Análisis de Godfall: un juego solo apto para entusiastas, y con muchos peros

Análisis de Godfall: un juego solo apto para entusiastas, y con muchos peros
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Todos sabemos que los juegos basados en la progresión mediante botín suelen pasarse de ambiciosos, cayendo en desgracia. Counterplay Games lo sabe, y con Godfall se han enfrascado en satisfacer única y exclusivamente unas demandas muy concretas. ¿Lo han logrado? No, pero al menos el resultado final es bonito y divertido, lo que de algún modo justifica otros (muchos) pecados.

Pocas veces se han visto juegos tan apaleados desde su anuncio como Godfall: que si gráficos, que si muy caro, que si juego como servicio, sin serlo; cualquier excusa, acertada o no, es buena para dejarlo en mal lugar. En resumen, que la opinión popular dice que mejor pasamos del juego, y para colmo los análisis que preceden a este tampoco han sido muy halagadores para la obra de Gearbox y Counterplay Games. Personalmente, veo la situación de la siguiente manera: estamos ante un juego de nicho, y no de un nicho cualquiera, sino en el nicho de la progresión mediante botín. Y dentro de ese público que ya de por sí desentona mucho en redes, además apunta específicamente al sector más dedicado: al que está dispuesto a sacrificar cualquier cosa en favor de la inmediatez. Es un juego que se ha diseñado de una forma muy peculiar, que no va a gustar a todo el mundo.

Aquí lo que se busca es ponernos delante de un jefe lo antes posible, uno que ponga a prueba nuestros conocimientos sobre el combate y nuestra hoja de personaje. El juego no quiere que perdamos demasiado tiempo en la base de operaciones, ni explorando, ni con misiones narrativas, o de recadero. El jugador que se lo pasa bien con Godfall es el que disfruta experimentando con diferentes especializaciones de personaje, llevando buena cuenta de cómo crece su armería y va abarcando desafíos cada vez mayores, emocionándose cada vez que consigue un tiempo récord o una forma nueva y viable de enfrentarse a los malos. Si no encajas en ese perfil, es muy probable que esto no sea lo que buscas. ¿Pero y si lo es? ¿Y si te interesa exactamente lo que propone, entonces sí es recomendable? Pues ahí es donde llegan los claroscuros.

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Godfall es para el jugador que disfruta modificando su personaje y poniéndolo a prueba

Al contrario que otros muchos looters que se han lanzado sin ningún tipo de cariño o dirección clara y no han remontado hasta, digamos, un año más tarde —ya sabes de lo que hablo: repetitividad, diseño insípido, problemas de balance— Godfall sabe exactamente lo que está haciendo, es solo que a menudo no lo hace bien, o lo hace bien a medias. Es un juego dispuesto a sacrificar absolutamente todo por el combate y la progresión, pero incluso ahí tiene problemas relacionados con la interfaz o cosas tan básicas como la personalización. Es un juego que sí, divierte y se siente diferente, y de alguna manera quiero ver remontar porque creo que hay (muchas) cosas buenas detrás de todo lo que pone sobre la mesa, pero de forma realista tiene muchos problemas, algunos casi cómicos, que hacen que me cueste confiar en el futuro del juego.

Progresión y equipamiento

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Normalmente, empezaría un análisis como este con otro apartado. Historia, universo, sensaciones, esa clase de cosas. Pero Godfall no atiende a ese formato, así que yo tampoco lo voy a hacer. La forma más fácil de explicarlo es estableciendo una comparativa con Warframe: el juego de Digital Extremes se abre no con una campaña al uso, sino con varias decenas de horas desbloqueando una enorme red de planetas y localizaciones; y luego, cuando crees que has terminado, entonces empiezas a ver cinemáticas, experiencias de un jugador y un hilo narrativo claro. Aquí pasa algo parecido, pero no hay "premio" al final y apenas hay tres reinos elementales alojando unas pocas misiones. La campaña se reduce a ti, tu archienemigo, y literalmente dos NPC (uno de los cuales aporta poco o nada) en una pequeña base de operaciones desde la cual partes de un lado para otro mientras desbloqueas regiones nuevas, y con ellas la posibilidad de fabricar nuevas armaduras.

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No es ninguna exageración, la totalidad de diálogos se puede ignorar sin problema y la campaña se reduce a desbloquear zonas y armaduras nuevas. Después, llega el material postcréditos donde puedes poner a prueba tus personajes y seguir mejorándolos. El problema con la campaña no es la falta de narrativa que mueva la acción, sino que desbloquear una misión crítica te cuesta ciertos sellos que se consiguen haciendo dos, tres, cuatro o hasta cinco veces el único objetivo disponible en el mapa. Por ejemplo, al final del reino del agua te toca reunir diez sellos para avanzar en la campaña: en esa región, hay una cacería que te da tres y otra que te da dos, así que lo normal es hacer dos veces cada una. Este mismo patrón se repite de forma constante, así que hay muchos minijefes a los que perseguir hasta dar con Macros, el malo maloso. Al menos, hay que reconocer que los jefes finales están bastante bien presentados y son relativamente complejos, como explicaré algo más abajo.

¿Y el botín? Hay un puñado de cosas buenas en este sentido. Veo interesante la idea de hacerte lucir bien desde el principio. Si piensas en juegos como Destiny o World of Warcraft, verás que durante un buen puñado de horas nuestros personajes se ven y sienten como recién llegados, pero aquí todo luce más o menos "legendario" incluso desde el principio, o aunque hablemos de piezas de rareza inferior. Todo lo que te puedas equipar se ve propio de un guerrero tan épico como todo lo que le rodea. También valoro de forma positiva las posibilidades de especialización, porque hay muchas maneras de afrontar cada combate y todas son viables. Es totalmente posible hacer un personaje en torno a posibilidad de crítico y daño de crítico, o explotando cierto tipo de efecto elemental, o explotar la recarga y potencia de las habilidades de arma.

El botín es interesante desde el primer minuto y en todo momento te ves como un caballero legendario

El número de afijos presentes en cada pieza y la efectividad de estos es tan importante como las posibilidades que se encuentran en el árbol de habilidades, común a todas las armaduras y los aumentos de estas, y además es posible mejorar la valoración de prácticamente cualquier pieza o incluso cambiar uno de sus afijos en la forja. Por si fuera poco, hay algunas mecánicas de combate como el Partealmas o los ataques con polaridad que además de ser originales, también son especializaciones tan válidas como cualquier otra. Godfall sí acierta en ese toque que no tienen todos los looters y que es muy importante: la creatividad del jugador debe ser importante a la hora de especializar un personaje, y el resultado debe sentirse viable y divertido sin importar qué rumbo haya escogido. Habiendo cumplido algo tan bueno, cuesta creer que no acierte en otras cosas básicas.

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La personalización visual es prácticamente inexistente, salvando algunas skins (que no son ni de modelos, solo recolores) en forma de DLC de reserva o incluido en las ediciones especiales del juego; la interfaz que usamos para organizar el inventario es ortopédica, no hay funciones tan simples como la eliminación de varias piezas a la vez… y el problema más grave de todos, a mi juicio, es que las armaduras valorianas que protagonizan el juego ofrecen menos a la jugabilidad que cualquier otra pieza de equipamiento. Cada una de las doce disponibles ofrece alguna clase de pasiva, una constelación de aumentos propia y una pequeña habilidad definitiva diferente, pero casi todas se sienten idénticas y la mayoría solo cuenta con una variación de la pasiva de otro. Elegir entre +10% de daño de fuego o de aire no es muy emocionante, pero es el tipo de contribución que dan a tu personaje. Habiendo tantos ejemplos en los que inspirarse en el mercado, es incomprensible que Counterplay Games no haya apostado por algo más decisivo en este sentido. Incluso Anthem hace las cosas mejor ahí.

Sistema de combate

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Como decía más arriba, Godfall sacrifica todo por el combate, así que uno espera que en ese aspecto sea insuperable. Ciertamente, aunque tenga algunas quejas se ha portado bien. La IA cumple, las armas cumplen, las animaciones cumplen, los jefes cumplen también. El mayor problema al que se enfrenta es la comunicación: los enemigos te rodean constantemente y las flechas que señalan su posición desaparecen entre chispas, explosiones y destellos de forma constante, sin suficiente refuerzo sonoro que ayude al jugador a responder a la ofensiva de los enemigos ocultos. La cámara también está demasiado próxima, claramente con God of War (2018) como referente, y aunque sea fácil de girar con ratón y teclado —más cómodo de lo que parece— al controlar el juego con mando cuesta mucho mantener la ofensiva, te obliga a ser más pasivo en algunos encuentros. Salvando esto, y el incómodo detalle de tener que activar manualmente un trance para usar cualquier habilidad de arma, el resto de cosas funcionan bien, como decía.

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Los enemigos tienen la profundidad justa para paliar la enorme falta de variedad de acción que tiene la campaña.
Los enemigos tienen la profundidad justa para paliar la enorme falta de variedad de acción que tiene la campaña.

Todos los enemigos tienen cierta profundidad, y desde el comienzo de la aventura encontramos que entre las filas de enemigos más básicos hay enemigos que se quedan rezagados curando en área, soldados acorazados a los que se responde mejor contraatacando que atacando; magos que envuelven a sus aliados en una burbuja protectora o zonas quemadas por las que no se puede pasar. Eventualmente, te topas con minijefes aún más complejos que pueden hacer cosas como desaparecer por completo en una tormenta de arena, poner trampas o invocar más criaturas a su alrededor. En el reino del aire, por ejemplo, hay una misión donde te enfrentas a la vez a un trampero y un formidable luchador cuerpo a cuerpo que, a mi parecer, ejemplifica a la perfección la curva de dificultad y cómo debe funcionar el sistema de combate de Godfall: te obliga a esquivar, bloquear, atacar y correr en igual medida, no te da ni un respiro y las recompensas son generosas.

Los jefes finales, por supuesto, son los más complejos de todos. No hay muchos y tienen un par de mecánicas cuestionables como abusar de las trampas del escenario o cerrar al jugador en círculos de ataques a los que resulta casi imposible responder, pero en general hablamos de encuentros largos, intensos y llenos de detalles que aprecia el sector más dedicado del público. Por ejemplo, en el enfrentamiento contra Lunara Exaltada —tal vez el más duro del juego— además de responder a los espadazos del oponente también se te pide que bloquees y devuelvas unos orbes que giran a su alrededor, que se transforman en otros enemigos fantasmales más pequeños si no se atienden. Al final, quien no está preparado termina luchando contra el jefe, los orbes, los fantasmas y otras amenazas al mismo tiempo. Como ves, está todo planteado de tal forma que resulte desafiante para cualquiera. Y todo esto se acentúa en los últimos compases de la aventura.

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El contenido postcréditos abarca dos actos: un modo roguelike y un modo horda

Así pues, el contenido postcréditos abarca dos actos: el de las Piedras de Sueño, y el de la Torre de las Pruebas. Las primeras son misiones más largas e intensas de lo normal, con un componente roguelike: te enfrentas a varias fases hasta llegar a un jefazo, pero cada vez que salgas victorioso puedes comprar una bonificación temporal a una estadística o un efecto nuevo. Algunos son tan decisivos que merece la pena replantear todo el personaje entre una fase y otra antes de continuar, alimentando nuevamente ese interés por seguir trabajando en la hoja de equipamiento de forma regular. Por su parte, la torre no es sino un auténtico modo horda donde regularmente puedes orientar, más o menos, el tipo de recompensas que quieres obtener a medida que avanzas. Es también la prueba definitiva, porque los niveles más altos se vuelven tremendamente intensos.

Hasta ahí llega la cosa, porque como decía más arriba, aquí todo gira en torno al combate. No hay nada parecido a incursiones, ni eventos de mundo propiamente dichos, ni mazmorras con rompecabezas (y eso le hubiera sentado bien, creo). Y funciona, a su manera, porque no deja de ser este GoW "acelerado" que puedes personalizar con diferentes técnicas pugilísticas, y estas a su vez se deben aprender y dominar si quieres exprimir todo su potencial. Es de agradecer que el árbol de habilidades que da acceso a técnicas como el lanzamiento o barrido de escudo, el estado de desenfreno y similares se pueda reiniciar sin ninguna clase de restricción en cualquier momento, también.

Universo y exploración

Es difícil no quedarse embelesado con algunas de las estampas que nos regalan sus mapeados.
Es difícil no quedarse embelesado con algunas de las estampas que nos regalan sus mapeados.

Confuso e inconexo, sí; pero el universo de Godfall es uno de caballeros, imperios, poderes sobrenaturales, juicios altivos, dioses, autómatas y físicas imposibles. Si lees los fragmentos de texto que acompañan a cada pieza de equipamiento —para lo cual tienes que abrir específicamente la pestaña de historia, algo que me parece del todo exagerado— entenderás más o menos cómo funciona ese mundo, pero en mi experiencia personal diría que es mucho más difícil confeccionar el trasfondo de este juego que otros del estilo. Sea como fuere, las básicas están recogidas en un completo códice que habla de los enemigos y regiones que encontramos durante el recorrido. Unos y otros guardan una relación muy estrecha, pero como ya hemos hablado un poco de lo que ofrecen los oponentes, ahora toca ceder el protagonismo a los entornos.

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Tanto la cultura pop en general, como el género de la fantasía en particular, tienen infinidad de ejemplos que ilustran cómo un mapeado puede ser tan protagonista de la acción como cualquier héroe. ¿A que no te imaginas el combate entre Gandalf y el balrog en las Minas de Moria sin ese oscuro abismo infernal? Pues Godfall se esfuerza por emular ese factor de epicidad, por sugerir los enfrentamientos increíbles que han acontecido en sus tierras. Hay estatuas colosales cruzando espadas a la entrada de un oasis, templos siniestros de losa hundida en el charcos de agua que reflejan la luz filtrada a través del techo, y prácticamente a cada paso que das hay algo que sirve para estimular esa sensación tan especial que tienen los guerreros y monstruos, pero buena parte de la magia se pierde cuando te das cuenta de tres problemas: uno, que el mapeado se resume a pasillos conectando áreas ligeramente más amplias llenas de enemigos; dos, que todas las regiones siguen exactamente ese mismo patrón, repitiendo además las mismas mecánicas; y tres, que todo se siente desaprovechado porque los únicos rompecabezas que hay se reducen a romper sellos para abrir un cofre. Lo mismo que ofrecía el God of War de PS4, pero sin ir más allá.

Como decía más arriba, veo con buenos ojos el hecho de que Godfall se "salte" esa parte de todo RPG en la que empiezas con una espada de hierro y unos harapos, llevándote directamente a explorar mundos de leyenda desde el primer minuto, y creo que cualquiera que disfrute de los paisajes y las armaduras tanto como un servidor terminará confeccionando un buen álbum de fotos. Es difícil no sentirse atraído por esa capacidad de sugestión que ha logrado Counterplay Games, pero tristemente el diseño mecánico del juego no acompaña. Y lo que es más raro aún: el apartado musical tampoco aporta gran cosa a la epicidad de los mapeados, con un puñado de melodías que se repiten hasta el hastío en algunas ocasiones, conformándose a menudo con percusiones simples o ritmos muy básicos. Es algo que se entendería mejor si este juego te obligase a mantener un canal de comunicación activo con otros jugadores, pero no es en absoluto el caso.

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El mapeado es precioso, pero algo desaprovechado y perezoso a nivel de diseño

A pesar de haberle dado mucho peso a las opciones cooperativas durante su presentación, en realidad no hay ni un sistema de emparejamiento interno: te toca invitar a un amigo o unirte a un canal de LFG en Discord para organizar partidas en línea, e incluso así hay quejas porque el líder de la escuadra es el que tiene que pagar recursos, como el preciado material Electrum, para iniciar tal o cual misión. Tampoco puede decirse que el juego tenga mucho entusiasmo por los resultados, porque al contrario que básicamente cualquier otro looter, aquí no hay una pantalla de resumen de misión donde se te diga qué tal lo has hecho, qué te has llevado o qué quieres hacer a continuación. Solo hay una (literalmente una) pantalla de carga separando la Séptima Ermita de cada actividad, y punto pelota. Es lo más básico y elemental que puedes esperar. Y eso mismo se aplica a todo: la gestión del inventario podría ser mucho más ágil si hubiera tomado mejor nota de cómo Borderlands, The Division o Destiny te permiten equipar y desequipar objetos sin salir de una misma pantalla, por ejemplo. Tampoco es difícil imaginar otras características que harían de Godfall un juego más interesante: desde algo tan simple como un contador de tiempo y fallos para las misiones, hasta nuevos mercaderes o decoraciones para la base de operaciones.

Discreto

Sin sello
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Godfall

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Godfall es un juego de claroscuros donde los claros son claritos, y los oscuros son negros como el azabache. No tiene el tamaño ni las posibilidades suficientes para justificar su elevado precio, y de hecho le faltan características cruciales para su público objetivo, como emparejamiento en línea o una interfaz más cómoda e intuitiva. Se conforma con lo mínimo, y dentro de sus pocas ambiciones hay margen de mejora. Pero aún con todo lo malo, hay que reconocer que tiene un sistema de combate muy sólido, pocas interrupciones, unos gráficos bastante bonitos y que sabe divertir a los más entusiastas, que a fin de cuentas es lo que quiere hacer desde el principio. Definitivamente no es un juego para todo el mundo, pero si sabes a lo que te atienes y lo encuentras en oferta, que no te tiemble la mano.

  • A nivel artístico se ahorra todo lo aburrido y apuesta directamente por la épica.
  • Un combate fluido, intenso y en el que los números pesan tanto como la habilidad.
  • El botín aporta mucho desde el primer minuto y sigue siendo interesante todo el rato.
  • Los enemigos están bien diseñados, y el material postcréditos es desafiante.
  • La campaña tiene buen punto de partida, pero la trama es pésima.
  • Una interfaz mejorable tanto en presentación como en prestaciones.
  • Las armaduras valorianas podrían aportar mucho más a la acción.
  • Falla en el emparejamiento, la gestión del inventario, la personalización...
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 12-15 horas + rejugabilidad incalculable
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