Análisis de Deathloop. Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

Análisis de Deathloop. Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?
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Arkane presenta su obra más rompedora hasta la fecha. Deathloop ha resultado ser un interesante experimento, combinando elementos de distintos géneros dentro de un juego de disparos en primera persona y poderes. Sin embargo, algunas de sus muchas facetas puede que no terminen de convencer a todos. Por fin hemos roto el bucle en 3DJuegos y os traemos nuestro análisis.

La saga Dishonored, Prey e incluso la colaboración con Machine Games para dar forma a los escenarios de Wolfenstein: Youngblood han sido juegos que han marcado la progresión de Arkane en la última década; basándose fundamentalmente en tres pilares: su diseño de escenarios, la creación de su mundo y la inmersión total del jugador en cada una de sus obras. Tres fundamentos que parecen haber querido dejar un poco de lado para intentar presentar al mundo su videojuego más rompedor hasta la fecha. Deathloop me ha hecho sentir en tierra conocida, pero, al mismo tiempo, extraña. Esto no es algo malo por definición, y de hecho el título consigue dejar buenas sensaciones gracias a su argumento y algunos de sus elementos en lo jugable, pero siento que, en conjunto, no se siente tan brillante como la trayectoria anterior del estudio.

Es posible que aquel cancelado The Crossing sea una espinita que se hayan quitado con esta fórmula, pero por el camino se han cogido e implementado mecánicas de aquí y allá en un concepto interesante y original del que ya os digo que, en términos de historia y argumento, sabe mantener vivo el interés del jugador con algunos giros que no vas a venir hasta bien entrada la aventura. En el papel de Colt tendremos que acabar con el bucle que hace que el mismo día se reinicie cada mañana en la isla de Blackreef. La forma es de sobra conocida, la misma Bethesda no se ha cortado a la hora de explicarlo en distintos avances y promociones del juego: acabar con todos los visionarios que lideran a este extraño grupo de eternalistas en un solo día.

Lo bueno es que Arkane sabe cómo salpicar sus escenarios de información que siempre mantenga activo al jugador dentro de su mundo. Probablemente, en Deathloop es cuando toda esa información forma menos parte del trasfondo, que también, para tener una mayor incidencia en las mecánicas y el desarrollo del propio juego. Estoy hablando de las pistas, un sistema por el que, a través de escuchas y lecturas he ido conociendo qué unía a Colt con este mundo, quiénes son aquellos que lo habitan, pero ante todo, cuándo y cómo acabar con ellos de la manera más efectiva. Puede que la atención se desvíe en algún momento de la historia para centrarse más en las oportunidades, pero nuestra antagonista Julianna con sus apariciones y, sobre todo, con su voz omnipresente a través de la radio que portamos se encarga de retomar el pulso de la narración cuando el juego así lo requiere.

Deathloop no es un rogue-lite


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Porque hay algo que tienes que tener claro desde el primer momento. A pesar de sus mecánicas en las que el día se reinicia, los objetos no imbuidos que se pierden del inventario y los distintos momentos de la jornada que ofrecen distintas oportunidades, Deathloop no puede ser considerado como un rogue-lite. De hecho, estamos ante un FPS con muchos tintes de aventura y para conseguir mantener el pulso en la narración el título toma muchas medidas para evitar convertirse en ningún caso en una experiencia tan exigente como lo fue, por ejemplo, Returnal.

¿Cómo lo consigue? Ahí está el quid de cuestión. Porque al final, todo ese sistema de pistas que te revela la información necesaria para lograr acabar con ocho objetivos en un sola jornada abriendo, por poner un ejemplo, oportunidades en las que dos de ellos convergen en el mismo espacio y tiempo, se acaba sintiendo como algo impostado. Un camino que yo cómo jugador no elegí recorrer, no existió en ningún momento del juego un proceso activo más allá de elegir si ir a por uno u otro objetivo. Realmente las pistas están ahí y, al final, todo ha ido cayendo del árbol como fruta madura. Hubiera querido algo más en este aspecto que convertirme en un sujeto pasivo que contempla cómo todos los astros van confluyendo a fuerza de avanzar sin que tus decisiones tengan un impacto real sobre el juego, es algo que tengo que echarle en cara a Deathloop, realmente el sistema de pesquisas está tan guiado, que anula completamente al jugador de su ecuación, convirtiéndose en una experiencia más lineal de lo que el programa invita a pensar en sus primeros compases.

Este enorme aparato parece ser quien origina el bucle, ¿pero quién lo puso ahí?
Este enorme aparato parece ser quien origina el bucle, ¿pero quién lo puso ahí?

A diferencia de lo que comenté en mis impresiones de hace unos días, el sistema de apuntado y manejo con las distintas armas que ofrece Deathloop es no es tan tosco e impreciso cómo se extrae de sus primeros compases, estas sensaciones van cambiando a lo largo del juego gracias al sistema de mejoras. De esta forma el apuntado, la velocidad de recarga o el alcance de nuestras distintas armas va ganando en soltura. Se trata de una decisión consciente del estudio. Con cada nuevo amanecer nuestro personaje se va haciendo más y más fuerte, por lo que en muchas ocasiones me he acabado inclinando por la acción más directa. Sin embargo, esa libertad que Arkane da al jugador para afrontar sus escenarios también lo dispone todo para decantarte por la infiltración y el sigilo.

El sistema de pistas anula completamente la sensación de estar ante una exploración trabajada

De hecho, la mayoría de las pistas y oportunidades de realizar asesinatos de manera elegante e imaginativa pasan por esta vía, esta es la mejor forma de disfrutar del juego. Explorar y descubrir los puntos débiles de nuestros rivales para acabar con ellos incluso sin pegar ni un solo tiro. Sin embargo, vuelvo sobre mis líneas anteriores, el sistema de pistas anula completamente la sensación de estar ante una exploración trabajada o con la que te sientas muy satisfecho al cumplir con un plan que tú has trazado en tu cabeza como sucedía en Dishonored, aquí el HUD te dirige a los puntos exactos de cada lugar cuando descubres esas oportunidades y creo que está de más. Porque, cómo veremos un poco más adelante, los escenarios no son ni tan grandes, ni su diseño tan intrincado como para no haber dado al jugador algo más de libertad e iniciativa.

Conociendo Blackreef, el escenario de Deathloop

Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

El trabajo que Arkane hace con sus escenarios es marca de la casa, obviamente esto se aprecia también en Deathloop. Eso sí, los planteamientos jugables del título no son tan estrictos como lo eran en Dishonored o Prey, por lo que ese trabajo de enlazar mecánicas, habilidades y mapeados en un conjunto que tan bien se sintió en el pasado se diluye un poco en esta propuesta. No obstante, siguen estando por encima de la media, no ha sido su mejor exámen, pero les ha bastado para seguir siendo los mejores de la clase. En Deathloop vas a encontrar un diseño similar al que se vió en Wolfenstein: Youngblood. Un mapeado interconectado por túneles que elimina cualquier sensación de cohesión entre las partes más allá de ver otros escenarios en la lejanía. Los cuatro escenarios disponibles cuentan a su favor con una buena cantidad de rincones cargados de secretos, salas que merece la pena visitar solo por el hecho de recrearse con el turbio estilo beatnik y, sobre todo, diferentes oportunidades que surgen del momento del día en el que decidamos visitarlas. Así que, en esencia, siempre hay algo de nuevo en ellos. Puertas abiertas que antes estaban cerradas, combinaciones de cajas fuertes que desconocías, nuevos elementos de los que sacar partido ya sea en forma de distracción o para camuflar nuestras acciones, pero, ante todo, distintas oportunidades de asesinato.

Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

Desde nuestra base subterránea podemos dejar pasar el día. La jornada se divide en cuatro fases: mañana, mediodía, tarde y noche, lo que sumado a los cuatro escenarios ya comentados daría un total de dieciséis pantallas distintas a las que atender. La cosa es que, al encontrarme con una historia tan dirigida, muchos de ellos pueden quedar inexplorados ya que estos visionarios con los que tenemos que acabar no siempre son accesibles en cualquier momento del día. En esa búsqueda del momento y la vuelta perfecta, hacia la mitad del juego muchas de las visitas que hacemos a los distintos rincones de Blackreef no van a tener como último objetivo matar y si más bien resolver algunos puzles o forzar situaciones para provocar que las cuentas salgan; ocho visionarios y cuatro momentos del día, como veréis no salen de partida. Por supuesto, existen un buena cantidad de secretos y, llamémosles así, “misiones secundarias” que suelen tener como recompensa más información o algún tipo de equipamiento especial. De hecho, el sistema de pistas se divide para concretar qué vas a conseguir de cada una de ellas, siendo muy explícito en aquellas que tienen que ver con el desarrollo de la campaña principal.

Volviendo sobre el arsenal lo cierto es que Deathloop no cuenta con una gran variedad de armas. Puedes equipar algunas de ellas a dos manos, algo que interfiere directamente con los poderes, por lo que he acabado olvidándome de esa posibilidad muy pronto. La clave sobre las armas en Deathloop está en que cuenta con un sistema de rarezas con hasta tres categorías, algo que aplica también a sus mejoras. De esta forma cada jugador va a poder configurar a su gusto muchos de los parámetros de cada escopeta, rifle de francotirador, automática o pistola que porte en su equipo hasta un máximo de tres.

Poderes ya conocidos de pasados juegos de Arkane

Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

El juego te va a pedir que visites distintos parajes en el mismo momento del día varias veces

El sistema de poderes, o bloques, como los denomina el juego bebe mucho de sus obras anteriores y un buen número de habilidades van a ser reconocibles para los fans del estudio. Ahí tenemos guiño, que te permite teletransportarte, nexo, que une a varios enemigos de manera que el destino de uno de ellos va a ser el de todo el grupo o, por acabar de dar algunos ejemplos, éter, que te permite volverte invisible de manera temporal. Cada uno de estos bloques tiene a su vez una serie de mejoras, porque, una vez hayas conseguido un bloque, ¿qué puedes esperar de eliminar al mismo visionario las siguientes veces? Obviamente se puede caer en la rápida tentación de pensar en repetir una y otra vez el mismo escenario en busca de estas mejoras, pero eso sería tremendamente tedioso, ya que de por sí el juego te va a pedir que visites distintos parajes en el mismo momento del día varias veces. Por supuesto el proceso se agiliza mucho conforme crecemos en poderes, armamento y conocimiento del mapeado, pero Arkane juega con un as en la manga: Julianna.

Al acabar cada uno de los escenarios Deathloop nos da un resumen detallado de todo lo que hemos conseguido
Al acabar cada uno de los escenarios Deathloop nos da un resumen detallado de todo lo que hemos conseguido

Este personaje femenino es el encargado de invadir tu mundo cuando menos lo esperas. Puede ser a través de la IA o que sea otro jugador el que decida desde el menú de inicio salvar el bucle. En cualquier caso los premios que obtienes al acabar con ella como Colt es un buen número de mejoras, incluidas las de bloque, ya que Julianna, además de su habilidad principal que le permite cambiar de aspecto, puede equipar cualquiera de los otros bloques. Esto hace que el proceso de mejora no se vuelva repetitivo y conforme te dedicas a otros objetivos puedas aprovechar su presencia para aumentar tu poder. Lo cierto es que cuando Julianna es controlada por la IA no supone un gran desafío acabar con ella, algo que cambia drásticamente en caso de que sea otro usuario quién la maneje.

Pude probar este modo con mi compañero Martín Amechazurra ocupando yo el papel de Julianna. Es interesante la mecánica que se inicia en el momento de la invasión, cerrándose todas las vías de salida y teniendo que piratear una antena para poder abrirlas. Esto establece un punto común de encuentro aunque también existe la posibilidad de que el enfrentamiento se alargue dando lugar a una interesante cacería. Los bloques y cómo los uses son fundamentales para alzarse con la victoria y es un modo divertido de juego para echar un rato con amigos o desconocidos. Sin embargo, no le veo mucho recorrido ya que, independientemente del progreso como cazador que logres con Julianna que te irá dando nuevas mejoras, el único premio que obtendrás son distintos trajes para ambos personajes. Creo que hubiera sido más interesante acceder a algún contenido en forma de video, texto o audio que esclareciera mejor el pasado y trasfondo del personaje de Julianna.

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Todos estos ingenios de personaje y arma, así como las mejoras de bloque se pueden conservar al reiniciar el bucle o en caso de que mueras más de dos veces gracias al residuo. Este es un elemento que está presente en objetos repartidos por los escenarios o que se puede recoger de los cadáveres de los visionarios eliminados. Además, y ya desde el menú entre misiones, puedes sacrificar aquellos ingenios y mejoras que no quieras y convertirlos en residuo con el que ir imbuyendo equipo y bloques. Este componente es el que hace que Deathloop no se pueda considerar un rogue-lite ya que muy pronto vas a contar con un buen número de elementos entre los que elegir, y no sentirás que morir o comenzar un nuevo bucle te penalice en manera alguna.

Resulta interesante como Arkane ha sido permeable a algunas mecánicas que se han hecho muy populares en los últimos tiempos. Véase el caso de que, al morir, podremos recoger en el punto exacto de nuestro fallecimiento los restos de residuo que portábamos, abriendo una mecánica muy similar a la vista en juegos al estilo souls. Sin embargo, morir en Deathloop es más complicado de lo que puede parecer, se trata de un juego muy asequible y difícilmente los enemigos van a suponer un reto ni en lo referente al nivel de su IA, la cual tiene mucho margen de mejora, ni en cuanto a variedad de enemigos, siendo los más destacables una suerte de generales que, cómo ocurre en los último Wolfenstein pueden dar la alarma en cualquier momento.

Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

Sí que es cierto que, a medida que vas acabando con distintos visionarios en una misma vuelta se produce lo que le juego denomina tensión del bucle. En esos instantes los rivales y su armamento se vuelven más duros, y las recompensas aumentan también su nivel. No obstante, no se puede decir que esto sea algo que haya condicionado mucho mi forma de jugar.

Arkane ha sido permeable a algunas mecánicas que se han hecho muy populares en los últimos tiempos

Además de todo lo comentado, Colt cuenta con granadas y, sobre todo, con un artilugio llamado “hackomática” que le permite piratear torretas y sensores de movimiento en un primer momento pero que, después, a base de mejoras en nuestro equipamiento pueden llegar a tornar minas y granadas de proximidad en nuestro favor. Esta mejora corresponde a los ingenios de personaje, entre los que se encuentra otros que nos dan más poder para usar los bloques o permiten regenerar salud a mayor velocidad, por citar un par de ellos. Como veréis existen un buen conjunto de mecánicas reunidas en una experiencia que no dura más allá de las 20 horas para completar su campaña principal. Aquellos que queráis explorar y conocer todos los secretos de Blackreef no temáis, ya que una vez acabéis la partida, el título os permitirá seguir visitando todas las localizaciones para hacerse con el cien por cien.

Antes de hablaros sobre su rendimiento y apartado artístico quiero detenerme a reflexionar brevemente sobre los visionarios. Lo cierto es que gracias a un buen número de notas de audio y textos vas a poder conocer a cada uno de ellos bastante bien. Sin embargo, todo ese carisma se desvanece una vez los tienes delante y los enfrentamientos directos contra ellos no tienen nada de especial. Se hubiera agradecido que aprovecharan mejor sus bloques para dar un desafío distinto al jugador, lamentablemente, no pasan de ser unidades que aguantan algunos disparos más de lo normal y resulta mucho más satisfactorio acabar con ellos por vías alternativas.

Blackreef, una isla plagada de arte

Deathloop juguetea con muchos géneros buscando ser un FPS rompedor: ¿Lo consigue?

Analizado en PS5, Deathloop resulta ser un título muy estable en términos de resolución tasa de imágenes por segundo con un rendimiento a 4K y 60 FPS, admite el uso del HDR y aprovecha la tecnología ray tracing para el sombreado. Con todo, estamos ante un juego de Arkane, y eso se nota mucho. De hecho, si tuviera que definir Blackreed diría que es una mezcla entre Dunwall y una suerte de art decó distorsionado de Prey. Algunos recursos en puertas, ventanas o texturas de fachadas han sido claramente reaprovechados. Algo que no molesta, de hecho, ayuda a sentirse un poco en casa. Con todo, el juego es fácilmente reconocible de un simple vistazo.

A nivel sonoro, no hay mucho que destacar en la música, que resulta un mero acompañamiento y, si hubiera algo que mencionar son los temas principales compuestos para la ocasión que recuerdan a las mejores bandas sonoras de las películas de James Bond. Deathloop llega completamente traducido y con voces al castellano con un gran nivel interpretativo como ya nos tiene acostumbrados Bethesda. No obstante, he tenido algunos problemas con algunas pistas de audio de Julianna o de algunas cintas que no se han reproducido, algo que me llevó a tener que activar los subtítulos para no perderme detalles y que espero que se solvente con la llegada del parche día uno a la salida del juego.

Notable pero conservador

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Deathloop

Por: El equipo de 3DJuegos
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Deathloop me ha gustado, las horas que he estado con él me han resultado entretenidas y en ningún caso se me ha hecho repetitivo a pesar de tener que visitar algunos escenarios con cierta recurrencia. No obstante, Arkane ha sido muy conservadora en una propuesta que creo que podría haber dado algo más de libertad al jugador. Bien cohesionado en sus mecánicas, queda un punto por debajo del resto de los juegos del estudio en la última década en cuanto a diseño de niveles, pero le basta para seguir estando por encima de la mayoría. No consigue ser sobresaliente en algunas partes, incluido el modo de invasión con Julianna, pero con todo se trata de un estupendo videojuego que merece la pena que disfrutéis.

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5 Cosas que debes saber
  • Una propuesta más lineal y conservadora de lo que se podría pensar, no obstante original.
  • El diseño de los niveles es bueno, pero Arkane podía dar mucho más. Lo ha demostrado en el pasado.
  • Los poderes, muchos de ellos importados de juegos anteriores, siguen funcionando muy bien.
  • La capacidad de imbuir objetos y las pistas son fundamentales para progresar en el juego. Buenas mecánicas que salvan al juego de poder considerarse un rogue-lite.
  • El sistema de invasiones no tiene demasiado recorrido, existen pocos incentivos para ponerse en la piel de Julianna.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en castellano y voces en castellano
Duración: 20 horas
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