Análisis de The Suicide of Rachel Foster. Un walking simulator de misterio sin misterio

Análisis de The Suicide of Rachel Foster. Un walking simulator de misterio sin misterio
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Muerte, tragedia familiar, un pasado enterrado, suicidio y dosis de terror. Todos los ingredientes para una buena historia de suspense y, sin embargo, algo falla en The Suicide of Rachel Foster que no nos termina de atrapar. Las respuestas en nuestro análisis.

Se dice que, a la hora de crear una buena historia, un elemento clave es la anticipación. Sembrar pequeñas pistas, diálogos y escenas que pasan desapercibidas, pero que tienen mucha relevancia más adelante, cuando todo encaja. Es la razón por la que funcionan los giros de guion en películas como El Sexto Sentido o El Club de la Lucha, que incluso realizan pequeños flashbacks para decirte: «¿Ves? La respuesta estaba ahí desde el principio». Creo que ese es el problema de The Suicide of Rachel Foster. Las cosas ocurren, sí. Se ponen más o menos interesantes y la historia avanza hasta donde quiere su autor. Pero es difícil acompañar a los personajes en este trágico relato lleno de revelaciones. Los elementos, sencillamente, se añaden los unos a los otros. No hay datos ni pistas con los que jugar, más grave aún tratándose de una historia de misterio. Es el clásico ejemplo en el que, si le preguntaras a alguien qué tal la experiencia, te respondería: «Bueno… Pasan cosas».

Sí, pasan cosas en The Suicide of Rachel Foster. La premisa tiene todos los ingredientes para que pasen un buen montón de cosas. Somos Nicole, la hija de unos padres destrozados por la aventura entre el padre y una adolescente del pueblo de Helena, Rachel Foster, que terminó en tragedia con el suicidio de la chica. El antaño lujoso hotel de la familia es ahora una ruina, y con nuestros progenitores fallecidos, es hora de vender la propiedad y pasar página. Pero el pasado se niega a ser olvidado y será entre sus numerosas habitaciones y mohosos pasillos donde descubriremos el misterio que oculta este tenebroso lugar.

¿Veis? Todos los ingredientes. El hotel es incapaz de no hacernos pensar en El Resplandor. Un misterio familiar que desenterrar. Y las suficientes dosis de terror y suspense como para acompañar a tan acorde escenario. Y con todo, la obra de One-o-One Games no ha logrado atraparme, principalmente, por una serie de decisiones no solo narrativas, sino de diseño, que terminan por inmiscuirse demasiado en este constante vaivén entre plantas y habitaciones.

Desenterrando el pasado

No es que no tenga tolerancia hacia el walking simulator. Todo lo contrario, me encanta el género. Creo de verdad que hay algo mágico en la exploración de un entorno sin mecánicas «aparentes». Porque, si no hubiera un diseño detrás, todos los juegos serían iguales. Sin embargo, ahí tenemos a representantes como Gone Home o What Remains of Edith Finch que toman todas las decisiones correctas. Entre ellas, cómo guiar al jugador sin que este se pierda y manteniendo siempre el ritmo. Mientras tanto, se nos presentan las suficientes pistas y diálogos para que hagamos uso de la imaginación y completemos el resto del puzle en nuestra cabeza. Creo que, ante todo, un buen walking simulator es un rompecabezas narrativo, uno que tiene que alentarnos a participar activamente en la resolución de su historia.

Un walking simulator de misterio sin misterio


El hotel familiar será todo el escenario que exploremos con Nicole a lo largo de varios días.
El hotel familiar será todo el escenario que exploremos con Nicole a lo largo de varios días.


En The Suicide of Rachel Foster, a menudo me he visto andando sin rumbo fijo por el hotel. En ocasiones tenía cierta gracia. Mientras estaba perdido, la historia de este lugar podía ser cualquier cosa. Pero a menudo el destino final era frustrante, ya que la razón de que estuviera perdido era porque el juego no es siempre capaz de llevarte de forma intuitiva hasta el próximo lugar clave. Pese a disponer de un mapa y unas instrucciones, son varios momentos en los que el juego espera que adivinemos a dónde debemos dirigirnos. Como si para sus creadores fuera tan evidente que se hubieran olvidado de indicarlo.

En otras situaciones, las conversaciones entre Rachel e Irving —un asistente de FEMA con el que charlamos continuamente a través del teléfono— son tan abundantes que llegaremos a nuestro destino antes de tiempo, por lo que tendremos que esperar con paciencia a que la conversación concluya, sin mucho más que hacer. Son en estos momentos, tanto en los que nos perdemos por falta de indicación como en los que llegamos antes de tiempo, en los que nos damos cuenta de que Rachel Foster necesita de un mejor ritmo, que haga que las escenas fluyan, en vez de verse interrumpidas.

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Cuando el desenlace llega, lo hace sin mucho impacto y con un poco de decepción

Hay ocasiones conseguidas, también. Pese a que no podría considerar a The Suicide of Rachel Foster como una experiencia completamente centrada en el terror, está clara la intención de sus autores por conseguir que nos sobrecojamos. Lo logra sobre todo gracias a un sonido binaural muy bien recreado, que pone los pelos de punta mientras tratas de descifrar cuáles de esos sonidos son propios del hotel y cuáles podrían no serlo. Hay algo acongojante, definitivamente, en su búsqueda por un entorno y sonido hiperrealista que me habría gustado ver más a lo largo de sus cuatro horas de duración.

Porque, a la larga, creo que Rachel Foster falla en su ejecución. Sin duda, las sorpresas se dan. Pero, ¿cuánto vale un giro de guion, sin dar la oportunidad al jugador de barajar unos cuantos retazos de información? Aquí no hay pistas que ayuden durante los momentos clave. No hay forma de ver venir los hechos. Estos, simplemente, se van sucediendo unos tras otros porque así lo exige la mano detrás de la pluma. Los personajes están desdibujados. El enigmático padre de Nicole es un eminente astrónomo, ¿por qué alguien de su trayectoria termina regentando un hotel? El personaje de Rachel se describe como exuberante y con una presencia única, pero a su vez parece tener ciertas discapacidades que la hacían tímida y reservada.

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La representación gráfica está muy lograda, pero la palma se la lleva un sonido sobrecogedor.
La representación gráfica está muy lograda, pero la palma se la lleva un sonido sobrecogedor.


Como estos hay muchos ejemplos que no puedo comentar por spoilers, pero que, por sus incoherencias, hacen arquear más cejas que el final de Perdidos —aquí mi propio giro de guion: adoro Perdidos—. Por tanto, cuando el desenlace llega, lo hace sin mucho impacto y con un poco de decepción. Rozando, casi, el temido Deus Ex Machina, pecado capital de la narrativa contemporánea. Lo que en un principio prometía una historia de muerte, familia, amor prohibido, manipulando además un tema comprometido como el suicidio, se convierte en una marioneta de ficción, a gusto de los designios de su autor. En definitiva —y aquí mi propia anticipación— pasan cosas.

Discreto

Sin sello
Un walking simulator de misterio sin misterio

The Suicide of Rachel Foster

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

The Suicide of Rachel Foster tiene todos los ingredientes para crear una buena historia de misterio: un hotel en la montaña, una tragedia familiar, una muerte y un pasado que desenterrar. Y aun así, llegamos al final de su trama algo decepcionados, pensando que muchas de las respuestas son un tanto caprichosas e inconexas con la información que maneja el jugador. Logra una buena ambientación gracias a su buena representación del ruinoso hotel y, sobretodo, del sonido binaural, pero sus desdibujados personajes terminan por crear una experiencia poco memorable.

  • El sonido está realmente logrado.
  • El diseño del hotel invita a querer recorrer todos sus rincones.
  • El diseño es caótico y carente de ritmo.
  • Falta de conexión en su historia, con un final algo decepcionante.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración:
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