Análisis de The Elder Scrolls V Skyrim - VR. Todos los caminos llevan a Skyrim

Análisis de The Elder Scrolls V Skyrim - VR. Todos los caminos llevan a Skyrim
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Creíamos que ya no faltaba ningún sitio donde pudiera lanzarse Skyrim, pero nos equivocábamos: quedaba la realidad virtual. Nos zambullimos una vez más en la provincia más prolífica de todas las de Tamriel para comprobar que tal funciona la adaptación de Bethesda a la VR. Te lo contamos todo en nuestro análisis.

Cuando recibí mis Oculus Rift una de las primeras cosas que hice nada más instalarlas fue probar cómo sería Skyrim en realidad virtual, con un pequeño parche casero que te daba la oportunidad de probarlo. Ya me habían avisado de que la experiencia no sería en absoluto agradable. Cuando un juego no está preparado para VR, suele dar mareos, como poco. Pero daba igual, es inevitable que una de las mayores curiosidades sea sumergirse en el universo creado por Bethesda y eso es lo importante: todos queríamos probarlo a cualquier precio.

Evidentemente, el precio fue un mareo tremendo y el aprendizaje de que la realidad virtual está formada y conformada por experiencias completamente creadas con ella en mente. No iba a ser tan fácil como apretar un botón. De hecho, han pasado ya unos cuantos años desde aquella prueba hasta que hemos tenido la oportunidad de volver a este videojuego creado, ahora sí, por la propia desarrolladora. The Elder Scrolls V: Skyrim es ahora un juego de realidad virtual, pero algo de lo que aprendimos aquellos que nos adentramos pronto en la VR sigue inherente en él.

Para empezar, en el camino no tardamos en darnos cuenta de que el eje de cámara horizontal era propenso a las náuseas y en menor medida, el eje Z, que nos permite avanzar. Durante todo este tiempo, los juegos se han debatido en permitir la libertad de movimiento o utilizar pequeños teletransportes para evitar el desplazamiento. Pero al eliminar dicho desplazamiento, también perdemos realismo. ¿Qué utiliza Skyrim VR? Todas las opciones habidas y por haber, dejando al jugador elegir con cuál de ellas se siente más cómodo.

Así, podemos desplazarnos libremente con los sticks, dar pequeños saltos instantáneos o eliminar el paneo horizontal de la cámara creando rápidos giros de 45 grados para eliminar el mareo por movimiento. Todo ello dentro de dos tipos de controles: el propio Dualshock 4 de PS4, que convierte el juego en prácticamente la misma experiencia que la aventura original, con la peculiaridad de verte sumergido a través del casco; o los Move, que intentan adaptarse aparatosamente al extenso abanico de menús del videojuego, para permitir el control por movimiento de nuestras armas y hechizos.


Dos controles, una nueva realidad

Después de probar todos los estilos en PS VR, la configuración con la que me he sentido más cómodo es con diferencia el Dualshock 4 y el movimiento libre o, como máximo, con el desplazamiento en 45 grados. Los PlayStation Move son definitivamente más espectaculares, porque puedes lanzar hechizos mientras mueves las manos con energía y las primeras flechas que lanzas con tu arco son realmente espectaculares, imitando muy bien el movimiento real de este arma. Las espadas y demás armas blancas no son tan ideales, ya que no sólo puede llegar a cansar más, sino que los ataques se sienten ridículos, agitando los brazos como si tuvieras un palo delante de ti, o cualquier objeto sin nada de peso.

Todos los caminos llevan a Skyrim


Aunque veas las manos flotar, no empaña la experiencia. La inmersión es igual de buena.
Aunque veas las manos flotar, no empaña la experiencia. La inmersión es igual de buena.


Además, utilizar este tipo de control supone un sacrificio para el resto de acciones, ya que perdemos los sticks analógicos en el proceso. Aprender a moverte utilizando el botón Move y el resto de botones para girar la cámara y navegar por los menús es un proceso que, aunque se puede llegar a domar, es muy poco orgánico, creando una experiencia tosca, lenta e imprecisa. Dominar el movimiento para ir hacia delante o hacia atrás, correr, ir en sigilo y mover la cámara cuestan demasiado esfuerzo en comparación con el Dualshock 4 y, aunque en momentos relajados puedan tolerarse, en pleno combate se tornan un tedio. No hablemos ya de bucear, donde el tutorial te indica que introduzcas tu cabeza "debajo del agua" y agites tus brazos, lo cual suele terminar en errores de posicionamiento de la cámara o, directamente, no interpretar tus acciones.

Así, el Dualshock 4, si bien no resulta tan espectacular como lanzar hechizos desde nuestras propias manos, se antoja una solución más decente, que equilibra las bondades de la versión original con la de realidad virtual. Sigue teniendo algunas torpezas, a la hora de recoger objetos del suelo, por ejemplo, pero es mucho más rápida y precisa y tiene mejoras muy bien implementadas, como la posibilidad de apuntar con mirada al utilizar el arco y los hechizos, que se sienten muy naturales y donde la mirilla ayuda más que la opción con sensores de movimiento.

Es espectacular lanzar hechizos mientras mueves las manos, y las primeras flechas que lanzas con tu arco, con PS Move

Por el momento, la única versión es la lanzada para PlayStation 4. Se ha anunciado una versión para HTC Vive en el futuro, mientras que los usuarios de Oculus Rift muy probablemente se quedarán sin ella, ya que Bethesda y Oculus no son muy amigos que digamos. La creada para las PlayStation VR ha visto reducido su calidad gráfica en comparación con la Special Edition, por lo que la belleza de Skyrim se torna algo menor y provista de numerosos dientes de sierra y texturas algo borrosas que lo parecen más al poder examinarlas tan de cerca a través de las gafas de realidad virtual. Se asemeja a la original de Xbox 360 y PS3, pero con unos tiempos de carga mayores, claro está. Se pierde la iluminación volumétrica de edición especial y bastante distancia de dibujado, que provoca que a media distancia veamos aparecer vegetación, sombras y el resto de detalle del escenario.

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Fus-vi-ar

Aun así, la parte visual es la más comprensible y cada uno deberá sopesar cuánto de la belleza de Skyrim está dispuesto a sacrificar. El resultado en líneas generales es notorio, pero Bethesda podría haber realizado muchos cambios con algo de dedicación que fueran más cómodos para esta versión, ya que algunas acciones y, sobre todo, la navegación por los menús, al ser exactamente igual que en la versión original, no es tan cómoda para una experiencia en VR, sobre todo con los PlayStation Move en las manos.

El control con PlayStation Move busca mayor inmersión, pero se sacrifica demasiado en el control y la comodidad en los menús.
El control con PlayStation Move busca mayor inmersión, pero se sacrifica demasiado en el control y la comodidad en los menús.


Sí se han cuidado algunos detalles, como cambiar el interfaz a la zona inferior para consultar mejor la brújula y las barras de vida, salud y aguante, y se nota además que Bethesda ha estudiado bien los comportamientos de los jugadores en estos entornos virtuales, aplicando filtros de imagen para los momentos en los que estamos en movimientos, que ayudan (y mucho) a no marearse en ningún momento, aunque los más propensos a ello seguirán teniendo que hacer numerosos descansos.

Algo más peliagudo es el tema del precio y la propia edición. Normalmente no suelo comentar mucho el precio, pero The Elder Scrolls V Skyrim VR sorprende con un lanzamiento a 70 euros en la store de PS4 para un juego que tiene su base en la anterior generación, de la que ni su Edición Especial en la presente ni en su edición de Switch ha llegado a esta cifra. Así, se asemeja a la tendencia de muchos de los juegos de VR que parece que, simplemente por ser de esta vertiente, deben costar más. Un parche (aunque fuera de pago) para la Edición Especial o una edición combinada con la normal sin VR habría sido mucho más lógico, sobre todo teniendo en cuenta que muchos usuarios de VR puede que ya hayan comprado Skyrim una o dos veces al menos a lo largo de todos estos años.

Ver Skyrim en realidad virtual es toda una experiencia, aunque se ha visto bastante reducida en lo técnico para poder ser lo suficientemente fluida.
Ver Skyrim en realidad virtual es toda una experiencia, aunque se ha visto bastante reducida en lo técnico para poder ser lo suficientemente fluida.


En conclusión, The Elder Scrolls V: Skyrim VR es una experiencia para la realidad virtual más que curiosa y que, junto a Resident Evil 7, son las más ajustadas al juego tradicional. Sin embargo, a diferencia de esta última, Bethesda podría haber ajustado mucho más esta edición con mejores menús y un control más orgánico para los PlayStation Move, mientras que la experiencia con el Dualshock 4 es más cómoda, pero también más tradicional. Si eres poseedor de unas PlayStation VR, definitivamente Skyrim es más que una "experiencia", una que te permite ver su universo desde una nueva perspectiva, pero que cuanto más se intenta amoldar a la realidad virtual, más cosas se deja por el camino.

Bueno

Sin sello
Todos los caminos llevan a Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim - VR

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Skyrim VR es una experiencia que para muchos puede no pasar de la mera curiosidad. Con un Dualshock 4 es cómoda, pero tradicional. Con los Move, se torna inmersiva, pero aparatosa. Una conversión que no encuentra su punto medio, porque no estaba pensado en un principio para la realidad virtual, pero que puede ser atractivo para los más entusiastas de la VR.

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  • Estar en Skyrim en primera persona, de verdad.
  • El control con los PlayStation Move es incómodo en el movimiento y tedioso en los menús.
  • El apartado visual se resiente para poder adaptarse a las VR.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: Incalculable
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