Análisis de Returnal. El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia

Análisis de Returnal. El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia
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Lucha. Muere. Repite. Así es el eterno retorno de la nueva obra de Housemarque. Un roguelike de base tradicional, pero que se atreve a mezclar las bondades del género con unos altos valores de producción y una extraña y misteriosa historia alrededor del accidente de una nave.

Es probable que no haya, ni vaya a haber, muchos juegos como Returnal. Es uno de esos casos en los que un género asociado al juego independiente supera las barreras presupuestarias y se transforma en un juego de factura triple A. Así es Returnal: un roguelike (o más bien roguelite) como los de antaño, pero que se ve como un juego de nueva generación, convirtiendo los clásicos niveles temáticos en un despliegue de efectos y colores que recorreremos en nuestra travesía por este mundo alienígena.

Es la apuesta (sorprendente, sin duda) de Housemarque. Un estudio que hace unos años nos entristeció por sus crudas y reales declaraciones: hacer juegos arcade, con una factura tan trabajada como la suya, no funcionaba. Estaban en un limbo en el que sus juegos eran demasiado caros y su público demasiado escueto. Pensábamos que cambiarían de género, pero han hecho algo mucho más atrevido: apostar por un presupuesto aún mayor para atraer la mirada hacia su frenetismo arcade de un público mayor. Y vaya que si lo han conseguido. Returnal entra por los ojos y luego te atrapa con sus mecánicas de shooter con un poco de infierno de balas.

Quizá sea por los gráficos. O quizá porque otros juegos, como Nier, nos han reeducado a abrazar estos conceptos arcade y huir del sempiterno realismo. La cosa es que funciona. Solo necesitarás una hora para entrar en dos bucles. El primero, el de correr y disparar sin descanso en esa combinación ganadora que siempre resulta el "salto + dash" en los videojuegos, que nunca se queda anticuada; el segundo, en el bucle de muertes y reinicios de ciclo que el juego presenta. Esa fórmula en la que comenzamos todo el juego desde el principio, pero algo más sabios y con algunas mejoras permanentes.

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Returnal quiere mecánicas salvajes, graficotes y también una historia atrayente

Un roguelike vive o muere por sus mecánicas y objetos. En esto, creo que Returnal hace mejor el primer aspecto. Aunque solo tuviéramos un arma y ninguna mejora, seguiría siendo divertido. Sus biomas y enemigos nos tienen en constante movimiento, luchando por sobrevivir a cada habitación e intentando aprender los patrones y comportamientos de cada oponente mientras no dejamos de movernos. Hay algo mágico en ese estado de frenetismo. De no poder relajarte un segundo mientras preparas tus tácticas. Pero sí he echado de menos algo más de variedad a lo largo de sus runs. Las armas que disponemos son relativamente clásicas: ametralladoras con más o menos cadencia, escopetas, pistolas, lanzamisiles. Nada muy extravagante porque la perspectiva de shooter en tercera persona tampoco permite las excentricidades de un juego de perspectiva cenital, por ejemplo, o del combate cuerpo a cuerpo; aunque tenemos un ataque con espada muy poderoso. También he detectado que las "runs" (cada ciclo hasta morir) son muy largas, a diferencia de lo que viene siendo habitual en el género. Fomentan mucho la exploración exhaustiva y la preparación antes de avanzar hacia la siguiente zona, por lo que también duelen mucho más cuando mueres y reinicias el ciclo. Mi consejo es que encuentres un buen equilibrio en las partidas, a riesgo de desesperarte, detectando cuándo es mejor avanzar al siguiente mundo y cuándo mejor prepararte en el anterior.

El accidente

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Returnal lo quiere todo, eso me ha quedado claro. Quiere mecánicas salvajes, graficotes y también una historia que, como últimamente está demostrando el género, ayuda bastante a contextualizar la partida y motivar al jugador a seguir adelante. Es algo que se nota. En Returnal, somos Selene, una mujer que tiene un accidente con su nave cayendo a un planeta alienígena donde su civilización parece prácticamente extinguida. Vamos en busca de algo llamado la sombra blanca. Tanto este objetivo como el misterio detrás de los reinicios y el planeta que cambia su orografía será lo que motive los primeros compases de la aventura.

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La pantalla se puede llenar de balas a esquivar cuando nos enfrentamos a los enemigos más duros.
La pantalla se puede llenar de balas a esquivar cuando nos enfrentamos a los enemigos más duros.

También lo hará la misteriosa aparición de nuestra propia casa en momentos puntuales. Es aquí cuando el juego se toma un descanso del frenetismo de los combates para cambiar a una vista en primera persona, entrar en el caserón y explorar alguna de sus habitaciones (con una fórmula que a veces recuerda a PT, pero sin tanto terror), para seguir haciéndonos preguntas para descubrir qué está pasando. Lo cierto es que, pese a que cumple como motor para querer seguir avanzando, la historia me ha resultado decepcionante. Es una trama que se muestra forzosamente críptica y surreal para intentar dar un golpe de efecto demasiado trillado. Y, por si fuera poco, se empecina en seguir manteniéndose ininteligible más de lo recomendado, por decirlo sin spoilers, animando al jugador a explorar el endgame del juego. Pero quizá lo más extraño es que no ha sabido conjugar bien historia y juego. Es algo difícil, ya que los roguelikes narrativos son algo muy reciente, pero en vez de buscar un equilibrio que nos mantenga interesados, el desarrollo es desigual: habrá momentos en que se corta el ritmo de la partida para centrarse en la historia, y luego durante horas no sabremos nada más de Selene y su misión.

Un planeta en constante cambio

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Al final, aprendí a ignorar la historia y centrarme en lo disfrutable que es recorrer los distintos biomas que presenta Returnal. Es un desarrollo curioso, en el que, en ocasiones, era capaz de avanzar grandes tramos de progresión y otras quedaba atrapado en el bucle muriendo una y otra vez, sin descanso y sin mejorar nada en cada ciclo. Es uno de los aspectos más interesantes, porque, aunque no sea un roguelike puro, no confía únicamente en las mejoras permanentes para facilitar tu travesía; también quiere que aprendas a jugar y mejores tu habilidad. Y aquí, sí que Returnal sí logra un gran equilibrio.

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Parte de ello se basa en averiguar con qué estrategias te sientes más cómodo. Los objetos buscan mucho ese riesgo/recompensa, que depende mucho de la suerte y de las sinergias. Hay artefactos que mejorarán tus habilidades, sí, pero muchos más que provocarán debilidades y fallos en el traje, a costa de ciertas mejoras. Aquí entra otro componente estratégico. Saber cuándo gastar los recursos. Por ejemplo, puedes arriesgarte más a acumular fallos en el traje, si has obtenido un objeto que los repara.

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Reconozco que no todo queda suficientemente claro. Returnal busca tanto la contextualización de los objetos y elementos del escenario, que a veces se pasa y no eres capaz de saber para qué funciona exactamente cada objeto hasta que no lo pruebas. Está bien, porque sigue buscando ese ensayo/error característico, pero a veces, cuando estás en medio de una refriega, es difícil saber qué has cogido exactamente y para qué funciona.

Le falta un poco de identidad visual que ayude a detectar mejor cada objeto en el mapa. Una vez pasada la primera parte, sin embargo, empiezas a cogerle el pulso al juego. Parte del encanto de un roguelike, en el fondo, es ese aprendizaje, aunque sea a costa de morir unas cuantas veces. Se hace más llevadero cuando los entornos son tan interesantes de recorrer y los enemigos tan satisfactorios. Pero, tras cada bioma, te espera además un jefe final que supone el resumen de todo lo aprendido. Estos enfrentamientos son intensos y no solo pondrán aprueba tu habilidad, sino cuán bien preparado has llegado al encuentro. Evidentemente, cuanto más hábil seas, menos ayudas y tiempo dedicado a la exploración necesitarás.

Tecnología alienígena

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Returnal es también un juego que entra bien por los ojos. Creo que Housemarque va a lograr su objetivo de que mucha gente que suele ignorar el género se vea atraído primero por lo visual y luego enganchado a sus mecánicas. Cada bioma está recreado con mimo y apoyado en un diseño tanto de las zonas naturales como de las alienígenas que dan un resultado muy singular. Los primeros biomas, la selva nocturna y el desierto rojo, son realmente impactantes. Es cierto que la segunda parte no está tan conseguida porque empieza apoyarse en un cierto reciclado de niveles y de materiales para construir niveles distintos, pero supongo que es permisible: para entonces ya estás más centrado en sus mecánicas que en cualquier otra cosa.

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.


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Los combates son muy intensos y desafiantes. Nos tendrán en constante movimiento.
Los combates son muy intensos y desafiantes. Nos tendrán en constante movimiento.

Lo que no deja nunca de sorprender es el aspecto sonoro. Menuda maravilla. He podido jugar, además, con los auriculares Pulse 3D y el juego suena de escándalo. El sonido 3D ayuda mucho en esta ocasión, pues las refriegas son rápidas (imaginaos un Doom Eternal en tercera persona) y la perspectiva de la cámara a veces no es la mejor para detectar enemigos y ataques a tu espalda, por lo que el sonido envolvente ayuda en este trabajo.

Pero no solo es el sonido: el mando DualSense se conjuga a la perfección. Tiene detalles tan únicos como sentir las gotitas de lluvia caer y notarlas casi de forma individual. Pero a nivel mecánico, es sorprendentemente útil. Recibimos estímulos sonoros y en la vibración del mando cada vez que cogemos obilitos, la moneda de cambio del juego, por lo que podemos detectar sin necesidad de mirar a nuestro alrededor cuándo hemos dejado de recogerlos (ya que desaparecen muy rápido). La recarga de disparo secundario también llega mediante un aviso en el mando mucho más sutil y notoria que un cartel en pantalla. Eso no es todo, el juego utiliza el gatillo adaptativo izquierdo de una original forma, que me extrañaría que no volviese a verla. Si apretamos el gatillo hasta la mitad, apuntaremos con el arma. Si rebasamos el primer tope, pasamos al disparo secundario, que suele ser un ataque especial muy potente. Tenerlo tan cerca uno del otro es vital ante el ritmo vertiginoso de cada partida.

Ha sido una lástima ver ciertos bugs. Algunos eran visuales y escasos, pero otros han sido sufridos. El cierre inesperado de la aplicación aquí es demoledor, porque reinicia el ciclo y echa al traste tu run (ojo, como las partidas son largas, no puedes apagar la consola en mitad de una run, te obliga a tenerla en suspensión). En otro, por alguna extraña razón el suelo se elevó varios metros, impidiendo que abriera cofres.

Lo que no deja nunca de sorprender es el sonido, una maravilla

Casi no cabía por las puertas, de hecho. En teoría, todo esto se solucionará con un parche de día uno, pero mejor tenerlo en cuenta. Lo que sí que no creo que se pueda solucionar tan fácil son algunos bajones en la tasa de frames. El juego se mueve al principio con soltura a unos obligatorios 60 frames por segundo, pero a medida que avanzamos y vamos encontrando cada vez más enemigos en pantalla (y un infierno de balas mayor) la tasa se resiente. Probablemente no te moleste tanto, porque ya te has acostumbrado, pero en estos momentos no serás tan preciso como te gustaría.

El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Existen desafíos extra que ayudarán a sacarle más rédito a Returnal. Mi partida ha durado entre 20 y 25 horas, pero tiene un endgame del que no hablaré por spoilers y que puede aumentar más la duración final. Además, hay varios desafíos alternativos a los que puedes acceder desde la nave, mientras que cada bioma esconde secretos, puertas de enemigos élite, repetir enfrentamientos contra jefe y también vengar nuestros cuerpos muertos en anteriores ciclos, para conseguir recompensas.

No hay duda de que Returnal ha sido mejor de lo que esperaba por sus tráilers

No hay duda de que Returnal ha sido mejor de lo que esperaba juzgando solo por los tráileres. Su base es algo más clásica de lo que estoy ya acostumbrado en el género. Al final, cuando Hades llegó el año pasado puso patas arriba el roguelike con una fórmula variada y adictiva. Returnal utiliza más las estructuras tradicionales, con una progresión menos notoria en cada run, y apoyándose en teletransportes para superar los distintos mundos. Pero siempre es frenético y entretenido.

Hay algo adictivo en su propuesta, combinando el shooter en tercera persona con una velocidad endiablada. Durante estos días, me ha tenido obsesionado hasta acabarlo, y no dudo que retornaré a él con el tiempo para completarlo más. Ya sabéis: con estos juegos, el bucle nunca termina.

Frenético y desafiante

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El eterno retorno del arcade y el roguelike, pero con gráficos next-gen e historia.

Returnal

Por: El equipo de 3DJuegos
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Returnal es frenético y desafiante. Coge toda la base de los roguelike y le aplica el tipo de shooter desenfrenado que siempre le ha gustado hacer a Housemarque. ¿La diferencia? El envoltorio es de nueva generación y lo acompasa con una extraña y misteriosa historia que, sinceramente, no me ha parecido la mejor parte. Es cierto que a veces no es tan variado como otros roguelikes, pero el resto de la experiencia engancha tanto que me ha llegado a obsesionar hasta terminarlo. Encontrarás pocos juegos, o ninguno, que mezclen el género con una factura tan ambiciosa. Y el resultado es muy sólido, rápido y siempre divertido; con unas mecánicas pulidas que te mantienen disparando y esquivando sin descanso.

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5 cosas que debes saber:
  • Mecánicas muy pulidas que te mantienen en constante movimiento.
  • Técnicamente es un juego muy atractivo que logra dar variedad a sus biomas, aunque a veces recicla un poco.
  • Gran uso del sonido 3D y del mando DualSense
  • La historia no acompaña tan bien. No solo es flojilla, sino que no se amolda tan bien.
  • Los jefes finales, algunos enemigos duros y salas llenas de trampas. Sus patrones son fantásticos.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 20-25 horas + endgame
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