Análisis de The Last of Us 2. La continuación que nos merecíamos

Análisis de The Last of Us 2. La continuación que nos merecíamos
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Ellie y Joel están de vuelta en The Last of Us 2, y en 3DJuegos sometemos a análisis el que puede ser el videojuego más importante de Naughty Dog. En este texto puedes puedes descubrir qué tal ha salido el retorno de la joven en esta aventura para PS4.

Con el final del The Last of Us original, que no contaré para evitar spoilers (el mantra del análisis), se cerraba el arco argumental del que sin duda era uno de los grandes videojuegos de la pasada generación. Una conclusión, para mi gusto, perfecta para el camino con el que estrechaban lazos los dos protagonistas de aquel: Joel y Ellie. ¿Por qué con un desenlace tan redondo se han arriesgado a hacer una nueva entrega? Porque sienten que tienen algo que contar. Y no, no parece una decisión puramente económica puesto que no han tenido problemas en decir no a más entregas de la saga Uncharted, otra de sus gallinas de los huevos de oro. De modo que no parecen ser sospechosos de nada.

El desarrollo, desde luego, no ha sido fácil. Tan largo como es de esperar en una superproducción de estas características; pero también turbulento, merced a algún que otro retraso y, además, con la ya consabida filtración de algunas partes del videojuego. El resultado es que, con el final del ciclo de PS4 cada vez más cerca, The Last of Us: Parte II es un hermoso canto de cisne para una generación que nos ha dado grandes alegrías… Tanto de carácter exclusivo en el caso de la consola de Sony, como en los estupendos lanzamientos multiplataforma que han ido viendo la luz en estos últimos 7 años en todas las plataformas.

En este análisis puedes echar un vistazo a las sensaciones que me ha dejado el videojuego de Naughty Dog tras invertir algo más de 25 horas en superar su campaña en el nivel de dificultad estándar… Y de pasar unas cuantas más probando el modo Nueva Partida + que se desbloquea al final. Todo ello compone una de las experiencias más intensas y potentes que he disfrutado en esta generación. Una que cuando empieza, es difícil detener.

Una Historia de Venganza

Es complicado hablar del argumento de The Last of Us: Parte II sin caer en spoilers, así que mi decisión siempre en estos casos es la de hablar lo menos posible de la historia en sí misma. Prefiero pecar de parco en detalles que acabar destripando al aficionado cualquier detalle de la narración… Por nimio que sea.

El caso es que el protagonismo de la segunda parte recae ahora en Ellie, la que en la primera entrega era el principal detonante en términos de historia pero que no dejaba de ser un personaje secundario al que debíamos proteger. En esta ocasión el argumento es más coral y se reparte entre todos los personajes que conocemos del juego original y también en algunos nuevos, lo que le aporta a la campaña la frescura que necesitaba una continuación de estas características. Todo transcurre unos años después del primer videojuego, de hecho, y si por aquel entonces ella tenía 14 años y todavía estaba formando su personalidad, ahora tiene 19 años y su carácter está plenamente formado. En realidad, es un personaje bastante diferente al que recordábamos y su mutación no se detiene en esa elipsis de tiempo entre juego y juego sino que, por si fuera poco, continúa su evolución durante toda la campaña. La Ellie del principio de la secuela es muy distinta a la de la primera entrega, y la Ellie del final de la campaña es totalmente diferente a las otras dos. Es un desarrollo de personaje formidable.

La continuación que nos merecíamos

Esto, que puede resultar chocante para el jugador, es lógico dado el obvio factor de que con una diferencia de un lustro una personalidad puede cambiar notablemente… Y más con estas edades y, especialmente, teniendo en cuenta las difíciles circunstancias en las que ha crecido la protagonista. Y es que, al ahora de juzgarle, hay que tener muy en cuenta el factor de que lo que ella ha conocido no es precisamente la civilización en la que vivimos nosotros. Eso ayuda a explicar muchos de sus comportamientos, y a dar cierta lógica a algunas de sus actitudes que para algunas personas podrían parecer incomprensibles.

En la campaña vamos observando la clásica historia de cómo la venganza corroe por dentro a quienes dejan que sea la única guía de sus acciones. Y, aunque es una temática que hemos visto mil y una veces en multitud de obras de cine, literatura o televisión, el videojuego de Naughty Dog se las arregla para ofrecer algunos giros interesantes y puntos de vista sorprendentes sobre todo este asunto. Esa frescura es de agradecer. Se nota que, dado que ahora mismo el estudio californiano tiene la sartén por el mango en lo creativo, no se han embarcado en hacer una continuación hasta que no estaban completamente seguros de que tenían algo importante que contar.

La continuación que nos merecíamos


El viaje de venganza del juego es principalmente de Ellie, pero hay muchos personajes secundarios con mucho peso a su alrededor.
El viaje de venganza del juego es principalmente de Ellie, pero hay muchos personajes secundarios con mucho peso a su alrededor.

Porque, ante todo, lo que es la segunda parte de The Last of Us es una historia de tolerancia. De libertad de creencia y de orientación sexual, y es precisamente ese mensaje lo que ha molestado a los sectores más retrógrados de los aficionados a los videojuegos. No demasiado numerosos, por suerte para todos, pero sí particularmente ruidosos y vehementes con unas lamentables demostraciones de falta de cultura y mundo que abochornan a cualquier persona con una cierta madurez intelectual y que sea emocionalmente estable. Ese tipo de reacciones son las que demuestran que videojuegos como este son tan necesarios incluso en pleno año 2020, un momento en el que lo que es normalidad para la mayoría todavía resulta anormal para una minoría.

¿Mi opinión sobre la historia? Me ha gustado, me ha gustado mucho, de hecho. Y me parece digno de alabar que durante entre 25 y 30 horas me haya mantenido en vilo deseando saber qué va a pasar a continuación o cómo va a concluir todo esto. The Last of Us: Parte II se mantiene en equilibrio constantemente en una fina línea para mantener la tensión del jugador durante tantas horas, y lo hace con mucha habilidad, con abundantes golpes de efecto y trucos para dilatar el suspense. No todo me encanta, claro, y también echo en falta esa relación paterno-filial con momentos desenfadados y otros de tensión que veíamos en el original mientras sus protagonistas se iban conociendo y nosotros, por el camino, cogiéndoles cariño a los dos. Aquí la relación entre Joel y Ellie es totalmente diferente, y el hecho de que ella sea ya un adulto y que ambos se conozcan ya desde hace años no permite las mismas interacciones.

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Por otra parte, muchos arcos argumentales e incluso el final, desde luego, generarán división; y más aún la forma de enfocar todo ello. Esto, lógicamente, pasa siempre que muchos años separan el estreno de obras con personajes por los que sentimos un gran cariño y sobre los que hay las más altas expectativas (que se lo digan a la temporada final de Juego de Tronos). Todos tenemos una idea y una imagen mental de lo que debería pasar, y ésta no tiene por qué compartirla necesariamente el creador de la obra, sin embargo hay que recordar que los personajes son de Neil Druckmann y no nuestros, así que nos podrá gustar más o menos lo que hace con ellos, pero la última palabra solo la tiene él. Eso sí, como pasó con el maravilloso desenlace de la primera parte, para poder hablar de todo ello, y que la mayoría podamos participar aportando nuestra opinión todavía falta algún tiempo.

Afeando la Violencia

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Es arriesgado lo que intenta conseguir The Last of Us: Parte II con la violencia, y perfectamente podría haber sido un fracaso estrepitoso. El director creativo de LucasArts y Ubisoft, Clint Hocking, acuñaba hace casi 15 años la Disonancia Ludonarrativa, ese término ya devaluado totalmente hasta convertirse en uno de esos agotadores memes de internet que tanta fatiga me producen. ¿A qué hace referencia? En breves palabras a esa ruptura entre lo que transmite la jugabilidad y lo que transmite la narrativa. ¿El ejemplo más conocido? Ese canallita encantador que es Nathan Drake que, al mismo tiempo que es simpático, divertido y socarrón en las cinemáticas de la saga Uncharted, puede ser un verdadero genocida que masacra a miles de personas en sus juegos. Esto podría haber sucedido del mismo modo en el nuevo juego de Naughty Dog porque nos habla de repudiar la violencia, pero al mismo tiempo en nuestro camino dejaremos un reguero de cadáveres. ¿Cómo lo consigue?

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Obviamente Ellie es lo que es en combate gracias a lo que aprende de Joel, sin embargo ella ha ido un paso más allá en sus técnicas.
Obviamente Ellie es lo que es en combate gracias a lo que aprende de Joel, sin embargo ella ha ido un paso más allá en sus técnicas.

En primer término, afeando mucho la violencia. Es cierto que las coreografías y animaciones de The Last of Us: Parte II son alucinantes en el más literal sentido del término, y que es fácil sentir una cierta excitación en los momentos más impactantes cuando se encadenan varias acciones de mérito. Sin embargo, así como las zonas más bellas y luminosas del juego están destinadas casi en exclusiva a la exploración con mediana tranquilidad (aunque siempre hay algún susto), todo es premeditadamente lúgubre, oscuro y deprimente cuando llegan las amenazas.

La campaña huele a moho, humedad y a sangre de una forma muy explícita cuando llegan los momentos más violentos, y las ejecuciones a menudo son de un realismo que pone los pelos de punta. Los chorros de sangre que brotan cuando sacamos el cuchillo después de hundirlo en la carne de nuestros adversarios, las mutilaciones derivadas de las explosiones de nuestras trampas o de un disparo a bocajarro o, por supuesto, las escalofriantes animaciones de muerte de una Ellie que puede sufrir todo tipo de finales (incluidos bocados de perro en la cara entre otras lindezas) son elementos conjugados para ser tan impactantes como desagradables. El estudio no quiere ni un ápice de elegancia o belleza en la muerte.

En segundo lugar, lo consigue también ofreciendo muchas alternativas. Esta vía por la que cada vez apuesta más el estudio californiano incluye abrir notablemente el prisma de sus mapeados. Lo vimos en Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón y también en las mejores partes de Uncharted: El Legado Perdido, en ambos juegos había capítulos concebidos como minimundos abiertos donde tenemos muchas vías diferentes para cumplir un mismo objetivo, y algunas de ellas incluyen la de rehuir la acción en la medida de lo posible. No soy capaz de decirte si es posible acabar el videojuego sin matar a ningún adversario humano como venían diciendo algunos, yo apostaría a que no porque hay algunos combates ineludibles contra jefes, pero que desde luego hay infinidad de alternativas y herramientas que el juego pone sobre la mesa para que lo intentes sí que te lo garantizo. Si acabas el juego con un contador de bajas a tus espaldas altísimo o muy bajo será principalmente por tu responsabilidad.

La continuación que nos merecíamos

El mayor acicate para no convertir el videojuego en una carnicería son los diferentes recursos que tiene la campaña para hacernos sentir mal con el asesinato más allá de la forma de escenificar la violencia, claro. Mucho se han comentado durante los meses anteriores del lanzamiento detalles muy interesantes como el hecho de que nuestros adversarios humanos se llamen por su nombre, que sientan cariño los unos por los otros y les afecten las bajas o, incluso, el factor de que si matamos al dueño de un perro, el animal llore su pérdida de la forma más descorazonadora imaginable. Todos esos detalles están bien y sin ser todos ellos revolucionarios, porque muchos de ellos ya los habíamos visto anteriormente en otros lanzamientos como el de los adversarios con nombre y apellido, sí que crean mucha atmósfera. Sin embargo, solo son los que se han enseñado y hay muchos más destinados a humanizarlos, algunos de ellos realmente revolucionarios, y que no os contaré para que podáis descubrir por vosotros mismos. ¿Para mí? Desde luego, objetivo cumplido en este sentido a la hora de causar repulsión por la violencia.

La Acción: El Mayor Rompecabezas

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Podemos hablar de uno de los mejores conjuntos de acción y sigilo que hemos tenido en esta generación

Dejando de lado las implicaciones morales de la violencia y el mensaje contrario a ésta que el título trata de transmitir, lo cierto es que todo lo que tiene que ver con la acción y el sigilo está muy bien resuelto y, de hecho, podemos hablar de uno de los mejores conjuntos en este sentido que hemos tenido en esta generación en el campo de los videojuegos de acción en tercera persona.

A la hora de pasar desapercibido no detectamos grandes cambios respecto a la primera parte. Seguimos teniendo el mismo esquema de acciones y retos que entonces, pero se han ampliado tanto nuestras opciones para sortearlas como las amenazas que se nos presentan. Tenemos que tener en cuenta cosas nuevas como, por mencionar alguna, el hecho de que los perros guardián de nuestros enemigos pueden rastrearnos por el olfato, así que tenemos que introducir nuevos recursos, aunque el uso de coberturas o el emplear la maleza para ocultarnos sigue siendo clave. Por ejemplo, y en esta línea, ahora podemos arrastrarnos por el suelo tumbados. Esto, que en la fase promocional del juego podía parecer un añadido bastante prescindible, se combina con una movilidad total del personaje al más puro estilo Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, y nos ofrece muy buenos resultados para, por ejemplo, no solo desplazarnos sino también apuntar y disparar con comodidad y desde posiciones ocultas a los ojos del enemigo.

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Cuando todo esto falla siempre nos queda recurrir a la acción, y es que en la mayoría de las situaciones somos nosotros los que partimos de la posición de ventaja de poder asestar el primer golpe… o de evitarlo. Cuando el caos se desata, el uso de las armas es tan fantástico y está tan cuidado como cabía esperar. Ya demostró Naughty Dog con la última aventura de Nathan Drake que es un equipo más que capaz de crear buenas mecánicas de combate más allá de esa espectacularidad peliculera de aquella saga. Sin embargo, aquí la línea es la opuesta. A pesar de que hay momentos muy aparatosos, en general todo es mucho más sobrio y la acción es tan seca y brusca como su violencia. Solo se sale de esa línea el movimiento de esquiva, una mecánica que podría haber estropeado el equilibrio de los combates pero que ha resultado muy interesante desde el punto de vista jugable y visual, se pueden hacer cosas muy interesantes con ella. Por otra parte, dentro del conjunto destaca el enfrentamiento contra ciertos "jefes finales" que son muy potentes desde lo estético, pero algo rudimentarios desde el jugable. No es que su calidad sea pobre, son casi como un QuickTime Event pero más sofisticado y sin instrucciones tan groseras como lo son habitualmente ese tipo de dinámicas, pero no funciona ni de lejos tan bien como el resto de la acción y llama la atención su inclusión.

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Sí, hay exploración, puzles y gestión del inventario en The Last of Us: Parte II, sin embargo lo más importante acaba siendo la acción.
Sí, hay exploración, puzles y gestión del inventario en The Last of Us: Parte II, sin embargo lo más importante acaba siendo la acción.

Por otro lado, hay armas nuevas que dejaré que descubráis, una de ellas un clarísimo homenaje a una de mis películas favoritas de los 80 que estoy deseando que veáis y que me hizo esbozar una sonrisa cuando la empuñé, pero todas ellas tienen claramente fijadas unas normas. Buena respuesta, apuntado cuidado y efectos devastadores sobre nuestros adversarios, ya sean humanos o bestias. Esto es muy personal, lógicamente, pero a mí me gustan más las partes en las que nuestros adversarios son humanos que en las que plantamos cara a los infectados porque las posibilidades tácticas de los primeros son mucho mayores. Al final, con las criaturas en la mayoría de ocasiones todo se reduce a tratar de esquivarlas para no ocasionar una situación de la que sea cada vez más difícil salir (casi siempre hay un buen número de amenazas juntas), y eso que algunas de las nuevas variaciones de criaturas ponen las cosas difíciles de verdad. Con los humanos, en cambio, hay siempre más opciones, y la inteligencia artificial es, salvo algún despiste muy puntual, avispada y a menudo sorprendente. Hay un barniz táctico muy atractivo con ellos y, por si todo esto fuera poco, el hecho de que haya varias facciones muy bien diferenciadas en cuanto a comportamientos, arsenal y forma de combatir; hace que la experiencia nunca sea repetitiva.

En la primera parte sus amenazas funcionaban como compartimentos estancos y bien separados. Aquí humanos, aquí infectados por el Córdiceps. En la secuela algunos momentos muy potentes vienen derivados de cuando los dos mundos colisionan, y es una gozada que podamos crear el caos. Imagínate una situación en la que hay una patrulla rastreando una zona en la que estás escondido, y tú eres consciente de la presencia de monstruos. El arrojar una botella y crear un ruido que mande a un puñado de clickers a por ellos es una forma estupenda de zanjar la situación, pero hay muchas más opciones que puedes explorar por ti mismo. Algunas de ellas tan viscerales como ser perseguido por una criatura, coger a un enemigo humano desprevenido y lanzárselo a la bestia para que lo devore… Ese tipo de recursos de última hora harán las delicias de los más sádicos.

Descubriendo el Mundo

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La movilidad de la protagonista genera también algunas situaciones en forma de juego de plataformas ligero

Dentro de esa libertad de la que hablábamos más arriba, hay algunas decisiones muy agradables. En Naughty Dog parecen plenamente conscientes del creciente hartazgo que hay entre los aficionados hacia los mundos abiertos repletos de señales, marcas, brújulas y demás guías, así que han planteado las partes más abiertas de la campaña sin ningún tipo de ayuda de ese tipo. Explorando una ciudad, por ejemplo, sencillamente tendremos un mapa, en ocasiones ni eso, y le podremos echar un vistazo siempre que queramos, pero no como un interfaz externo sino como algo dentro del propio juego y, por supuesto, en tiempo real con el riesgo que eso conlleva. Cuando vayamos visitando lugares, será la propia Ellie quien los vaya marcando en el mapa.

En algunos casos tenemos que recorrerlos a pie, mientras que en otras situaciones contamos con medios de desplazamiento, pero la situación suele coincidir: Tenemos claro el objetivo, pero entretenernos por el camino queda completamente en nuestra mano. Como imaginarás si ya habías jugado a la primera parte, a más alto el nivel de dificultad, mayor atención tendrás que prestar a la exploración del entorno para tratar de encontrar el máximo número posible de pertrechos. Y es una gozada sumergirse en los modos más desafiantes y saber que cada recurso encontrado y bien gestionado puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, con todas las implicaciones en cuanto a tensión para el jugador que eso conlleva.

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Ya había un cierto margen de libertad de acción en la primera parte, pero en esta ocasión se ha multiplicado notablemente y el juego sale beneficiado porque encaja con la fórmula y no parece una decisión metida con calzador para satisfacer las nuevas corrientes de las superproducciones. Eso sí, no faltan los tics de este tipo de obras como los desbloqueables y, por supuesto, también encontraremos coleccionables pero lo principal, desde luego, son los víveres. En este sentido la movilidad de la protagonista, que ahora es capaz de saltar, genera también algunas situaciones en forma de juego de plataformas ligero que sin ser muy profundas no le sientan nada mal a la fórmula.

Por otra parte, al igual que el empleo del mapa se lleva a cabo dentro del propio videojuego y en tiempo real, lo mismo sucede con la fabricación, que funciona exactamente igual que en la primera entrega. Hay algunas cosas nuevas en nuestro inventario de gadgets, y también algunas habilidades inéditas, pero en líneas generales The Last of Us: Parte II es muy continuista en este sentido.

Lo que es más rompedor es la presentación de las mejoras para las armas, que se ejecutan con una serie de animaciones algo aparatosas pero muy realistas. Se siguen intercambiando por piezas de armas, y solo podemos acceder a ellas en los talleres que salpican la campaña. Así que el funcionamiento es idéntico al de la primera entrega en este ámbito, pero con un mayor adorno visual.

Dispendio Audiovisual

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Personalmente esperaba mucho de The Last of Us: Parte II en la faceta visual

Personalmente esperaba mucho de The Last of Us: Parte II en la faceta visual, y es que Naughty Dog tiene bondades y debilidades como estudio… Pero sacar un enorme partido del hardware siempre ha estado entre las primeras. Ya demostraron con Uncharted 4 el potencial de PS4, y en esta ocasión lo vuelven a hacer llevando la máquina a poderosos extremos en algunos aspectos, y ofreciendo una cantidad de opciones de accesibilidad verdaderamente abrumadora que me parece una de las grandes noticias que deja el juego a la hora de acercarse a todo perfil de público.

El modelado de personajes y las animaciones de éstos, por ejemplo, vuelven a dejar claro que en esos apartados el equipo californiano son un ejemplo a seguir para muchos otros equipos de la industria. Cada vez me gusta menos extenderme en estos aspectos, porque los clips que todos hemos visto sobre el juego y el videoanálisis que acompaña a la pieza son muestra más que suficiente, sin embargo siempre está bien recalcarlo. La mezcla del uso de la cámara, con las animaciones y el tratamiento de efectos como la sangre o las mutilaciones generan un conjunto asombroso que ya hemos descrito con anterioridad.

Los escenarios están también a un nivel altísimo. La mano maestra de los artistas del estudio garantiza telones de fondo con un aspecto fantástico y unas ideas a nivel conceptual muy potentes, sin embargo el plus viene de la mano de una iluminación fantástica y de una mayor interacción con el entorno. Esto no solo tiene proyecciones jugables muy interesantes como, por ejemplo, el hecho de que el poder explorar un escenario con la renovada movilidad de la protagonista gana muchos enteros y posibilidades. También por las clásicas implicaciones tácticas: voy justo de salud, ¿rompo el cristal de una máquina expendedora para poder comer algo y me arriesgo a alertar a los chasqueadores o sigo adelante? La campaña está llena de decisiones de ese tipo.

La continuación que nos merecíamos

Hay dos compositores en The Last of Us: Parte II. Hay mucha partitura para la acción y el suspense, con toques tribales y una sensación de urgencia que encaja perfectamente con la experiencia jugable. No hay florituras en esos temas, y todo está supeditado a fomentar la tensión que transmiten las partes de acción o sigilo. Buen trabajo en este sentido. Para Gustavo Santaoalla, el oscarizado músico argentino, se han reservado las canciones para los puntos álgidos de la narrativa. Su nostálgica forma de entender la música y su uso de instrumentos encaja perfectamente con determinadas situaciones. Así que no hay tantas canciones firmadas por él como por Mac Quayle, pero son las más destacadas. ¿Por lo demás? Sobrecogedores efectos de sonido y un doblaje al castellano al nivel cinematográfico al que nos han acostumbrado las producciones exclusivas de PlayStation.

La continuación que nos merecíamos

Imprescindible

Obra maestra
La continuación que nos merecíamos

The Last of Us: Parte II

Por: El equipo de 3DJuegos
Obra maestra

Quedarse con el hecho de que The Last of Us: Parte II es un videojuego necesario por cómo aborda temas como la tolerancia, la violencia o la venganza, sería ser rascar únicamente la superficie del juego. El título de Naughty Dog tiene una duración fantástica y muy bien medida, algunas de las mejores escenas de acción de los últimos años, unos valores de producción altísimos y una historia que cala. ¿Necesitas conocer algo más de él para saber que te lo recomiendo? Que es una forma inmejorable de continuar la historia de Joel y Ellie… No debería hacer falta mucho más.

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  • Un videojuego que duele, como la vida.
  • Los esfuerzos por humanizar a todos sus personajes.
  • La historia está muy bien escrita, con buenos personajes y conflictos interesantes.
  • Una duración larga para un juego de acción, y capaz de mantenernos en tensión todo el tiempo.
  • En sus secciones más abiertas entiende perfectamente lo que la libertad puede aportar.
  • Su acción se cuenta entre las mejores de un juego en tercera persona en esta generación.
  • El tratamiento de la violencia, premeditadamente feo y cruel, es todo un logro.
  • Gráfica y tecnológicamente es un videojuego puntero y asombroso.
  • El número de puzles y su complejidad ha descendido ligeramente desde la primera parte.
  • Algunos enfrentamientos contra jefes no están a la altura del resto de combates.
  • Seguramente muchos aficionados echen en falta el brillante multijugador del original.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: 25-30 horas
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