Análisis de Ghost Recon: Breakpoint, los Ghosts unen fuerzas y reclaman Auroa

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La isla de Auroa, un paraíso de la paz y tecnología, está fuera de control. Los drones originalmente diseñados para hacer el bien responden ahora a las órdenes del grupo militar Wolves, que se han vuelto hostiles contra Estados Unidos. Atrapados tras las líneas enemigas, los Ghosts unen fuerzas para instaurar el orden… y tratar de no aburrirse en el proceso.

Han pasado ya más de dos años desde que se estrenó Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, un juego que, con sus más y sus menos, construyó nuevos cimientos para una franquicia Ghost Recon que llevaba tiempo dando tumbos sin una dirección clara y que no estaba claro qué lugar iba a ocupar en el catálogo de Ubisoft. Tras un largo periodo de soporte poslanzamiento en el que se ha prestado atención a las demandas de la comunidad, uno solo podía esperar que Ghost Recon: Breakpoint fuera algo así como un "más y mejor", una versión más profunda y pulida de aquel, pero no es el caso. No podemos decir que sea un mal juego en absoluto, pero sí uno que da un paso hacia delante y dos hacia atrás, y que en el futuro deberá esforzarse por mejorar aspectos esenciales si quiere sacar a relucir sus no pocas cualidades.

De salida, el juego cuenta con un buen puñado de cartas en la mano que podrían convencer a más de uno, claro. Por ejemplo, Auroa, la isla ficticia donde se ambienta el juego, es un espacio enorme y lleno de actividades. Prácticamente cada pocos segundos nos topamos con tropas enemigas, cofres cercanos, una base militar, un lugar para preparar nuestro vivac o una misión opcional, y cada día podemos seguir creciendo mientras completamos nuevos encargos de facción. También contamos con sistemas de navegación y combate más creíbles, donde nuestro personaje tiene dificultades para bajar pendientes, se cansa y pierde movilidad si recibe un disparo desafortunado.

Vídeo Análisis Ghost Recon Wildlands


No tenemos la complejidad y profundidad que esperarías de un juego de supervivencia, claro, pero sí valoramos positivamente que nuestro personaje se sienta más humano. Morimos relativamente rápido, nos agotamos al correr y tardamos un rato en sanar nuestras heridas. Nuestros oponentes rara vez suponen un reto, pero siendo tan frágiles como somos, siempre merece la pena estudiarlos desde la distancia, tirarse al suelo, retirar algún cuerpo de forma ocasional y en definitiva, pensar un poco antes de actuar. Esto se siente genial y es todo un avance para la serie, pero es algo que otros juegos han hecho mejor aún en el pasado (Metal Gear Solid V, por ejemplo) y tampoco podemos decir que la historia nos enganche particularmente.

Análisis de Ghost Recon: Breakpoint, los Ghosts unen fuerzas y reclaman Auroa


No tenemos la complejidad y profundidad que esperarías de un juego de supervivencia

Supuestamente, Auroa debería sentirse como un enorme coto de caza controlado por los Wolves, al mando del coronel Cole D. Walker (interpretado más que correctamente por el actor Jon Bernthal), en el que entramos con miedo y timidez y donde progresamos lentamente hasta lograr plantarles cara. Ghosts contra Wolves, un duelo a muerte entre unidades de élite... Suena bien y podría estar bien, pero la campaña de Breakpoint se funde literalmente con una amalgama de misiones secundarias tan repetitivas y sosas como las principales. El juego se esfuerza por hacernos partícipes de la misma resolviendo dilemas por nuestra cuenta y leyendo todo tipo de evidencias en nuestros planes, pero terminamos perdiendo el hilo entre una misión de recadero y otra.

A la conquista de Auroa

Comenzamos nuestra aventura en Ghost Recon Breakpoint heridos, equipados únicamente con una pistola y rodeados de enemigos. Es un claro mensaje de advertencia: aquí no somos el cazador, sino la presa. Ese es justamente el punto que más diferencia a Breakpoint de la entrega anterior. La vulnerabilidad de nuestro personaje es un punto de partida estupendo para formar mecánicas de sigilo, supervivencia y progresión, aunque este último punto está lleno de claroscuros que no nos convencen en absoluto. Las bases están bien, pero a la hora de verdad no termina de funcionar tan bien como debería.

Las misiones se reparten por diferentes arcos principales y secundarios. Hay mucho que hacer y descubrir.
Las misiones se reparten por diferentes arcos principales y secundarios. Hay mucho que hacer y descubrir.


¿Por qué decimos esto? Pues muy sencillo: Breakpoint tiene una progresión muy similar a la de otros muchos loot-shooters del mercado, y si ya juegas a The Division 2, Destiny 2 o Borderlands 3 estarás sobradamente familiarizado con su sistema de equipamiento y RNG. Pero todos esos juegos tienen un punto en común, y es que los elementos RPG están al servicio de la jugabilidad, y no al revés como ocurre en Breakpoint. Claro, aquí es totalmente posible desbloquear y usar ventajas que potencien un estilo de juego específico, y piezas de armadura con atributos que te ayuden a usar tu habilidad característica más a menudo; pero estas interesantes posibilidades no aportan gran cosa si al final terminamos despejando un campamento entero cómodamente desde la distancia con un rifle de francotirador silenciado porque sus enemigos, que nos sacan 50 niveles, no se dan cuenta de que estamos ahí.

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Tampoco podemos decir que la historia nos enganche particularmente  

Existe una incursión para personajes de nivel 150 y superior supuestamente diseñada para poner a prueba nuestra habilidad y capacidad de cooperación, que podremos revisitar semana tras semana con modificadores diferentes, pero en el momento de redactar estas líneas, es inaccesible. Damos por sentado que contará con mecánicas más cuidadosamente medidas que las del resto del juego, pero a falta de experimentarla tenemos que conformarnos con lo más parecido que hay en el juego en estos momentos: un puñado de bases enemigas repletas de soldados, sistemas de seguridad y recompensas. Conquistarlas nos aportará generosas dosis de experiencia y algunas nuevas armas o accesorios, pero no cuentan con poderosos jefes o particularidades individuales realmente interesantes.

No es un juego de supervivencia, pero sí uno que apuesta de lleno por el sigilo y la preparación. Piensa primero, actúa después.
No es un juego de supervivencia, pero sí uno que apuesta de lleno por el sigilo y la preparación. Piensa primero, actúa después.


Estas bases, que funcionan mejor en juegos como Far Cry o Assassin's Creed, están dispersas por el mundo del juego y solemos explorarlas a nuestro antojo, pero no es como si las misiones secundarias y principales fueran mucho mejores. La mayoría de estas son un tanto repetitivas y no acostumbran a ponernos en tensión hasta que nos obligan a infiltrarnos en edificios para robar algo o hablar con cierto NPC, porque esas son las pocas situaciones en las que de verdad merece la pena pensar antes de actuar. Jugando en solitario, no nos atraen mucho los frecuentes encuentros con paramilitares enemigos en la carretera. Yendo a pie, puede que nos encontremos tropas enemigas de nuestro nivel… al lado de un objetivo de misión mucho, mucho más alto. Es una pena que Breakpoint tenga esta clase de fallos de diseño de niveles e IA, porque las mecánicas de disparo son bastante potentes y cuenta con un planteamiento muy bueno.

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A nivel estructural no tenemos nada que objetar: tenemos un menú inteligentemente diseñado que nos permite acoplar varios objetivos en la interfaz o desplegar una abrumadora cantidad de posibilidades de personalización para prácticamente todas las piezas de equipamiento; el número, calidad y variedad del botín es generoso y razonable; y durante las sesiones multijugador tenemos la posibilidad de negociar los objetivos que queremos hacer con nuestros compañeros de equipo. Es muy fácil y cómodo formar escuadra en cualquier momento y para cualquier actividad que deseemos, y siempre es de agradecer que nuestro personaje pueda crecer compaginando libremente PvP y PvE anulando ciertas ventajas de poder en modo competitivo. Tal vez nos hubiera gustado que la interfaz se sintiera más ágil, simple y rápida de manejar en PC, pero al margen de esto, está francamente bien.

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En la base de Erewhom encontraremos otros muchos jugadores. Formar equipo toma un par de clics, y es recomendable jugar en compañía siempre.
En la base de Erewhom encontraremos otros muchos jugadores. Formar equipo toma un par de clics, y es recomendable jugar en compañía siempre.


Por otra parte, contamos con un modo PvP llamado Ghost War, en la línea del que vimos en Wildlands, que sin inventar la rueda, puede enganchar a los más devotos de la acción táctica en partidas de eliminación 4 vs. 4 al mejor de tres rondas. Durante las partidas, el mapa se cierra cada cierto tiempo como en cualquier battle royale, solo que a una escala mucho menor. Podemos agilizar el proceso controlando un radar táctico que estará en la mira de los jugadores constantemente, así que si bien no tendremos muchos momentos de frenesí, al menos sí que se disfruta la tensión entre los bandos cuando hablamos de grupos coordinados que saben cuándo distraer, recuperar jugadores incapacitados, revivir y cubrirse.

Si has llegado hasta aquí, seguramente ya te hagas a la idea de a dónde queremos llegar. El juego tiene todos los ingredientes para convertirse en el MMO-lite que a Fallout 76 le hubiera encantado ser de lanzamiento, pero luego flaquea mucho a la hora de la verdad. No te vamos a engañar: desde nuestro punto de vista, es fácil disfrutar del juego si tienes un canal de Discord, invitas a tus amigos, pones algo de música de fondo y simplemente vais de un lado a otro completando misiones mientras subís vuestros personajes de nivel, hablando de otras cosas durante los viajes y colaborando para asaltar bases desde dentro de las mismas y sin saltar las alarmas. Esa experiencia cumple con creces, pero si buscas algo inmersivo que puedas jugar en solitario, seguramente no sea para ti.

Análisis de Ghost Recon: Breakpoint, los Ghosts unen fuerzas y reclaman Auroa


A nivel técnico y artístico, el juego presume de mostrar sin miedo grandes espacios abiertos 

A nivel técnico y artístico, el juego presume de mostrar sin miedo grandes espacios abiertos llenos de montañas, lagos y bases enemigas con una estabilidad respetable, al menos en la versión de PC. No supone ningún despunte, ojo, y a menudo encontraremos sombras deficientes o una topografía por la que es incómodo caminar o conducir, si bien nuestro personaje cuenta con un abanico de animaciones descomunal y, exceptuando los antinaturales diálogos, se mueve con fluidez escalando rocas, subiendo escaleras o manejando el arma. Lástima algunas transiciones y movimientos como el de rodar o el de correr, tremendamente ortopédicos. Tiene un control realmente logrado si tenemos en cuenta todas las situaciones a las que nos enfrentamos. También es cierto que estamos ante un mapa realmente grande, y en algunos puntos es capaz de hacer sus pinitos. Las zonas urbanas futuristas están realmente bien cuidadas en temas de iluminación, geometría y detalles, y es posible entrar en una gran cantidad de edificios con interiores que, sin ser la panacea, sí exhiben una cierta variedad. De hecho, muchos de ellos albergan cofres o coleccionables, así que merece la pena echarles un vistazo.

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La música del juego es meramente ambiental, y rara vez ayuda a sumergirnos en la experiencia. Más bien podemos premiar la atención al detalle a las armas, materiales y motores, pues resultan reconocibles y realistas. Por supuesto, el juego viene traducido y doblado al castellano con el nivel de actuación notable que solemos ver en los juegos de Ubisoft, y te advertimos que había muchas misiones que doblar. Por su parte, es de agradecer que la versión de compatibles tenga un gran número de opciones para personalizar los gráficos, controles, comportamientos individuales de cada vehículo e integración con Discord, entre otros. Es difícil de superar en ese sentido.

Discreto

Sin sello
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Ghost Recon: Breakpoint

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Ghost Recon: Breakpoint es un juego grande y con muchas cosas que hacer, pero también perezoso y conformista en cuanto a diseño de niveles y misiones. Disfrutaremos de él unidos a una escuadra con amigos mientras nos centramos en mejorar nuestro personaje, pero en solitario resulta insípido y repetitivo. Un MMO-lite pasable, con unas bases sólidas, que deberá mejorar mucho mediante actualizaciones si quiere alcanzar la excelencia en su campo.

Comprar Ghost Recon: Breakpoint
  • Un mapa muy grande y variado, con muchos vehículos a nuestra disposición
  • Las misiones que requieren planificación y ejecución pueden ser tensas
  • Actividades diarias, botín… muchas razones para volver a jugar
  • Un número enorme de posibilidades de personalización para nuestro personaje y armas
  • En solitario pierde mucho interés, se vuelve soso
  • El diseño de niveles y de la IA dejan bastante que desear
  • Muchas misiones son perezosas o repetitivas
  • No hay suficientes desafíos para poner a prueba nuestros personajes
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20 horas + multijugador
Ver requisitos del sistema
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