Análisis de Destiny 2 - Beyond Light. Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

Análisis de Destiny 2 - Beyond Light. Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches
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El Año 4 de Destiny 2 se planteaba algo soso con la retirada de abundante contenido jugable y otra historia de villanos alienígenas algo redundante, pero nuestro paso por Europa en la expansión Beyond Light ha resultado ser bastante fructífero: al margen de las muchas quejas que podamos tener, el descargable está lleno de momentos geniales, inesperados… y de un horizonte mucho más claro para la franquicia.

Opiniones de Destiny 2 - Beyond Light en Steam: "el 52% de las 1999 reseñas de este juego son positivas". Uf. Verdaderamente, entiendo algunas de estas críticas. No es normal pedirle a alguien que reinstale el juego, hacerle pasar por varias horas de servidores inoperativos, presentarle un mundo con la mitad de contenido, más problemas técnicos y de balance que nunca, darle unas pocas horas de misiones nuevas por 40 euros y esperar que encima esté contento, pero es justo lo que ha pasado. Nada raro, en realidad, si tenemos en cuenta que salvando algunos DLC muy concretos como The Taken King, Forsaken y tal vez Rise of Iron, la norma en los lanzamientos de esta franquicia (y del género entero, si me apuras) es que vengan acompañados de alguna clase de polémica. Pero ahí está el juego, sin bajar del top 10 de la plataforma de Valve, como siempre. Y la verdad es que haber tardado tanto en encontrar hueco para escribir el análisis me ha ayudado a recordar hasta qué punto pueden cambiar las cosas en una pequeña franja de tiempo.

¿Por qué? Porque si el día de lanzamiento de esta expansión fue un momento agridulce, en el plazo de tres semanas ha llegado una nueva temporada, una nueva incursión, y el desenlace de esta ha abierto nuevas misiones, nuevas historias y hasta nuevos lugares explorables. A fin de cuentas, D2 siempre se ha mantenido fiel a aquella ideal del mundo en constante evolución, y tal vez estemos de acuerdo en que parte del análisis debe entender el juego no como una campaña con extras, sino como toda una plataforma de nuevas experiencias que está bien o mal configurada para el futuro. En este sentido, el Año 4 trae consigo algunas novedades de diseño inmediatas, tangibles y en general bastante positivas; pero también otras a nivel de código algo más… picantes. Porque claro, a todos nos ha ilusionado estrenar gráficos más bonitos, optimizaciones para las pantallas de carga o saber que el motor gestiona las misiones de forma más inteligente, pero ver cómo planetas enteros y actividades geniales desaparecen para permitir a Bungie actualizarlas no gusta tanto.


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Dicen que a veces el remedio puede ser peor que la enfermedad, y aunque personalmente encuentro la llamada Destiny Content Vault como algo lógico y necesario, también es del todo válido pensar, "han retirado contenido por el que he pagado". Sea como fuere, Bungie tiene en el punto de mira expansiones como The Witch Queen (2021) y Lightfall (2022), y ha tomado una dirección muy pero que muy interesante con Beyond Light: volver a las raíces, recuperar personajes e hilos de la versión pre-alfa de D1, y revolucionar todo el panorama del juego tanto a nivel jugable como narrativo. Hoy, D2 es un juego en el que resulta fácil entrar, y que se esfuerza para que resulte fácil quedarse. Uno con momentos clave muy emocionantes, pero también con baches. Veamos qué tal es la experiencia al caminar por esa senda.

Historia y progresión

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

El año pasado, Bungie habló sobre la importancia de controlar el número de personajes en el universo Destiny. Escribir sobre nuevos héroes y villanos es más rápido que representarlos dentro del juego con cinemáticas, misiones e inventarios propios; así que la nueva tendencia es crear nuevas historias a partir de caras que ya conocemos. La campaña de Beyond Light está construida a partir de un nuevo villano —algo que funcionó muy bien en 2015 y que hemos visto en repetidas ocasiones desde entonces— Eramis, kell de la Oscuridad y líder de una facción eliksni debutante, la Casa de la Salvación. Durante toda la campaña promocional del juego entendimos que estos enemigos eran los grandes protagonistas de la nueva historia, pero no lo son. Más bien, son la "excusa" para reunirnos con la desconocida exo y comprender finalmente quién es, qué la une a nosotros y en último término, explorar todo el trasfondo de la familia de Clovis Bray. Eso último conforma un arco mucho más fresco, espectacular e interesante, pero también uno más inaccesible para algunos jugadores: no arranca de verdad hasta terminada la campaña, y se expande por contenido de alto nivel sin emparejamiento, como siempre.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches


Aunque no lo parezca, Clovis Bray tiene un protagonismo enorme en esta expansión, y es un personaje bestial.
Aunque no lo parezca, Clovis Bray tiene un protagonismo enorme en esta expansión, y es un personaje bestial.

Así pues, pasamos nuestras primeras horas en Europa haciendo las veces de recadero para Variks, el escurridizo caído que no combate, pero maneja los hilos del destino como le place. Tras otorgar a la reina insomne Mara Sov el control de la mayor flota de toda su civilización e iniciar el motín que terminó con la muerte de Cayde-6, ahora trata de proteger a los suyos de las garras de una tirana que verdaderamente no comprende los poderes que está manejando. Para justificar las motivaciones de Eramis, Bungie se ha tomado las molestias de ilustrar brevemente con cinemáticas cómo ocurrió el declive de sus semejantes y el significado del término "caído". Eso viene de perlas para los recién llegados, ¡ojalá los veteranos hubiéramos tenido tanta suerte! pero ahí entra en juego la primera queja que puedo calzarle a la nueva historia: que si más o menos estás al día con el trasfondo del juego, te pasas unas cuantas horas diciendo "vale, todo esto está muy guay, pero dadme algo que no sepa ya". Y por aquel entonces, tampoco ayudaba mucho el hecho de que solo hubiera un puñado de cosas para repetir tras poner al malo de turno en sitio.

Como decía, aquí lo que nos interesa de verdad es la desconocida exo. Retomar un personaje crucial que se despidió hace más de cinco años sin ninguna clase de pista sobre su identidad y motivaciones no es fácil, pero creo que el asunto se ha llevado con bastante acierto: durante nuestra cruzada contra Eramis y su séquito, hace las veces de "maestra Jedi" instruyendo a nuestro guardián en las artes cósmicas pidiéndole sencillamente que confíe, pero después llega el momento de explicar. Hay mucho que leer y escuchar para comprenderlo, pero se resuelven todas las preguntas que nos puedan surgir, se da un sentido perfectamente lógico a su ausencia y a su regreso, y lo que es más importante, nos conecta con Clovis Bray: un personaje absolutamente redondo, que ha pasado de ser un pequeño engranaje en la historia a, tal vez, el villano más carismático de la saga. También está conectado a… bueno, casi todo: los orígenes de los vex y de los exo, la Oscuridad, la Edad de Oro, Europa, la Luna y personajes que no voy a mencionar aquí para no arruinar sorpresas a nadie. El caso es que sorprende, mucho y para bien, y es una cita directamente imperdible para los fans.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

La campaña es más desafiante en términos de nivel y hay nuevos enemigos más duros de pelar

Ahí es donde llega mi segunda queja (esta, más pequeña que la anterior) y es que, para ser tan importante y tan emocionante, ya podría haber tenido algún vídeo que le otorgue más visibilidad o representación entre los jugadores ocasionales. Porque por supuesto, aquí no todo el mundo tiene el tiempo o paciencia necesarios para descubrir los entresijos de esta historia tan chula, así que incluso si hay muchos contenidos relacionados con el tema —las instalaciones de Exociencia Bray, los desafíos exo, la incursión Cripta de la Piedra Profunda, etcétera— se podría haber hecho un mejor trabajo a la hora de llevar la historia a los jugadores. Sea como fuere, al menos tiene un componente de cercanía e inmediatez que no tenían otros grandes arcos del pasado, así que es un paso adelante. Si estás dispuesto a descubrir todo este material, en el proceso podrás mejorar tu personaje hasta el nivel de poder 1260, que es el tope actual sin contar con la progresión del artefacto de temporada. El proceso se puede resumir en un único término: suavidad.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

Tradicionalmente, D2 ha confiado en una progresión escalada que se me antojaba cruda o violenta: llegas a cierto tope, y de repente todos los objetos de rareza peculiar pasaban a ser 100% inservibles. Aquí pueden seguir ayudándote a subir el nivel de las ranuras más desatendidas en tu hoja de personaje, y siempre se quedan ligeramente por detrás de tu nivel máximo para ayudarte a infundir cualquier equipamiento útil que tengas desactualizado. Eso, por un lado; por otro, Bungie ha hecho otras dos cosas buenas en este sentido. La primera es la dificultad: la campaña principal aprovecha muchísimo mejor que en el pasado su diseño de niveles porque consigue mantenerse desafiante. El nivel de los oponentes suele estar ligeramente por encima del tuyo en todo momento (icono de espada) y hay muchas unidades de élite incluso en las criaturas de menor rango; sin contar con los enemigos nuevos: los robots en el caso de los caídos, y los guivernos en el de los vex. Ambos, diseñados para ponernos contra las cuerdas. El segundo gran acierto es que el ritual semanal es menos mecánico que en Año 3 porque el equipamiento útil viene de básicamente todas partes. Incluso las incursiones desactualizadas se sienten más interesantes.

Equipamiento y contenidos

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

Llegamos a la parte más espinosa del DLC. Como comentaba más arriba, cuesta digerir la pérdida de algunas partes del juego. ¿Las fraguas? Nadie las echará de menos, así de simple. Pero decir adiós a la Casa de las Fieras y sus recompensas personalizables, a incursiones tan interesantes como Corona del Dolor o Azote del Pasado, a asaltos geniales como Canción de Savathûn o Voluntad de los Miles… eso ya duele más. Y no solo se trata de eso, sino de que los contenidos antiguos que se quedan aún plantean unos cuantos problemas. Piensa, por ejemplo, que de las tres incursiones que se pueden jugar en estos momentos tenemos Jardín de la Salvación increíblemente machacada porque ha sido la única relevante en términos de botín en los últimos meses; y que Último Deseo, por maravillosa que sea, sigue siendo un hazmerreír técnico: dudo que muchos nuevos jugadores vayan a tener la oportunidad de derrotar a Riven sin usar los glitches que usa básicamente todo el mundo, sin contar con nuevos errores sonoros que han aparecido en otros encuentros. Pero es que hay aún más problemas de diseño en otras partes del juego.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches


Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

La mayor parte del botín al que pueden acceder que solo compren Forsaken o Shadowkeep es irrelevante para los contenidos actual, con niveles de poder desactualizados; mientras que el inventario de los NPC mercaderes es meramente anecdótico: revisiones de modelos aburridos que no nos ayudan a subir de nivel, no incluyen armas clave para el metajuego y tampoco suman 60+ puntos de estadísticas. Variks y Uldren Sov (ahora Cuervo), las dos novedades en ese repertorio, comparten el mismo inventario repartido en categorías de encargos "machacables" de poco interés, un poco en la línea de lo visto en la Temporada de los Dignos. Las cacerías de Furias tienen una mecánica nueva y divertida, sí, pero el encanto se pierde muy rápidamente; y el factor de importancia se funde entre los problemas graves a los que nos enfrentamos en estos momentos. Personalmente, diría que la peor parte es esta que corresponde a los mercaderes, junto tal vez con el hecho de que las listas de juego públicas no hayan recibido nada interesante. Gambito solo tiene una versión y se despide de los conjuntos especiales, los asaltos suman menos actividades de las que pierden y el Crisol se enfrenta nuevamente a un metajuego polémico con la estasis.

¿Incentivos? Pocos: no hay muchas piezas nuevas interesantes, y Adorado, la nueva versión del rifle de francotirador clave Querido, tiene esencialmente la misma apariencia, salvando patrones, escojas la progresión que escojas para desbloquear su ornamento; mientras que los contratos semanales de las listas troncales nos recompensan ahora con la mitad de polvo luminoso que antes. Se incluye más en el pase de temporada, sí, pero ese no se puede repetir. Los jugadores que llevan Eververso al día saben lo que esto significa. Pero habiendo visitado los (muchos) problemas que se plantean con Beyond Light y el Año 4 en general, ciertamente hay puntos que aún son demasiado jóvenes para ser juzgados, como por ejemplo las nuevas ventajas de las armas. Habiendo desechado las combinaciones que se repiten una y otra vez en el metajuego (velocidad de recarga y daño) la tendencia ahora es ofrecer cosas más originales: "los cartuchos de la escopeta se recargan de dos en dos, pero el proceso es más lento". Suena interesante, pero habrá que ver cómo de viable resultan cuando ciertas armas queden desactualizadas. Al margen de esto, también hay un puñado de grandes aciertos en todo lo que respecta a desafíos y recompensas, claro.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches
Esperábamos esta incursión desde hace un lustro y está llena de momentos geniales

Por ejemplo, encuentro muy positivo el hecho de que los conjuntos de armadura de cada incursión tengan ahora una quinta ranura para modificadores únicos de esa actividad, dándoles un protagonismo e interés que antes no tenían. La cuarta ranura es ahora compatible con toda clase de modificadores de temporadas anteriores, mientras que los modificadores del artefacto que ceden a ciertas armas efectos de anti-barrera, imparable y sobrecarga ahora están en la armadura y no en el arma, dando viabilidad extra a las piezas de rareza excepcional y también a las legendarias. ¡Una gran decisión! Los espectros son también más útiles ahora que "demonio de la velocidad" es un efecto común a todos los vehículos y se pueden mejorar como cualquier armadura, orientando manualmente sus bonificaciones en torno a la adquisición de experiencia, lumen o materiales; y en el grado que te apetezca. En lo tocante a las actividades, creo que lo que ha salido ganando es sin duda el diseño de niveles: prácticamente todo lo que se queda es importante por una u otra razón (la ZME es enorme, el Cosmódromo une a los guardianes nuevos y a los veteranos, la Luna tiene su cacería de pesadillas, la Costa Enredada tiene las Furias, la Ciudad Onírica sus secretos y su maldición, Europa su tormenta y misterios…) y casi todo lo que puedes hacer es interesante y profundo.

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La iluminación es uno de los aspectos renovados en el motor del juego.
La iluminación es uno de los aspectos renovados en el motor del juego.

Por ejemplo, los desafíos exo de la luna de Júpiter no están muy lejos de lo que vimos en 2018 con los desafíos ascendentes: plataformas y combates que se unen para sorprendernos semana tras semana. Los sectores perdidos han cobrado una importancia bestial, porque no solo son más complejos y divertidos que antes, sino que también tienen versiones de leyenda que rotan cada día ofreciendo desafíos superiores y recompensas excepcionales para ranuras específicas a quienes se atrevan a completarlos en solitario. Las nuevas armaduras de esta rareza son realmente transformativas, y algunas ofrecen posibilidades inesperadas (¿sabías que los Agarres Necróticos se pueden combinar con el veneno de Espino?) aunque diría que las armas son aún mejores. La temática del rifle de pulsos Sin Tiempo para Explicaciones es muy divertida, y si hay una sola espada capaz de plantar cara a Caída de Guillotina, esa es Lamento: el momento "Samuel Hayden - Crisol" que precede a su obtención es espectacular, pero nada comparado con su trasfondo o lo absolutamente demoledora que se siente, destrozando a las nuevas unidades vex y caídas de las que hablábamos arriba sin esfuerzo. Pero lo que de verdad marca la diferencia es la nueva incursión.

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La estasis se siente como el futuro de las habilidades

La Cripta de la Piedra Profunda llevaba resonando con los aficionados más entusiastas desde 2014, pero no podíamos saber que iba a ser tan interesante. Es verdad que un pequeño sector de la comunidad la ha encontrado más fácil que las anteriores, pero siendo honestos una vez superados los requisitos de nivel, todas las incursiones se vuelven relativamente fáciles. En cualquier caso, es una misión llena de momentos únicos. No quiero demasiados arruinar puntos clave de su historia, así que me limitaré a mencionar que ya se ha convertido en una de las favoritas de muchos jugadores precisamente cosas como el interludio entre los encuentros 3 y 4, donde suena Deep Stone Lullaby y nos recibe la voz de cierta IA: "You now face godlike judgement. May it extend eternally". Omitiendo detalles importantes de su historia y trasfondo, me limitaré a añadir que los encuentros mezclan con acierto los clásicos malabares de potenciadores que vemos en esta clase de actividades con jefes que no son sencillamente torsos grandes que reciben daño y disparan ocasionalmente. Es un diseño del todo especial, las recompensas valen la pena y además el cofre final se puede saquear múltiples veces siguiendo una economía similar a la de Último Deseo.

Mecánicas: llega la estasis

Los sectores perdidos han ganado bastante protagonismo ahora que ofrecen recompensas excepcionales en su mayor dificultad.
Los sectores perdidos han ganado bastante protagonismo ahora que ofrecen recompensas excepcionales en su mayor dificultad.

En 2018, Bungie inauguró el sistema "armas 2.0" que nos permitía llevar, por ejemplo, tres escopetas. Un año más tarde, llegó "armaduras 2.0" con las polaridades elementales de cada pieza y los modificadores; así que lo lógico es pensar que ahora tengamos entre nosotros las "habilidades 2.0" —especialmente porque en la comunidad existía cierto apetito por recuperar la personalización de D1— ¿es el caso? No, al menos no tal cual. Pero la estasis sí se siente como el futuro de las habilidades, tanto en lo que toca a los ajustes del jugador como en las posibilidades que ofrece a nivel mecánico. De hecho, no es solo que sorprenda muy positivamente, sino que seguirá ampliándose en el futuro, según sus responsables. Y mentiría si dijera que no quiero ver ese mismo menú de configuración en el resto de subclases presentes en el juego. Lo que pone sobre la mesa es muy divertido: a diferencia de las especializaciones basadas en la Luz, aquí la cosa no va tanto de hacer daño (sea de un único impacto, concentrado en el tiempo o en pequeñas dosis) sino de controlar masas. El daño se reparte en dos fases, una para congelar y otra para fragmentar, pero las formas de gestionar una y otra son un tanto variadas.

Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

Tenemos una granada que crea un muro de cristal cósmico en la superficie donde impacta, los hechiceros pueden congelar a todo lo que se acerque a su grieta de poder o de curación, mientras que la súper de los titanes de subclase Gigante congela en área al golpear el suelo. Tanto los cristales como los enemigos se fragmentan al recibir daño de cualquier fuente, o con acciones especiales. Sin ir más lejos, los titanes pueden desbloquear cierto "aspecto" (esencialmente, un modificador de subclase) para romper el hielo al deslizarse. En la práctica, todo esto es divertido… en el contenido PvE. En lo que toca al PvP, es un asunto bastante más delicado. La última palabra siempre la tendrán los jugadores más capacitados del mundo, por supuesto, pero en mi humilde opinión esto le hace flaco favor al panorama competitivo. Sí, es verdad que la congelación era de cuatro segundos y tras un parche dura menos de dos, pero aun así se premia el tipo de juego que menos gusta a jugadores y desarrolladores: el de los abusos.

¿Qué pasa si descubres que asomando la cabeza por donde no toca te vas a congelar y ser completamente incapaz de responder al fuego enemigo? Pues que pones la cámara en tercera persona con un gesto o una espada y miras a través de las coberturas. Y no sería raro que eventualmente todo esto desemboque en que los guardianes solo puedan ralentizarse en lugar de congelarse por completo. Y una cosa más: este análisis se escribe antes de que se hayan celebrado las primeras Pruebas de Osiris, el evento más intenso de los enfrentamientos competitivos. Se han aplazado en varias ocasiones por diferentes errores, y todavía existe una cobertura que las balas pueden atravesar en Exodus Blue. En resumen, que si lo que hemos visto de la estasis en PvP hasta este momento ya resulta polémico, lo que se viene encima puede ser mucho peor. Pero ya se verá qué ocurre.

Muy Bueno

Sin sello
Un cuarto año emocionante, pero también con algunos baches

Destiny 2 - Beyond Light

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

En Beyond Light, Destiny 2 se enfrenta a una serie de problemas serios: hay mucho contenido "de vacaciones", muchas armas se quedan desactualizadas, y la economía del juego puede hacerse frustrante. Los lanzamientos de Bungie sencillamente son así, pero afortunadamente más allá de esos baches encontramos un apartado artístico y sonoro de infarto, una historia emocionante, muchas pequeñas (pero importantes) mejoras en diferentes áreas y contenidos que se sienten diferentes, interesantes, sólidos, con personalidad. Lejos quedan aquellos tiempos en los que el problema de estos DLC era el reciclaje: ahora, lo que uno desearía es que tuvieran menos asperezas.

  • Las nuevas misiones, desafíos e incursión tienen un gran diseño de niveles
  • El arco narrativo de Clovis Bray y la desconocida marca un gran paso adelante
  • Arte, música, diseño, dificultad… Europa cumple de sobra con las expectativas
  • Un repertorio de piezas excepcionales divertido, interesante y transformativo
  • Muchos problemas técnicos, de balance, de gestión… necesitan soluciones urgentes
  • La mejor parte de su historia es también la más inaccesible para muchos jugadores
  • Listas de juego troncales como Vanguardia, Gambito y Crisol necesitan atención
  • Algunos contenidos antiguos geniales se han retirado temporalmente
Jugadores: 1-12
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 5-7 horas (campaña) + raid y nuevo contenido
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