo el juego consiste en el crecimiento multidireccional del personaje, y que en Amazon Game Studios se han tomado muchas molestias para asegurarse de que cualquiera pueda disfrutar de New World, no comprendo cómo es posible que todo lo que rodea a la fabricación de materiales esté tan mal explicado. No es que haya ningún problema con su funcionamiento, al contrario: cada material aparece físicamente en el mundo en lugares del todo lógicos, es fácil de extraer si cumples los requisitos y puedes llevar contigo una cantidad razonable de ellos; pero las funciones de la interfaz se quedan cortas con el tema. No cumplen. Igual te toca en un cofre la receta de una comida muy útil, así que la fijas al inventario de misiones para ver los ingredientes que necesitas para prepararla. Uno de ellos es de categoría dos, o sea, elaborado; y ese no sabemos ni si lo puedes preparar, ni cómo.


New World

Monster Hunter, por ejemplo, no es un MMO y aún así te permite ver en cualquier momento qué necesitas para fabricar cada objeto; si te falta algo pero puedes fabricar ese algo que te falta, te permite hacerlo sin salir del menú; y también tiene un mapa de fabricación claro con los árboles de cada producto. De nuevo, tenemos un caso como el del oro: esto tampoco es un problema grave porque siendo un juego de PC es del todo posible hacer Alt+Tab y buscar todas las recetas que quieras en una wiki, pero no deja de ser algo que podría estar ahí y no lo está. Ojo, que necesitas tener un conocimiento de esto sí o sí porque las mejores armaduras tienen ranuras para gemas que se consiguen mediante artesanía, así que tarde o temprano te toca pasar por el aro. La buena noticia es que, al menos, el juego ofrece múltiples vías de adquisición de equipamiento perfectamente hiladas; de forma que los representantes de cada facción venden un ejemplar de todos los arquetipos de arma y armadura disponibles para que puedas trabajar a partir de ahí sin depender del RNG.


Esa política de "apáñatelas como puedas" de la que hablaba sigue repitiéndose en muchos aspectos del juego. Por ejemplo, las expediciones (mazmorras) son el apartado más elaborado de toda la escena PvE, pero necesitas un grupo organizado de cinco personas para participar en ellas. Ocurre que, por algún motivo, no existe una herramienta de LFG interna como los buscadores de actividades de World of Warcraft, Final Fantasy XIV o cualquier otro juego del género: te toca ir al chat global o de área y preguntar quién está libre. Y rezar para que tengan un orbe-llave que abra la actividad de turno, si no la tienes tú. Puedo comprender este último requisito porque las mazmorras son tremendamente generosas en términos de botín, lo cual siempre es bueno, pero el requisito de buscar grupo es un engorro. Si tienes un orbe eres una especie de criatura divina con la que todo el mundo quiere agruparse, pero si no es el caso a menudo te toca copiar y pegar los mensajes de "DPS para Amrine" de los que hablaba al principio del análisis cada pocos minutos.


New World PC

New World está lleno de contradiccionesHonestamente, para mí es un alivio que 3DJuegos ya no tenga un sistema de puntuación del 1 al 10 para los análisis porque New World está tan lleno de contradicciones que sería un verdadero infierno asignarle un número. Podría seguir hablando del tema todo el día: existe la típica bonificación de 10% de XP por activar el modo PvP, pero los que más necesitan ese empujón son también los más vulnerables y explotables de todo el juego; el PvP de mundo puede ser realmente divertido, pero tus oponentes lo tienen tan fácil como acercarse a la puerta de una ciudad o un punto de teletransporte para hacerse inmunes por completo; existen alivios para las primeras horas de tedio como son los eventos de mundo, pero están reservados para jugadores de nivel alto en lugar de contar con nivelado automático. Y así con todo. Por concluir el asunto, creo de verdad que es un juego muy divertido, donde conseguir cosas nuevas es satisfactorio, y que logra muchas cosas buenas con muy poco. Pero también veo claramente que tiene muchos problemas. Para mí, cualquiera que haya llegado a nivel 60 es un héroe que se lo ha ganado a pulso y ha demostrado estar por encima de muchas barreras.


Un MMO accesible y agradable para todos

New World

Dejando atrás las muchas trabas que el juego pone por delante a los recién llegados, lo cierto es que New World atrapa desde el primer minuto porque todos los aspectos de la jugabilidad son súper directos y sencillos. Por mucho que me duela admitirlo, algunos de mis MMO favoritos confían en varias interfaces solapables para alojar incluso las acciones más simples, pero aquí aprendes rápidamente a crear hogueras con materiales muy básicos que se encuentran en cualquier parte del mundo, y en ellas puedes fabricar todos los utensilios que necesitas para estar conectado al entorno en un pispás: puedes pescar, despellejar animales salvajes o cortar hierbas exóticas con un set básico de herramientas sin pasar por tutores, ni asignación de teclas, ni nada parecido. De nuevo, el único problema es que jugar es divertido pero la experiencia se tuerce a medida que te chocas con barreras invisibles de progresión o diseño.


El combate también está en esa tesitura porque al confiar en la acción, todo resulta más legible: si te aturden, eso no está representado con un icono de debuff sino con una animación que cualquiera puede comprender. Creo que es fácil mirar a New World por encima del hombro si eres todo un veterano del género porque las clases/ trabajos tradicionales tienen muchas posibles acciones y aquí solo hay tres actividades activas que puedes equipar a la vez para cada arma, pero a la hora de la verdad funcionan muy bien: hay que apuntar o dirigir los golpes básicos y cargados, medir muy bien los fotogramas de invencibilidad durante la técnica de rodar y bloquear. No creo que los fans de los RPG de acción encuentren el combate tan dinámico y fluido como el de otros exponentes del género, pero al menos sí bastante suave, sensible e interesante.


New World PC

También veo con buenos ojos la forma en la que está diseñada la interfaz, no solo porque sus menús tengan un buen sentido de la estética (que también) sino porque es fácil ubicarte a ti mismo en el mapa o deambular con este acoplado sobre la pantalla, ajustar las opciones del chat o modificar la pestaña de personaje mientras caminas sin tener la sensación de estar tapando todas las cosas importantes del mundo. Sí es verdad que algunos jugadores echan de menos un minimapa y aunque personalmente no he tenido problemas para entender la brújula de la parte superior de la interfaz, apreciaría esa opción para no terminar subiendo a una montaña sin querer, porque al final todos queremos acortar terreno e ir directos al punto de ruta de la interfaz.


Insisto una vez más en que New World se las apaña para ser un juego que sabe satisfacerte solo con estar en el mundo y participar activamente en él. A nivel personal, valoro mucho tener la libertad de crecer a mi ritmo desde el primer minuto y no sentirme constreñido por secciones narrativas o cerradas de forma habitual. Es un juego que se presta mucho a dejarte a tus anchas, sin depender demasiado de los NPC o de subsistemas de economía interna. Se siente un poco como desabrocharse el cinturón. No es que sea fácil porque aún existen dinámicas de roles y mecánicas especiales para algunos enemigos, pero al menos sí que te deja a tus anchas para que te organices cada sesión sin nadie que te lleve de la mano.


Un apartado técnico de luces y sombras

New World

Llegamos al escabroso punto de no retorno: ¿qué tal rinde New World en PC? Naturalmente, estarás al día de los terribles casos de tarjetas gráficas fritas durante las partidas. Un servidor también, razón por la que la mayor parte del tiempo cierro el consumo de la mía en el 90% y la tasa de imágenes por segundo del juego en 60 FPS. Nada ha salido ardiendo en el equipo de pruebas, una cesión de Nvidia que lleva una RTX 3080, un i9 10900K y 64 GB de RAM; pero sí que es recomendable tomar precauciones hasta que a Amazon Game Studios le de por entonar el mea culpa y haga algo al respecto. Lo más probable es que no experimentes ningún problema, pero es un asunto realmente serio y sin duda harías bien en monitorizar el rendimiento del juego y tu hardware mientras juegas.


Dejando esta cuestión aparte, lo cierto es que el juego funciona bastante bien la mayor parte del tiempo, salvando las visitas a las ciudades. La concentración de textos flotantes (que se pueden reducir en el menú) unidas a las exigencias de procesador que tiene el juego, hacen que ni las mejores tarjetas gráficas sean capaces de mantener el tipo. Están diseñadas de una forma bastante particular, porque desperdigan azarosamente las principales estaciones de trabajo, como la forja o el telar. Pero como digo, son un caso aparte.


New World PC

El juego funciona bastante bien la mayor parte del tiempoEl juego llega traducido y doblado al español —sí, has leído bien, ya es raro— con numerosas opciones para experimentar en el apartado de configuración gráfica. Gracias al motor Lumberyard, el mismo que usa también Star Citizen, es posible cambiar y visualizar aspectos como los sombreados o las texturas sobre la marcha, sin reiniciar el juego; algo que vale la pena hacer porque en algunos casos los cambios son más que palpables. Creo que se ha hecho un trabajo realmente bueno con la presencia de objetos en el mundo, como el sonido y el modelado de los árboles recién talados (puedes ver hasta el serrín conforme se cae el tronco) pero también con el teselado de algunas superficies, por ejemplo.


New World Análisis
“Atrapante”
New World

New World es un MMO que se disfruta, sencillamente, estando ahí y haciendo cosas. No le pidas historia, ni buenas misiones, ni encuentros épicos, porque no te los va a dar. De hecho, el juego guarda con recelo sus mejores cartas tanto en PvE como en PvP. Hay mucho que pulir y cosas básicas que añadir, pero si eres capaz de conectar con la belleza de su mundo, la suavidad de la interfaz y el ritmo del combate, todo eso da igual: el juego es divertido, es satisfactorio progresar en él y puedes hacerlo a tu ritmo, de muchas formas. Eso es lo que cuenta. Ahora, es cuestión de que el soporte cumpla, que falta le hace.

5 Cosas que debes saber:
  • Gran protagonismo de la fabricación y control territorial, además del combate

  • Expediciones, guerras de facciones… las mejores actividades están en el endgame

  • 60 niveles para subir en unas 100 horas, de momento, sin potenciadores

  • Tremendamente accesible, aunque extrañamente los novatos estén muy atados

  • Un arranque ensombrecido por el problema de las gráficas, aún sin solucionar

Jugadores: Multijugador Masivo

Idioma: Textos en español y voces en inglés / español

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