Análisis de Nexomon Extinction. Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon

Análisis de Nexomon Extinction. Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon
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RPG por turnos, mundo abierto y casi 400 especies que coleccionar: Nexomon regresa a la carga tras su paso por móviles con Extinction, una notable secuela cargada de buenas intenciones y unas decisiones más o menos acertadas. No le quitará el trono a Game Freak, desde luego, pero al menos es una experiencia muy a tener en cuenta para los amantes del género.

No sé muy bien si será por el éxito de Pokémon GO o por qué, pero lo cierto es que las vicisitudes del destino han hecho que en los últimos años hayamos visto un puñado de nuevos "juegos de coleccionismo de monstruos"; terminología que no empecé a ver hasta que Crema Games tuvo que esforzarse para separar Temtem de la franquicia de Game Freak. Los más avispados tendrán en el radar a Monster Crown, disponible como acceso anticipado desde hace unas semanas; pero también tenemos que sumar a la lista el aún más reciente Nexomon: Extinction, secuela del original para móviles —juego que también se 'porteó' a Steam este verano— que ha llegado a PC, PS4 y Switch con una versión de Xbox One aplazada hasta septiembre. Esta nueva entrega lleva un tiempo dejándose ver por anuncios promocionados en Reddit y redes sociales, pero ¿vale la pena de verdad? Más o menos.

Mi experiencia a los mandos de Nexomon: Extinction ha sido un carrusel de emociones. Raro, porque no es el que el juego proponga nada especial a ningún nivel: no es más que una evolución (involución en algunos sentidos) respecto a lo visto en Pokémon, pero si diseccionamos el juego en diferentes partes y las examinamos detenidamente una a una, descubriremos un buen puñado de ideas interesantes… y otras tantas de las que hacen que se te caiga el alma al suelo. Creo que si tenemos en cuenta que Nexomon nació con los móviles en mente, su adaptación al terreno de RPG de tomo y lomo es bastante notable. Pero claro, eso no quita que tenga problemas más o menos graves a nivel de balance, progresión o interfaz. Algunos de estos problemas ya se están discutiendo entre desarrolladores y aficionados por Discord, otros tal vez queden en el limbo para siempre.

Con todo, quienes sean capaces de ver y amar lo que hay tras todo esto encontrarán una interesante alternativa a Pokémon con 381 especies que registrar, una historia entretenida y la interesante idea de un mundo abierto con dificultad escalable para explorar a nuestro antojo. No hay características multijugador (aún, pero están planeadas y etiquetadas como prioridad total), ni microtransacciones, ni grandes ambiciones de soporte poslanzamiento, pero se hace querer mientras dura diría que no es mala compra por los casi 20 euros que cuesta en Steam: esconde encuentros bastante intensos, algunas bromas bastante bien llevadas, algunos secretos interesantes y un apartado artístico que cuando acierta, enamora. Echemos un vistazo en profundidad más abajo.

Un mundo de humanos, monstruos, y tiranos

Estamos acostumbrados a que Pokémon nos transporte a un mundo donde humanos y monstruos establecen amistades y colaboran entre sí. Tal vez en respuesta a ese tono amable infinito e intachable, sus muchos competidores dibujan universos más oscuros. Nexomon no es una excepción, pero mientras la mayoría de juegos de fans se quedan en una versión 'edgy' de Pokémon, VEWO Interactive y PQube apuestan por una idea ligeramente diferente: Extinction tiene el trasfondo de un shonen, pero la estructura de un JRPG de criaturas místicas y piedras elementales repartidas por la aventura. Todo comienza cuando el antiguo rey de los monstruos, llamado Omnicron, decide que el mundo es suyo y que los humanos no pintan nada en él. Para liberarse de él, los primeros domadores se alían con monstruos más pequeños para derrotarlo. Ahora, con el trono vacío, los monstruos luchan entre sí disputándose el control.

Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon


La historia está salpicada de bromas y chistes de toda clase, la mayoría de ellos recreados con acierto.
La historia está salpicada de bromas y chistes de toda clase, la mayoría de ellos recreados con acierto.

Los aspirantes más capaces se llaman Tyrants, y como su nombre sugiere, son malos. Por supuesto, los primeros eran los hijos de Omnicron; pero en el momento en el que ocurren los eventos del juego, hay otros Tyrants nuevos, la mayoría en manos de domadores renegados, poniendo el mundo patas arriba en su campaña de absolutismo. Ante ellos solo se imponen los dragones, depredadores naturales de los Tyrants, y el Gremio de domadores, que es naturalmente donde acabamos nosotros. Sin ánimo de arruinarle ningún detalle a nadie, me limitaré a decir que si bien el escenario de fondo es lo más corriente y moliente que puedes ver en un juego de esta índole, el recorrido se disfruta más de lo que parece gracias a un buen número de personajes extravagantes bien repartidos y escritos; así como un sentido del humor bastante acertado que mezcla chistes fáciles con puro y duro 'fan-service', que va desde amenizar el tutorial para los que nos hemos tirado media vida jugando a Pokémon, hasta los míticos chistes de los desarrolladores con bajo presupuesto, pasando por personajes que llaman a su propio juego 'Attack on Tyrant'. Te haces a la idea.

Gran parte de esos chistes vienen de Coco, una especie de gato humanoide que nos acompaña a todas partes durante la aventura y habla por nuestro mudo avatar personalizable. Como bien comenta un compañero del foro, no es más que una suerte de alivio cómico en la historia, pero a mi parecer es una solución tan válida o mejor que la del rival (presente, en menor medida); y también es cierto que aunque siempre esté con nosotros, habla mucho más durante las primeras horas, cuando aún estamos tratando de comprender todo lo que ocurre a nuestro alrededor, y a medida que nos enteramos de qué es cada cosa nos deja un poquito más a nuestro aire. En realidad, no es más que alguien que nos haga sentir más acompañados y nos haga todo más digerible, algo que personalmente agradezco mucho porque de cualquier otra forma no hubiera logrado empatizar demasiado con nada.

Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon

El juego se esfuerza de forma constante en animarnos a explorar su mundo abierto

No tardaremos demasiado en llegar a Parum, la ciudad capital, e ingresar en el Gremio que hay allí como domadores de bronce, con la esperanza de crecer lo suficiente y ganarnos las medallas de plata, oro y gran maestro. A partir de ese momento, la historia comienza a abrirse: siempre podemos consultar en el diario cuál es el siguiente paso de la campaña, pero francamente no es recomendable ceñirse a eso por varios motivos. El primero es que el juego se esfuerza de forma constante en animarnos a explorar: puesto que hablamos de un mundo abierto, muy a menudo encontramos NPC que nos dicen "eh, vengo de esta ciudad, deberías pasarte si quieres conseguir este objeto típico de allí". El segundo es que si te empeñas en avanzar en la historia te vas a dar con un canto en los dientes, porque tanto los monstruos salvajes como el resto de domadores escalan en dificultad más rápido de lo que lo haces tú. Para solucionarlo sin dedicarte a 'grindear' encuentros salvajes durante horas, te toca completar misiones secundarias para otros personajes que te mandan de un lado para otro en busca de objetos e interacciones específicas.

Aún no he llegado al combate, pero estamos llegando a la parte donde Nexomon da lo mejor de sí, donde los claroscuros se mezclan y te llevas una de cal por otra de arena a cada minuto. Bien: que un juego te invite a explorar me parece genial. No tengo ningún problema con las rutas híper simplificadas que Pokémon lleva teniendo desde la época de XY, pero creo que Nexomon ha dado en el clavo en este sentido, porque tenemos viajes rápidos bien posicionados —no hay algo equivalente a Vuelo, sino una red de Warpstone que te obliga a sobrevivir hasta llegar a la terminal más cercana para viajar— caminos y rutas que se separan y puzles relacionados, anotaciones de personajes que son clave para entender cómo llegar a nuestro destino, cuevas completamente opcionales llenas de tesoros útiles (llegaremos a eso pronto), domadores que te retan de nuevo cada poco tiempo, misiones secundarias, personajes que quieren negociar contigo intercambiando toda clase de materiales, y como las criaturas escalan en dificultad, siempre hay motivos para volver. Hasta ahí, todo bien. Genial, de hecho; es de lo que más se disfruta en el juego. A nivel de diseño puedo entender decisiones como prescindir de mapa, porque te obliga a hablar con todo el mundo e ir haciendo un mapa mental de dónde ir y qué hacer.

Nexomon tiene un mundo abierto, y la mayoría de sus zonas están disponibles desde el principio.
Nexomon tiene un mundo abierto, y la mayoría de sus zonas están disponibles desde el principio.

Además, existe un sistema de reputación dentro del Gremio, una puntuación personal que crece a medida que ganamos combates, capturamos Nexomon o progresamos en la historia, y que hace las veces de 'check' para pasar por ciertas zonas más avanzadas. El conjunto de recompensas y progresión funciona bastante bien, e incluso como decía un poco más arriba, hay cuevas llenas de minerales que recoger. Empezamos a llegar a la parte que me hace fruncir el ceño. ¿Para qué sirven esos minerales? Comenzamos a verlos desde el principio de la aventura, antes incluso de aprender a capturar Nexomon salvajes, pero es casi a la mitad del recorrido cuando empezamos a sacarles partido de verdad. No te preocupes, no son microtransacciones, aquí no hay de eso: son materiales que sirven para crear núcleos en un laboratorio especial al norte de Parum. Esos núcleos son objetos equipables que potencian las estadísticas de nuestro equipo, y cada tipo de núcleo tiene tres niveles: a mayor nivel, más valioso y más costoso de crear.

Adictivo, pero con problemas de progresión

Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon

Cada Nexomon puede equivar cuatro núcleos a la vez, y francamente me parece una buena alternativa a los EV e IV de Pokémon (o SV y TV de Temtem) porque a diferencia de aquellos, los núcleos son predecibles y controlables para el jugador en todo momento. El problema es que los núcleos conforman un círculo vicioso de 'grinding' del que no hay escapatoria. Si quieres progresar en la historia, te toca echar horas consiguiendo núcleos primero, y experiencia después. Los núcleos de experiencia, en concreto, aumentan la adquisición de XP en un 7, 13 y 20% respectivamente; lo que significa que si sudas suficiente puedes aumentar la adquisición de experiencia de un único monstruo de tu equipo en un 80% mediante este método. Aparte de eso, también hay cierto "objeto clave" llamado potenciador de experiencia, completamente perdible, que va a tu inventario para aumentar de forma pasiva (de 3 en 3%) la adquisición de experiencia de todos tus monstruos. En el momento de escribir estas líneas, en el canal oficial de Discord hay varios temas de debate muy bien organizados por los desarrolladores. Uno de ellos es la posible implementación de un "repartir experiencia" que, en teoría, también sería caro en términos de materiales y apilable en el inventario de cada Nexomon. Pero eso no es todo, porque también se ha implementado una estadística oculta llamada armonía que compensa tus victorias con un poquito más de experiencia, y tus derrotas quitándote muchos de esos 'buffs' de golpe.

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La localización al castellano está ahí, pero es bastante mejorable.
La localización al castellano está ahí, pero es bastante mejorable.

Hablamos de un total de cuatro capas de complejidad solo para la experiencia: núcleos, objetos clave, repartir experiencia, y una estadística oculta. ¿Por qué acabo de dedicar un párrafo entero a hablar solo de esto? Pues muy sencillo: porque está íntimamente ligado a uno de los grandes problemas del sistema de combate. De nuevo, no me gusta que sea así, pero reconozco que los juegos de coleccionismo de monstruos que cito arriba te permiten progresar fácilmente porque al subir de nivel se aplican tanto los puntos naturales que corresponden a la especie de turno, como los que se consiguen mediante "esfuerzo".

Aquí, la curva de progresión está predefinida y es mínima. Uno se acostumbra a ver cómo cada estadística (que son pocas: HP, resistencia, ataque, defensa, velocidad) sube tal vez un mísero punto tras varios minutos de rígidos combates. El único cambio significativo de estadísticas viene expresamente con la evolución, así que toca perseguir eso mismo. Los encuentros salvajes, los domadores y el número de Nexomon que tienen los domadores escala conforme progresas, así que debes estar listo para eso.

El problema es que durante todo el 'early game', los Nexomon tienen muy poco HP, por lo que se debilitan constantemente perdiendo ese bonus de armonía del que hablaba arriba. Solo hay nueve tipos elementales en este juego, y sus criaturas solo poseen uno de esos tipos. Aquí, tipo A es fuerte contra B y B es fuerte contra A, no hay más. Es decir, que si en medio de un combate tu inicial, el único monstruo que has subido hasta entonces, es débil contra tu oponente, te toca cambiar sí o sí porque igual cae de un golpe. Pero no existe tal cosa como la inmunidad, así que el nuevo monstruo que saques para remontar la contienda va a entrar con poca vida, casi garantizado. Que no se me malinterprete: Nexomon Extinction siempre se ha autodefinido como un juego difícil y lo veo muy bien, pero que la única solución aparente sea subir de nivel para evolucionar es algo que no puedo premiar en absoluto. Ojo, que el combate tiene aún más problemas que el de la experiencia.

Esconde encuentros bastante intensos, bromas bastante bien llevadas, secretos interesantes y un apartado artístico que cuando acierta, enamora

Desde el parche de lanzamiento, los Nexomon tienen un ciclo de aprendizaje de técnicas (movimientos) bastante más estrecho del que tenían antes: se te ofrece una técnica nueva cada tres niveles aproximadamente, y una vez has visto todas las que están disponibles para tu criatura, te ofrecerán las mismas desde el principio nuevamente en rotación conforme sigues subiendo hasta el nivel máximo, que es 99. Pero ocurre que la gran mayoría de técnicas son del mismo tipo que el de tu Nexomon, por lo que terminas con una cobertura pésima lo montes como lo montes. Y hay algunas que son abiertamente inservibles en la primera mitad del juego. Mi querido Woozy, una adorable llama de tipo eléctrico, aprende una técnica que potencia su ataque y defensa en un 15%. ¿Para qué? Calcula el 15% de, digamos, 30 puntos. La mejora es casi imperceptible… hasta que evoluciona, y las estadísticas mejoran susceptiblemente. Las técnicas que sí merecen la pena desde el principio son las que potencian otras técnicas: la diferencia de poder entre unas y otras sí que se traduce en números de daño significativos, pero esto significa que da igual qué criatura escojas porque al final todo va orbitando alrededor de las técnicas de su arsenal y cómo priorizarlas. Hay 381 monstruos, sí, pero con tener uno de ciertos tipos clave en el equipo, te basta. A eso súmale que cada región del mapa está centrada temática y mecánicamente en tipos muy específicos. ¿Ignitia? Fuego y mineral, deja de contar. ¿La Ciudad Inmortal? Psíquico y fantasma, fin de la historia. Con muy pocas excepciones.

No hay cinemáticas, pero sí ilustraciones geniales acompañando la historia.
No hay cinemáticas, pero sí ilustraciones geniales acompañando la historia.

Sí es verdad, por otra parte, que a nivel artístico hay más cosas buenas que malas. Su mapeado dividido en casillas se adorna constantemente con todo tipo de decoraciones dibujadas a mano, algunas tan pequeñas como una maceta y otras tan grandes como el esqueleto de un dragón envolviendo toda una tundra. Los efectos de luces y sombras, la paleta de colores elegida y los elementos únicos visuales, sonoros y narrativos de cada área son geniales, y hay un montón de pequeños extras como animaciones específicas y comentarios de los NPC que tejen un mosaico más complejo del que parece a simple vista, y que da gusto descubrir. No hay cinemáticas, pero sí ilustraciones realmente trabajadas que las sustituyen en momentos clave de la historia. Cero quejas para los escenarios en ese sentido, pero los humanos y monstruos… normalmente ni comentaría esto, pero es curioso que haya unos 'artworks' extrañamente genéricos y modestos entremezclados con otros extraordinariamente imaginativos que poco o nada tienen que envidiar a los de Ken Sugimori y compañía. Prueba a visitar la Nexopedia y compara criaturas como Bouldcran con Fainglori, Gomarm con Vodo, Skounquet con Lurkennie. Sin ánimos de desmerecer el trabajo de ningún artista, es extraño ver ese contraste en el diseño de criaturas, a veces dentro del mismo combate o equipo. Tampoco se puede decir que las ilustraciones animadas queden especialmente bien en combate, salvo por las técnicas.

Interesante, pero con claroscuros: así es la alternativa a Pokémon

Por otro lado, debes saber que he utilizado la versión de PC para escribir el artículo. Esta cuenta con muy escasas opciones de configuración para esta plataforma en su menú de opciones: una para ventana completa y otra para salir al escritorio, ambas implementadas apenas horas antes de la redacción de estas líneas mediante un parche. El control con teclado es posible, pero hablamos de un juego para móviles, adaptado a mando, y ese esquema adaptado a su vez a MKB; es recomendable usar mando, como en cualquier otro JRPG de vista isométrica. En cuanto a la localización, entre las lenguas incluidas encontramos el español de España y el español de Latinoamérica, aunque la traducción es algo pobre (muy literal, mecánica) y no es difícil imaginar mejores interpretaciones para la versión original. De hecho, en algunas ocasiones hay fallos o decisiones tan torpe que sin duda recomendaría a cualquiera que tenga un nivel básico de inglés jugar en ese idioma. Debes tener en cuenta, también, que en el futuro se implementará gratuitamente una "gran actualización de contenidos" que incluye, entre otras cosas, modo NG+ y modo hardcore (equivalente a Nuzlocke) pero también hay numerosas características, objetos y ajustes de balance en constante discusión en el Discord oficial.

Bueno

Sin sello
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Nexomon: Extinction

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Balancear un juego de coleccionismo de monstruos con casi 400 especies no debe ser tarea fácil, y a los padres de Nexomon: Extinction aún les queda mucho trabajo por hacer para dar con una experiencia difícil, pero no fatigante. Si estás dispuesto a perdonar lo severas que pueden ser las primeras horas y las asperezas que se encuentran en la localización y el apartado artístico, puede convertirse en una experiencia de lo más recomendable gracias a un mundo abierto muy bien cosido y una historia adictiva, cargada de humor; con una duración bastante respetable.

  • El mundo abierto es todo un acierto a nivel de arte, narrativa y mecánica.
  • La historia, aunque típica, es adictiva y tiene buen sentido del humor.
  • Una duración respetable, con interesantes novedades y añadidos en camino.
  • Problemas evidentes de balance que afectan a la progresión y el combate.
  • La localización al español está bastante raspada, pierde algo de interés.
  • Puede resultar inconsistente a nivel artístico, técnico y de diseño.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español
Duración: Campaña: 30 horas (mínimo)
Ver requisitos del sistema
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