Análisis de Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin. Es tan bueno que ojalá Pokémon recibiese el mismo trato

Análisis de Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin. Es tan bueno que ojalá Pokémon recibiese el mismo trato
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A lo largo de los últimos meses, Capcom ha tratado a Monster Hunter Rise y Monster Hunter Stories 2 como iguales. El primero es una entrega troncal y además tuvo muy buena acogida, por lo que las expectativas por este JRPG por turnos estaban por las nubes. Pero ha cumplido, sí.

Los juegos de Monster Hunter tienen un poder de sugestión casi febril allá por donde pisan. Tienen una comunidad muy pasional dispuesta a jugar cada entrega durante cientos de horas y de algún modo, los jugadores aún encuentran energía e ilusión para cada nueva actualización. Pero siempre he tenido la sensación de que los spin-offs no acompañaban en absoluto esa sensación, en Occidente al menos. Tal vez sea porque eran pocos, tenían valores de producción más bien modestos y claramente obedecían en exclusiva a las demandas del fan-service nipón. Así que cuando el MH Stories original aterrizó en 3DS, apenas me molesté en ver algunos directos. Pero tras jugar a Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, Ryozo Tsujimoto y su equipo me han despejado todas las dudas. Esto es un MH de tomo y lomo que merece toda tu atención.

Sí, es una experiencia complementaria, pero es una que sorprende mucho, para bien, porque no solo adapta con mucho acierto la fórmula MH tradicional sino que además logra cierto componente de adicción muy específico que también tienen los juegos troncales y con el que no contaba en absoluto. Trasladar MH a los turnos me parecía ya un reto por sí mismo, porque es una serie muy profunda y con muchos matices; pero ya daba por hecho que en este sentido iba a cumplir porque a fin de cuentas, hablamos del mismo estudio que hace aquellos. Lo curioso es que cada combate es más o menos un rompecabezas, un juego psicológico donde las estadísticas importan un poco menos que en otros JRPG y la especialización de cada combatiente, un poco más.

Y lo mejor de todo esto es que, lo veas como un juego tradicional o uno innovador, al final del día divierte mucho, cuesta ponerle achaques encima. Por ejemplo, como fan incondicional de Pokémon —lo siento, sé que las comparaciones son odiosas— no puedo evitar pensar "ojalá Game Freak trabajase tanto las animaciones" incluso cuando la mayoría de las que tienen los monstruos están recicladas de los juegos principales, o "vaya, estos personajes sí son expresivos, estas animaciones también tienen mucha personalidad". Incluso cosas tan específicas como leer los valores individuales de un monstruo tan pronto como encuentras el huevo están bien hechas. Son juegos diferentes, sí, y es innegable que cada uno tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero el punto al que quiero llegar es que esto no es un juego de coleccionismo de monstruos menor.

Si estás al día con Monster Hunter, es probable que este te vaya a gustar. Si eres tan apasionado que te has visto el anime "Ride On" encontrarás aún más referencias que los que se conforman con los juegos principales. Y si no tienes ni idea de la saga, pues bueno, aún puedes encontrar JRPG que se sostiene por sí mismo y que está bastante bien.

Una historia expresiva, ligera y en constante evolución

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Muchos estarán en total desacuerdo conmigo y hacen bien, pero las historias de los juegos de Monster Hunter siempre me han sabido a poco: "monstruo malo amenaza al ecosistema, mátalo", "un mercader se ha asustado porque ha visto algo en el bosque, averigua qué es y mátalo". Por supuesto, el trasfondo de cada criatura es mucho más interesante que eso, pero si la trama no acompaña, pues eso mismo. Con esta entrega en concreto, me figuré que la cosa cambiaría, más que nada porque literalmente se llama Stories, y en realidad creo que más o menos cumple: el arco principal sigue sin parecerme nada del otro mundo, pero definitivamente está ahí. Hay partes divertidas, partes nostálgicas, partes tristes y tensas, y también partes heroicas. Donde no tengo duda alguna es con la narrativa, la forma de contar la historia: han dado en el clavo, es lo más próximo a un anime que puedes esperar.

Cada escena cinemática está cuidadosamente animada, doblada y subtitulada

Cada escena cinemática está cuidadosamente animada, completamente doblada (al inglés o al japonés, como prefieras) y subtitulada, con personajes muy expresivos y en algunas ocasiones, con el tipo de juegos de luces y cámaras que esperarías de una película de animación japonesa. Eso no quita el hecho de que unos personajes están mejor trabajados que otros, claro, porque Navirou no deja de ser un simple alivio cómico y Kayna, la obligatoria asistente de las primeras horas de tutorial. Casi siempre hablamos de arquetipos muy machacados en la cultura otaku, pero eso no significa necesariamente que se hagan pesados ni que tengan la profundidad de una hoja de papel. Especialmente conforme la historia avanza y empezamos a ver roles nuevos más allá de los acompañantes de cada región, que se hacen un pelín repetitivos.

Es tan bueno que ojalá Pokémon recibiese el mismo trato

Por ejemplo, en Alcala (segunda para de la aventura) conoces a personajes como Alwin, que permanece a tu lado el tiempo justo y necesario para dar lo mejor de sí sin llegar a aburrirte. Y el resto de compañeros de aventuras, incluyendo caras conocidas como la de Avinia, también tienen su aquel. Sin ánimos de hacer spoilers a nadie, me limitaré a decir que en la segunda mitad del juego aparecen personajes y pasan cosas más emocionantes, porque francamente a la historia le cuesta un poco arrancar. Así que sí, con sus más y sus menos lo cierto es que la historia de Monster Hunter Stories 2 está bien contada y salpicada de grandes momentos. Todo, expresado en un tono más alegre y colorido que el del manga MH Orage, por ejemplo. Hasta aquí todo bien, ¿verdad? Pues hay un punto que no me cuadra en absoluto, y que está heredado directamente de los juegos troncales: objetivos obligatorios que están ahí por llenar horas.

Y es que, por muy bien que puedan estar las cinemáticas, volver a una aldea después de una misión solo para que te digan "sé que tengo que ayudarte con este asunto del monstruo que destruirá el mundo, pero me acaban de decir que a un campesino se le ha perdido un objeto en una cueva, ayúdale como sea y después, si no tengo más recados para ti, entonces te echo una mano". Se nota mucho, no cuadra, te saca de contexto, está feo. Probablemente sea fruto de una necesidad de estirar cada región explorable del juego hasta un número de horas decente, y más o menos todo eso se puede maquillar con una narrativa muy buena como decía más arriba, pero no deja de ser contenido olvidable que aporta poco o nada a la historia. Desearía que muchas de estas misiones se hubiesen quedado como secundarias, incluso aunque los propios personajes del juego te sugiriesen hacerlas, porque siento que están ahí un poco a la fuerza por hacerte subir de nivel y poco más.

Por turnos, pero fiel a la fórmula Monster Hunter

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Si sabes jugar a los juegos troncales de Monster Hunter, entonces básicamente sabes jugar a Stories 2. Pasar de la acción a los turnos no es moco de pavo, como decía arriba, pero Capcom lo hace con una naturalidad abrumadora partiendo de una idea muy simple: tanto los monstruos como los Riders pueden atacar con un ataque poderoso, uno ágil o uno técnico. Una dinámica de piedra, papel y tijeras condicionada por la lógica, el aprendizaje y la observación. Quiero decir, un Velocidrome prefiere la velocidad porque, en fin, se llama así; pero si jugaste a los títulos de segunda generación sabes de antemano que esta criatura realmente lucha de esa forma. De la misma manera, te haces a la idea de que Qurupeco prefiere los ataques técnicos solo porque ya sabes que reacciona así en el juego original.

Personalmente, eso es lo que más me ha gustado de lejos. Este juego no tiene cientos de criaturas para coleccionar, pero las que están ahí se han caracterizado a la perfección y es divertido aprender a luchar contra ellas. Por ejemplo, Zamtrios puede hincharse para atacar con fuerza o cubrirse de hielo para hacerlo más rápido; mientras que a Gypceros puedes partirle el cuerno que usa para cegar a todos para que no pueda hacerlo (igual que hacíamos en la segunda generación, sí). Es una verdadera fantasía. Luego te haces con el monstruo en cuestión, llenas el indicador de vínculo y usas una habilidad vinculante en conjunto con esa criatura, que son animaciones muy chulas que sacan lo mejor del monstruo. Una definitiva de toda la vida, vaya, pero muy emocionante. ¿Es fanservice eso? Pues sí, pero bienvenido sea porque tiene un mimo absoluto.

Aunque Monster Hunter Stories 2 se promocione de la mano de MH Rise, en realidad tiene muchas cosas prestadas de otras generaciones. Por ejemplo, la fauna endémica de World aparece como parte del decorado y vuelven mecánicas que ya no existen, como las bebidas calientes o las bolas de pintura. De hecho, aparecen los lafarillos y la recolección de huellas, pero el cablebicho no.
Los detalles de otros Monster Hunter - Aunque Monster Hunter Stories 2 se promocione de la mano de MH Rise, en realidad tiene muchas cosas prestadas de otras generaciones. Por ejemplo, la fauna endémica de World aparece como parte del decorado y vuelven mecánicas que ya no existen, como las bebidas calientes o las bolas de pintura. De hecho, aparecen los lafarillos y la recolección de huellas, pero el cablebicho no.

Es un planteamiento muy adictivo, y además muy flexible. Los monstruos enfadados cambian sus patrones de comportamiento, volviéndose más impredecibles; y las propias armas también se entremezclan con esta mecánica sumando sus propias ideas. Por ejemplo, los martillos siempre han sido armas con las que el usuario corre mucho riesgo para generar mucho daño. Aquí, esa idea se plasma animándote a ganar turnos cara a cara con el enemigo para generar niveles de carga, que luego puedes canjear por técnicas poderosas. Es arriesgado porque si fallas el piedra, papel o tijeras del que hablaba arriba te llevas más daño, pero también es muy divertido. Es increíble la precisión con la que se han perfilado todos estos detalles de los juegos originales, lo natural que se siente todo para alguien que viene de los juegos de acción y que además de todo esto, sea divertido. Fresco, de hecho, algo que no es fácil para los estándares del género.

Pero este juego lo consigue, sin duda. Creo que la clave de todo es perseguir las sensaciones de los juegos originales y huir de los malos hábitos que tienen algunos JRPG por turnos. Si te gusta esa clase de juegos, es probable que alguna vez hayas sentido que la respuesta a "este combate es muy difícil" sea "sube de nivel" o "haz que tu tanque tenga más salud". Aquí hay niveles, pero perseguir únicamente eso es una pérdida de tiempo absoluta porque la mejora de puntos no es la gran cosa de todos modos: si tienes un equipo razonable, lo que te queda por hacer es aprender a responder a cada turno. Quieres dos monstruos poderosos, dos veloces y dos técnicos; y que dentro de cada rol haya una criatura con estadísticas muy altas y otra con acceso a habilidades muy dispares. Lo demás lo apañas rápidamente mandando a los monstruos del establo a hacer expediciones, completando desafíos o submisiones.

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Hay muchas capas de profundidad solapadas sobre algo tan básica como piedra, papel y tijeras

No existe Monstie (o sea, monstruo aliado) lo suficientemente poderoso como para solucionarte todas las papeletas: incluso si puedes dirigir muchas de sus acciones, al final dependes de que cumpla su rol y hay monstruos que te ponen contra las cuerdas, obligándote a cambiar de criatura sí o sí. De forma similar, a veces hay que cambiar de arma hasta encontrar una que haga el tipo de daño ideal para cada monstruo, e incluso así no hay una sola respuesta correcta porque algunos te obligan a ir un pasito más allá. El Tetsucabra, por ejemplo, puede protegerse con una roca enorme que se destruye más fácilmente con un martillo, pero ese no es el tipo de daño que le afecta en la piel. Así que las cosas no son tan simples como elegir un elemento fuerte contra otro. Tienes que plantearte bien el equipo y saber cuándo cambiar de estrategia porque cada pequeño detalle tiene su momento de protagonismo.

En definitiva, hay muchas capas de profundidad solapadas sobre una idea tan básica como es el juego de piedra, papel y tijeras. Casi todas ellas se superan sencillamente aprendiendo, no quemando horas en combates. Me recuerda en cierto modo a Super Mario: The Origami King, solo que el combate de aquel no logró despuntar más allá de los jefes porque le faltaba profundidad y variedad mientras que el combate de Monster Hunter Stories 2 es mucho más satisfactorio en general. Así que sí: primero, este es un ejercicio de adaptación, pero después también es un juego capaz de sostenerse por sí mismo sin problema.

Era muy fácil quedarse con cosas simples: un polvo de vida cura a todo el equipo, una bomba de luz tira monstruos voladores al suelo. Todo eso está ahí, pero Capcom no se conforma con ello y da varios pasos más allá. También hay acertadas decisiones de progresión. Por ejemplo, en cada región que visitas solo aparece una selección muy concreta de wyverns que combaten de forma muy distinta: si te quedas demasiado tiempo en la isla de turno te vas a aburrir, así que el juego te anima a seguir adelante; pero el tiempo que inviertes ahí es divertido. Además, si buscas huevos de monstruos muy concretos sabes de antemano a qué lugar tienes que acudir para encontrarlos.

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Por supuesto, no todo es perfecto y también tiene cosas que dejan a cualquiera frunciendo el ceño. Probablemente no sea exagerado decir que las guaridas de monstruos son decepcionantemente parecidas, tanto a nivel visual como mecánico. Y por muy intrincados que puedan ser sus caminos, por muy vistoso que sea entrar en una zona abierta llena de saltitos o charcos donde nadar, todo eso se siente increíblemente simple: abres el mapa, te figuras por dónde tienes que ir, luchas con los monstruos que te encuentres por el camino. Fin. Sabiendo lo importantes que son para el apartado endgame, necesitan elementos de rompecabezas o más ideas para sentirse verdaderamente interesantes. Me aventuraría a decir que si en algún momento vemos otra secuela, este debería ser el principal foco de atención para sus desarrolladores.

Tampoco veo del todo bien el factor de aleatoriedad que hay en algunas partes del combate, porque hay muchos turnos que no se pueden predecir independientemente de lo mucho que tengas estudiada la situación. Por ejemplo, sabes que monstruos como Nargacuga o Anjanath pueden gastar un turno para cargarse y atacar con una técnica característica el turno siguiente, pero otros como Rathian pueden usar técnicas ágiles, poderosas y técnicas indistintamente. Hay partes que no puedes leer, no controlas, tienes un 33% de posibilidades de acertar en esos turnos. No se siente justo, no es como los típicos golpes críticos o probabilidades de causar efectos alterados de los juegos de rol: aquí se trata de una mecánica de combate que debería ser legible para cualquier jugador que preste atención. Pero te animo a que no te quedes solo con eso, porque como hemos visto el juego tiene muchas cosas buenas y esto son más bien pequeños inconvenientes ocasionales.

Jugando a largo plazo: progresión y multijugador

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Como decía al comienzo del análisis, los juegos de Monster Hunter tradicionalmente duran cientos de horas porque más allá de su campaña principal, el juego se presta por completo a ser rejugado hasta el infinito. Puede que esta entrega no sea un episodio troncal, pero se esfuerza por caminar esa misma senda, invitando a quienes tengan interés en seguir jugando a adoptar una filosofía de perfeccionamiento muy similar a la de los juegos de acción: hazte con todas las armas y armaduras, porque cada pieza tiene sus propias fortalezas y debilidades. Lo mismo para los monstruos. Una vez tengas todas las especies en tu establo, persigue la mejor versión posible de cada una de ellas, con genes perfectos.

¿Suena a muchas horas? Pues eso es que no sabes aún que para conseguir todas esas criaturas y los genes que más te convengan, necesitas invertir muchas horas explorando guaridas de monstruo raras en las que obtener chapas de botella, la única moneda que acepta la tienda especial de Melynx S.A: el mercader que te vende mejoras permanentes de almacenamiento y distribución genética. Y después de eso, toca ir a los tablones de misiones para hacer los mejores tiempos en los encargos especiales repetibles, para subir de nivel a tus monstruos recién nacidos —esto se hace en un santiamén, en realidad— y ajustar los genes con una mecánica de transferencia completamente nueva que veo crucial para los más dedicados porque el sistema anterior era demasiado rígido. A esta clase de juegos les viene bien algún sistema para alterar un poquito lo que te ha dado el RNG, como los encantamientos de Diablo o las chapas plateadas de Pokémon. Así que viene bien tener algo así por aquí.

Puede que no se le conozca tanto en Occidente, pero Navirou y el resto de personajes del juego también aparecieron en una serie de televisión japonesa, Monster Hunter Stories: Ride On. Hay muchas referencias a aquella, aunque no necesitas haberla visto para entender todo lo que ocurre en la historia ni los lazos que unen a los personajes que ya se conocen entre sí.
Vinculado al anime MH Stories: Ride On - Puede que no se le conozca tanto en Occidente, pero Navirou y el resto de personajes del juego también aparecieron en una serie de televisión japonesa, Monster Hunter Stories: Ride On. Hay muchas referencias a aquella, aunque no necesitas haberla visto para entender todo lo que ocurre en la historia ni los lazos que unen a los personajes que ya se conocen entre sí.

Personalmente, lo que más aprecio al respecto es que el juego te avisa de antemano qué clase de estadísticas tiene una criatura tan pronto como recoges su huevo: el peso determina sus características físicas, y el olor, los genes. No hay trampa ni cartón, sabes lo que estás llevándote al establo y si no te gusta, puedes cambiar de huevo en lugar de perder el tiempo con comprobaciones. Al recoger un huevo, el color y la forma te dice también qué criatura hay dentro, y como decía anteriormente cada región solo acoge unas cuantas especies. Esta posibilidad de predicción, unida a la transferencia de genes, hace que Monster Hunter Stories 2 sea un muy buen contendiente dentro del género del coleccionismo de monstruos. Es solo que, definitivamente, no es el que más criaturas o movimientos tiene.

Encima de todo ese asunto de la crianza, está el multijugador, que naturalmente dura lo que quieres que dure. Desafortunadamente, uno de los problemas que tiene analizar videojuegos es que a menudo uno tiene delante un título que no ha salido aún a la venta y por lo tanto eso del emparejamiento en línea se queda en el aire, pero si es un asunto que te preocupe, no te vayas con las manos vacías: Capcom ya ha compartido un gameplay del modo cooperativo donde puedes ver cómo es completar una misión con un amigo (con combates drop-in/ drop-out, que me parece de lo más curioso) y también puedo confirmarte que es posible lanzar una misión cooperativa en solitario si así lo deseas. Por otro lado, durante la aventura hay algún que otro encuentro entre Riders que emula el sistema del PvP. A falta de entender el metajuego que se formará en torno a esto, lo que ofrece son partidas rápidas de desgaste, como en el juego que llevo mencionando todo el análisis, con mucho cambio de compañero de por medio.

Rendimiento y gráficos: pura estética y nada más

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He podido probar tanto la versión de Switch como la de PC y ninguna de las dos me convence del todo

Durante la redacción de este análisis, he podido probar tanto la versión de Nintendo Switch (no puedo confirmar ni desmentir el tema de los 15 GB de descarga porque mi copia es digital) como la de PC. Y francamente, ninguna de las dos me convence del todo. Si jugaste la demo que llegó a la eShop hace unas semanas, puede que hayas notado que el juego se siente bastante inconsistente. Eso es porque, atendiendo a los análisis técnicos de los jugadores, la tasa de imágenes por segundo está desbloqueada y el frametime baila constantemente. Es extraño que no se haya apostado por cerrar el juego en 30 FPS más estables, porque salvando este detalle lo cierto es que el juego luce muy bien en esta pantalla. Más aún en el modo portátil, que ayuda parcialmente a lidiar con la falta de suavizado de contornos.

En Steam no tenemos este problema, y de hecho aparecen algunas opciones de configuración gráfica para sacar un poco más de partido al hardware. Puedes jugar a una resolución máxima de 4K y bloquear la tasa de fotogramas en cualquiera de las configuraciones más populares. Pero sí que hay algunos problemas como que te puede salir el error del decodificador que también tuvieron los últimos Resident Evil, que no se pueden vincular los botones laterales del ratón en el menú de mapeado o que independientemente de que juegues en pantalla completa o en ventana, el cursor del ratón a veces permanece visible sin posibilidad de ocultarlo.

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Definitivamente, la mejor alternativa desde un punto de vista estrictamente técnico es jugar en PC con un mando, aunque en ese caso también tendrás que lidiar con un efecto de aceleración de cámara que no se puede desactivar. En la versión que he jugado, al menos. Imagino que es el tipo de mejora que puede llegar perfectamente con cualquier actualización si hay muchas personas pidiéndolo. La buena noticia es que más allá de estos problemas, el resto del juego luce bastante bien porque los modelados de los personajes están hechos con mucha atención al detalle y en los entornos cerrados que reciben el mismo trato puedes hacer unas estampas fabulosas. No acompañan los entornos abiertos, eso sí, porque tenemos que lidiar con que la hierba aparece automáticamente a escasos metros del personaje tanto en Switch (comprensible) como en PC (no comprensible) la textura del suelo puede ser bastante pobre en ocasiones y el diseño de muchos escenarios se siente simplón. Eso no quita que en líneas generales sea un juego bonito y resultón.

En el clavo

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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Por: El equipo de 3DJuegos
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Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin es primero una adaptación súper acertada de los juegos tradicionales al formato JRPG, y segundo, un juego que se sostiene muy bien por sí mismo. Con sus más y sus menos, la historia se disfruta mucho gracias a unos personajes muy expresivos y unas cinemáticas muy cuidadas; además de una fantástica localización al castellano. El sistema de combate se siente genial, cortando el tedio de subir de nivel hasta mínimos lógicos y priorizando el aprendizaje o la selección de compañeros por encima de las estadísticas. No todo es perfecto, claro, así que en el futuro deberá esforzarse por reducir las misiones "de relleno" en la campaña principal, mejorar las guaridas de monstruos y pulir el apartado técnico. Pero el conjunto es sobradamente disfrutable.

5 Cosas que debes saber:
  • Más de 10 monstruos anunciados como parte del soporte postlanzamiento
  • Vínculos narrativos con el primer juego y el anime Monster Hunter Stories: Ride On
  • Cinco generaciones de criaturas, con la excepción del Canyne de MH Rise
  • La trama no destaca demasiado, pero la forma de contarla está muy bien
  • Con el PvP y la transferencia de genes, coleccionar monstruos es más interesante
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en inglés y japonés
Duración: 35-40 h + multijugador
Ver requisitos del sistema
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