Análisis de Torchlight 3. Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

Análisis de Torchlight 3. Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers
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Una de cal y otra de arena. Los fans de Torchlight tenían el derecho a abrir el champán tan pronto como TL Frontiers tomó otra dirección, pero el hecho de que ese mismo proyecto se haya reconfigurado como TL3 no supone exactamente que se vuelva maravilloso por arte de magia. ¿Está bien el resultado final? Sí, pero no esperes la gran cosa: casi que mejor da gracias a que no se ha lanzado en mal estado.

Estando a las puertas de Halloween, no puedo evitar pensar en Torchlight 3 como un desafortunado monstruo de Frankenstein, que vive, piensa y se mueve pero que se siente un poco raro al completo: como muchos sabréis, el juego comenzó sus andadas con el sobrenombre Frontiers. Tras el cierre de Runic Games, Echtra pensó en apostar por el formato free to play en un spin-off, pero contrastando esta decisión con los fans se llegó a la conclusión de que un producto premium encajaba mejor con las expectativas de todo el mundo. Me imagino que esta transición no debe haber sido fácil a nivel de diseño, pero a fin de cuentas, para eso están los accesos anticipados, ¿no? Pues sí, y definitivamente estamos ante un juego mucho mejor de lo que esperaba, gracias en parte a las ideas de sus jugadores más dedicados. Pero al mismo tiempo no puedo evitar pensar que hay áreas que no están del todo a la altura de Diablo III (2012) o Path of Exile (en constante evolución desde 2013).

Tiene un puñado de cosas buenas, ojo. El sentido del humor del que siempre ha hecho gala la serie Torchlight sigue presente, intacto; las clases de personajes son interesantes y originales, los encuentros con jefes tienen ese diminuto componente de 'bullet hell' que tanto se aprecia en esta clase de juegos, y también cuenta con pequeñas innovaciones de su propia cosecha como la implementación de los fuertes personalizables, una implementación de las mascotas relativamente acertada, o el "desafío Fazeer's Dun'djinn", una suerte de mazmorra 'endgame' que no es tan genial como me gustaría, pero al menos entretiene y más o menos, cumple con sus deberes.

TL3 es una amalgama de "cosas que podrían haber ido mejor", en efecto. La evolución del juego a lo largo de su acceso anticipado es poco menos que abismal: no ha hecho más que mejorar en todos sus aspectos. Estamos ante un juego disfrutable, sí, pero es como si se hubiera dedicado tanto tiempo a corregir y mejorar aspectos del juego, que no hubiera suficiente para lograr ese factor de genialidad que nos haría recomendarlo a cualquiera. Personalmente, diría que este juego terminará desfilando por mi biblioteca digital sin pena ni gloria porque es demasiado lineal en todos los sentidos —más sobre este tema abajo— pero por supuesto, hay opiniones de todo tipo, e insisto: está bien, tiene muchas cosas buenas, pero es la sensación de "este juego lleva años haciéndolo mejor" o "este otro lo hace mejor siendo gratis" lo que creo que va a echar para atrás a muchos posibles compradores. Si sigues interesado en el tema, aquí tienes más detalles al respecto.

Diviértete, pero solo como yo te digo


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Seguro que conoces ese dicho, "no le pidas peras al olmo". Torchlight 3 abraza ese dicho. Es un RPG de acción suave, entretenido, con carisma y humor, pero también uno que te deja claro muy rápido que tiene poco que hacer contra las alternativas más populares del género. A todos los niveles. Cuenta con lo esencial a nivel de diseño de mapas, base de operaciones, opciones para mejorar a nuestro personaje, y más o menos imita algunas de las opciones poscréditos más sonadas del género. Tiene alguna que otra buena idea. Y hasta aquí llegamos, porque como os adelantaba, a grandes rasgos es fruto de un proyecto fallido que se ha reconstruido con el mejor índice de éxito que de forma realista podemos pedirle. Con todo, tiene sus buenos momentos desde el principio y alguna que otra sorpresa agradable.

Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers


No se puede pausar la partida en solitario, hay un sistema similar al "pase de batalla"... se nota a leguas cuál era la dirección de Frontiers.
No se puede pausar la partida en solitario, hay un sistema similar al "pase de batalla"... se nota a leguas cuál era la dirección de Frontiers.

Personalmente, diría que uno de sus mayores aciertos es cómo plantea los sistemas de clases. En lugar de apostar por las típicas clases básicas y sus arquetipos tan machacados, da en el clavo con (cuatro) arquetipos más originales. Así pues, el forjado que he usado durante la mayor parte del tiempo en este análisis es en realidad un robot válido tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia, y cuenta con una rama de habilidades para cada opción, pero también una mecánica propia de calor que le permite transformar los enfriamientos en poderosas habilidades a cualquier alcance. El mago crepuscular, por su parte, combina magias blancas y negras que se balancean entre sí, de nuevo, mediante diferentes árboles de habilidad.

Pero hay un agente adicional en esos árboles, y es que a los dos que tiene cada clase por defecto añadimos un tercer árbol igual de profundo que los anteriores, solo que con efectos más generalizados. Esta subclase o especialización viene cedida por una reliquia común. Así pues, yo he apostado por la reliquia bebedora de sangre, que sirve para generar daño por tiempo y absorción de vida; y aunque permanecen con nosotros durante mucho tiempo, lo cierto es que una vez progresas lo suficiente es posible crear el resto mediante cierta construcción para el fuerte. Y aquí es donde empezamos a dar con el primer gran problema del juego, que es el factor lineal que os venía adelantando desde el principio de este artículo.

Subo de nivel, obtengo un punto de habilidad. Decido gastarlo en mi árbol de cuerpo a cuerpo, y ¡oh, sorpresa! Desbloqueo una nueva habilidad, en la que puedo invertir más puntos o ignorarla cruelmente y equipar la siguiente. No hay otra cosa para elegir. Para cuando invierta 15 puntos, habré desbloqueado absolutamente todas las habilidades de esa subclase, y mi única posibilidad será invertir más puntos para potenciar lo que ya tengo. Punto pelota, literalmente no hay más. No hay variantes para cada habilidad como en D3, tampoco puedes elegir el orden en el que te van a aparecer: vas avanzando y ya está. Lo mismo para absolutamente todos los árboles de subclase.

Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

Se hace pesado que la misión promedio de la campaña sea 'llega a este sitio y mata a este jefe'

La misma filosofía se aplica también a los mapas, recreados a mano con enemigos semialeatorios. Sí, hay unos entornos más abiertos que otros, unos tienen goblins y otros arañas, pero lo que se termina haciendo pesado es que la misión promedio de la campaña es ni más ni menos que "llega a este sitio y mata a este jefe". Consultando los detalles de la misión puedes comprobar que efectivamente a "este sitio" se llega cruzando la última zona que has desbloqueado y buscando tal cueva al final de esa. Es probable que la siguiente misión te vuelva a mandar a la misma zona, solo que en lugar de dar con la cueva ahora te toca llegar al pasaje que conecta la siguiente área. Y no es que tenga nada en contra de lavar mapas y buscar cuevas, al contrario; es solo que el acompañamiento narrativo brilla por su ausencia y cuando está ahí es más bien pobre a todos los niveles y que al final se termina haciendo abiertamente perezoso, como si todo fuese una excusa para avanzar hasta la siguiente zona que ves en gris cada vez que abres el mapamundi.

Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

No hay ninguna duda: la forma en la que los mundos están interconectados es la parte más difícil de tragar de todo el juego, y el punto donde probablemente todas las críticas que puedas encontrar convergen. ¿Y qué pasa con lo que hay dentro de cada zona una vez llegas ahí? Hay algunos pilares con poderes temporales, poco imaginativos, ligeramente útiles; un puñado de trampas que puedes usar a tu favor, de nuevo poco imaginativas. En su contra juegan la dudosa solución que se le ha dado al asunto de la visibilidad a través del entorno y muy especialmente el hecho de que hay una terrible escasez de arquetipos de enemigo; a su favor se puede decir que estos enemigos están bastante bien animados y que ver a los goblins emergiendo de cualquier agujero se siente cuidado, como sacado de una película de animación, mejor que en otros juegos de este estilo.

Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers


Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

Lógicamente, cuando mueren estos oponentes dejan caer oro y botín de diferente rareza con afijos aleatorios. Creo que las exigencias de las manos están bien balanceadas porque las de una mano se compensan con escudos o accesorios, mientras que las que se usan a dos manos vienen equipadas con varios afijos, a menudo formando sinergias entre sí. No he visto ninguna clase de mecánica particularmente novedosa, pues las elementales suelen funcionar con aplicación de debilidades, o agentes externos; y las físicas, con daño y probabilidad de críticos o acumulaciones de velocidad y daño. Hubiera estado bien que al menos los enemigos formasen eventos, rebaños de élites o que se aglutinasen en la misma pantalla haciendo que las habilidades más difíciles de conjurar cobrasen algo de protagonismo, pero rara vez es el caso. Ponte en mi lugar: dedicas unos 10 segundos de fuego continuado, completamente inmóvil, única y exclusivamente para cargar el mayor nivel de calor y poder lanzar brasas a un grupo lejano. Terminas aturdiendo a dos arañas grandes y una pequeña que acaban de aparecer. No valió la pena.

Sí es verdad, al menos, que el juego se muestra ágil y generoso con el botín desde el principio y no tienes que avanzar mucho para que empiecen a caer piezas de rarezas superiores obligándote a elegir entre varios afijos de poca monta o unos pocos más especializados. ¿Y qué pasa si no te gusta lo que te ha tocado? Una pequeña bendición que ya podría implementarse en otros ARPGs: puedes colocar tus porquerías en el inventario de tu mascota y pedirle que las venda en la ciudad por ti. Pierdes su ayuda en combate durante un tiempo, pero al menos te ahorra tiempo y esfuerzo. Una pena que el valor de los objetos esté tan desbalanceado que no haya siquiera una forma de evaluar la calidad de los 'rolls'. Sea como fuere, las mascotas son sin duda un minipunto a favor del juego: no justifican su compra ni mucho menos, pero son más que bienvenidas. Y vas a ver muchas de ellas.

Durante la pantalla de creación de personaje elegimos una mascota —búho, llama o perro— casi como si fuese a permanecer con nosotros durante todo el juego, pero no te equivoques: pasarán pocas horas hasta que encuentres otra en un "cofre" especial. De hecho, encontrarás muchas, aunque solo puedes equipar una al mismo tiempo. Combaten a tu lado y tienen una pequeña selección de habilidades a nuestra disposición. Pero más allá de captar la atención de los enemigos y otorgarnos algún pequeño potenciador, terminan siendo útiles por la posibilidad de pedirles que vendan objetos y ya está. Algo sorprendente, porque el juego tiene mucho interés en que te hagas con todas como si de Pokémon se tratase. Por ejemplo, al derrotar a cierto tipo de enemigo puede aparecer un portal. Tras leer la descripción de este, puede que te interese cruzar y probar suerte con el jefe al otro lado. Si ganas, casi siempre conseguirás botín y una mascota nueva que probablemente dure solo un rato a tu lado.

La gran mayoría de habilidades se desbloquean durante el recorrido principal, y más adelante, también mediante el Legendarium.
La gran mayoría de habilidades se desbloquean durante el recorrido principal, y más adelante, también mediante el Legendarium.
Hubiera estado bien que al menos los enemigos formasen eventos, rebaños de élites o que se aglutinasen en la misma pantalla

En el peor de los casos, morirás. Las pociones de Torchlight 3 se compran en un mercader o aparecen en muy raras ocasiones como botín aleatorio y se pueden acumular hasta una pequeña cantidad. Si te topas con un jefe contra el que no estás preparado, mala cosa. No puedes pausar la partida ni aunque estés jugando en solitario, mucho menos en el menú de inventario, así que lo mismo te ves obligado a luchar contra un oponente duro usando pociones limitadas. Si se te acaban y no tienes buen robo de vida tal vez toque despedirte de los objetos vinculados a tu vida, como si de un MMO se tratase. Puesto que suelen venir con atributos muy útiles, eso puede obligarte a replantear tu especialización de personaje solo por haber muerto. Por supuesto, tómalo como consejo, no crees todo el personaje alrededor de esta clase de objetos. Sea como fuere, hay que añadir a todo esto que los jefes suelen abusar de las mismas mecánicas (disparar un grupo de bolas de fuego, lanzar rocas o correr en tal dirección) si bien los combates se sienten algo intensos y gratificantes al ganar.

Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

Para cuando alcances los contenidos más avanzados del programa, estarás haciendo esencialmente dos cosas: mejorar tu fuerte, y desafiar mazmorras. Lo primero es una especie de extensión del típico pueblo que hace las veces de base de operaciones, de modo que al margen de los mercaderes más básicos tendrás la posibilidad de construir tus propios baúles, objetos de decoración y lo más importante, un altar de encantamientos para obtener mejores afijos y pasivas del Legendarium (algo así como el cubo de Kanai de Diablo 3, que lleva en activo desde 2015). Lo segundo es ese "desafío Dun'djinn" que mencionaba en los párrafos de apertura y que naturalmente son un sencillo juego de palabras para decir 'dungeon'. Y no es exactamente un roguelike, pero en este sentido se le parece. En realidad, el desafío es un objeto para el fuerte que se consigue al terminar la campaña. En él, se nos ofrece la posibilidad de elegir cartas de desafío, cada una con un efecto positivo y otro negativo. Termina un 'set' de tres cartas, y el siguiente tendrá otro modificador hasta que mueras. En el proceso se nos ofrece algún objetivo aleatorio, seguido de un jefe. ¿El resultado? Tan simplón como parece, pero peor es nada.

Discreto

Sin sello
Un "pudo ser y no fue" manchado por los estigmas de Frontiers

Torchlight 3

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Torchlight 3 ha cambiado mucho, a mejor, durante su fase de acceso anticipado. El resultado final es disfrutable, pero si confiabas en que esta nueva entrega se impusiera como una alternativa a la altura de Diablo 3 o Path of Exile, mal asunto: ni sus fuertes ni sus mascotas hacen justicia a un juego que peca de lineal y de conformista, repitiendo hasta la saciedad fórmulas que han funcionado en el pasado sin aportar novedades de peso. ¿Su mayor logro? No haber metido la pata estrepitosamente. ¿Su mayor fracaso? Quedarse en eso.

  • Las mascotas son una cucada, y además pueden vender cosas por ti
  • Los fuertes pueden quedar realmente bien si pones suficiente interés en ellos
  • No hay clases realmente arquetípicas, y las reliquias les dan más interés
  • Demasiado lineal a todos los niveles, sobre todo en el diseño del mapamundi
  • Hay muchas "migajas" del MMO f2p fallido que iba a ser originalmente
  • El desafío Dun'djinn está muy raspado: necesita actualizaciones dedicadas
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español
Duración: 15 horas
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