Análisis de Knockout City. Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Análisis de Knockout City. Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Knockout City es una desenfadada propuesta multijugador de EA Originals donde toda la mecánica gira en torno a las reglas del balón prisionero. No habíamos visto esta temática en muchos videojuegos, así que resulta sin duda original y refrescante. La cuestión es si tiene suficiente profundidad para atraparte durante horas y horas.

El sello de EA Originals me parece una bendición. Llegó con ganas de financiar ideas frescas y ahí tenemos dos juegazos del amigo Josef Fares: A Way Out y el más reciente It Takes Two. Ahora bien, con los multijugadores competitivos creo que estamos tomando una dirección un poco rara que no sé yo si es la correcta o no. El año pasado tuve la ocasión de analizar Rocket Arena, de Final Strike Games —con experiencia en los modos multijugador de Halo o Gears— un juego que era simple, pero original y divertido. Por aquel entonces aún teníamos el sistema de notas en los análisis, y si mal no recuerdo, le di un ocho sobre diez. Nada mal para un juego que se vendía por 20 euros.

Con Knockout City, la historia se repite: es un juego muy alegre y desenfadado. Tanto, que en una charla con los periodistas, decían en Velan Studios que en su universo ni siquiera se habían inventado las armas de fuego. Es colorido, fresco, simple de entender y en teoría, con mucha profundidad. En teoría. Hay interés por darle vida con nuevas temporadas, listas de juego, tipos de pelota y demás. Todo eso está muy bien, y en mi primera toma de contacto con el juego quedé bastante conforme. Sin embargo, ahora que tengo más dominio de las mecánicas y llevo unas ocho horas de juego, lo que veo es que esa magia (que verdaderamente está ahí, no lo niego) se desinfla bastante rápido y lo que queda es algo un tanto anecdótico. Creo que un multijugador como este debería dar más de sí.

Knockout City es un juego con el que indudablemente te lo pasas bien. Uno en el que cualquier forma de "teabagging" te duele un poco menos porque no te están humillando con jugadas increíbles sino con algún lanzamiento de pelota simple que no has sabido frenar a tiempo. Tiene ideas divertidas para cada mapa, tiene todas las funciones sociales que puedas pedirle, e incluso tiene cierta curva de dificultad porque a medida que aprendes a jugar los 1 vs. 1 se resuelven como duelos mentales. Por su precio, es bastante redondo tal cual está. Pero dudo mucho que haya razones para seguir jugando después de unos pocos días de locura.

El balón prisionero como protagonista


Suscríbete al canal de 3DJuegos TRAILERS en YouTube

No apuntas para lanzar: es más bien un juego de pensar y calcular

Para quienes no estén muy familiarizados con el juego, Knockout City es un juego sobre el balón prisionero, así que la regla de oro aquí es dar balonazos para eliminar a los oponentes. La cuestión es que puedes lanzar el balón con mayor o menor velocidad, puede ser un impacto directo o curvado, y las curvas pueden generarse en vertical u horizontal. O pasarla a un compañero para que remate en tu lugar. El jugador objetivo puede reaccionar interceptando el balón o usando una maniobra de placaje que sirve tanto para esquivar como para golpear a su agresor, y así quitarle el balón. ¿Sabes qué es lo que no haces en ningún momento? Apuntar. Porque esto es más bien un juego de pensar. De saber cuándo y cómo lanzar la pelota, y a quién tirársela. De saber qué hace tu balón para sacarle algo más de partido.

Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?


Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Recuerdo que en las primeras partidas, cuando ningún miembro de la prensa tenía mucha idea de lo que estaba haciendo, todos los lanzamientos eran directos. Lanzar e interceptar. Luego, con unas horas en el contador, uno aprende que los balones vienen por todas partes, y que si tu objetivo se esconde tras un muro, puedes lanzar trazando una curva en vertical para golpearle. Sin embargo, los amagos de lanzar son los que de verdad deciden todo. Si tienes el balón y tu oponente se encuentra a cierta distancia, lo normal es que te miren fijamente, preparado para interceptar en cuanto lo lances. No sé cuántas décimas de segundo tiene la animación de recoger el balón, pero sí que es lo suficientemente benevolente como para que cualquiera se confíe. A corta distancia, la cosa cambia, porque el objetivo tiene menos tiempo de reacción y se pone nervioso. Si haces un lanzamiento falso, le obligas a pulsar el botón, y ahí tienes tiempo suficiente para lanzarlo de verdad antes de que pueda bloquear de nuevo.

Así que sí, Knockout City es un juego de pensar rápido. Y como no requiere mucha habilidad con los dedos ni tampoco hay personajes únicos con técnicas especiales, creo que es ideal para los novatos o para jugar con niños o familiares poco hechos a los videojuegos. Hacen falta más juegos así. Ahora bien, como decía más arriba, tengo cierto resquemor con el juego y eso es porque a las pocas horas se me hace repetitivo. ¿Cómo es posible que un juego así de fresco y original canse? Pues eso ocurre, en mi caso al menos, porque la mecánica principal va bastante justa de posibilidades, de flexibilidad, me falta un grado superior de aprendizaje y dominio para hacerme lanzar pelotas durante más tiempo. Cansa no porque la acción sea igual todo el rato, sino porque en unas horas sientes que lo has visto todo. Sabes cómo lanzar para evitar obstáculos, sabes cómo lanzar a corta distancia, sabes cuándo puedes atreverte a quitarle el balón al oponente. Es un juego divertido, pero confía tanto en una sola mecánica que inevitablemente se hace pesado. Distinto sería que hubiera alguna forma de granada o habilidades complementarias, pero no es el caso.

La mecánica es divertida, pero poco profunda: en unas horas sientes que lo has visto todo

Me falta algo de profundidad en los tiros, en las formas de interactuar con el balón. ¿Tal vez un objeto que fuera un bate para devolver las pelotas en una franja diminuta de tiempo? Algo así, porque de momento solo hay intercepciones normales y perfectas. Tal vez hubiera estado bien formas de mejorar el balón o de darle efectos, no sé ¡algo! Porque da la sensación de que más allá de la idea, no hay gran cosa. Es como si te ponen unas patatas fritas sin sal: son geniales, pero algo les falta. Aquí pasa algo del estilo. La mecánica es divertida y original, hay buenos mapas y modos, pero necesita algo que le haga despuntar más allá del experimento que es.

Juego cruzado, amigos y componente social

Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Una de las formas de paliar esa sensación de repetición es jugar con amigos, porque claro, coordinándose con otros jugadores todo es más divertido. El juego te permite pasar la pelota, o convertirte en una pelota para que otros jugadores te lancen a ti. Todo muy del palo de Samus y la morfosfera, solo que aquí más bien es un proyectil. Afortunadamente, el juego facilita mucho la tarea de formar equipo con tus conocidos. De hecho, creo que me quedo corto: más bien, te pone por delante una alfombra roja y te invita con una reverencia a que vayas con comodidad a la lista de amigos e invites a alguien a jugar o te unas a su partida. Tiene casi cualquier funcionalidad que le puedas pedir, lo cual resulta genial.

La clave, pienso yo, es que nunca dejas realmente de jugar. Hay un patio de juegos que hace las veces de lobby donde puedes entrenar tiros y recepciones con un muñeco de pruebas, reunirte con amigos o aprovechar el hueco para personalizar tu personaje. Hay hasta tres huecos para avatares, por cierto, de modo que si quieres cambiar de apariencia rápidamente puedes hacerlo al vuelo. Y si tu amigo está en partida, en lugar de mandarle mensajes para ver cuánto le falta puedes unirte directamente a la sesión como espectador, y una vez se acabe volvéis juntos al lobby de forma automática. Todo muy conveniente. Y mediante un sistema de ID interno, puedes formar equipo fácilmente incluso con jugadores de otras plataformas.

Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Aunque probablemente lo más interesante de todo es el sistema de cuadrillas, que a grandes rasgos es la sustitución de los clanes para este juego. Esos tienen hueco para solo 32 jugadores, pero una vez dentro es posible personalizar un icono especial que se comparte entre todos los integrantes del grupo y que va a la espalda del avatar. De hecho, quienes comparten cuadrilla entran en partida con una animación especial que queda muy imponente en la pantalla. También hay desafíos de cuadrilla que se pueden completar para conseguir desbloqueables, y los líderes pueden aprovechar los desbloqueos de todos los integrantes del grupo para personalizar todos los aspectos cosméticos.

Sé que en estos momentos, el juego cruzado está a la orden del día (por suerte para todos) y que las posibilidades sociales se están popularizando mucho en la "era post-Fortnite" donde prima el "buenrollismo" y la originalidad multijugador. Roller Champions de Ubisoft, por poner un ejemplo, es un poco así también y supongo que ese formato seguirá ahí durante un tiempo para muchos grandes editores. No hay nada de malo en ello, de hecho me alegro de que exista algo así, pero Knockout City me hace pensar que esa filosofía de diseño, esa confianza en que una única mecánica principal y original lleve adelante todos esos pases de temporada, desafíos diarios y semanales; necesita ideas bastante profundas para sobrevivir con el paso del tiempo. Mientras no sea así, bueno: supongo que aún tiene posibilidades de ser el juego al que te echas una pachanga cuando te aburres, o al que juegas con amigos cuando queréis un ambiente relajado y charlar.

Mapas, modos y soporte

Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

La primera temporada se estrena a los pocos días del lanzamiento

Aunque peque de simplón, a Knockout City no le faltan maneras de jugar. De estreno tenemos cinco mapas, seis tipos de balón y cuatro listas de juego, pero pocos días después se estrena la primera temporada de contenidos y con ella aparecen eventos, contratos y modos nuevos, incluyendo las partidas competitivas. Además, sus responsables aseguran tener planes para refrescar las temporadas con nuevas listas de juego semanales, así que quienes estén dispuestos a quedarse deberían tener novedades para rato. No es como si el juego fuera corto de material ni nada: desde el primer día se pueden ver cosas esenciales como las partidas privadas o los clanes de los que hablaba un poco más arriba. Pero está bien saber que habrá apoyo detrás.

De lanzamiento, tenemos un modo equivalente a baja confirmada, así como un TDM estándar y otro en el que solo se pueden usar bolas especiales. En ese último vemos, por ejemplo, un objeto de balón múltiple similar al trío de caparazones que a veces encuentras en Mario Kart. Recordemos que Velan Studios ha trabajado en Home Circuit, así que tal vez sea una idea prestada de aquella serie. Pero también hay balones con efectos más originales, como uno que transforma al jugador impactado en otro balón durante varios segundos o un explosivo que funciona como la patata caliente del Grand Prix: puedes pasarlo todo lo que quieras, pero tras un tiempo explotará sin importar quién lo lleve en las manos. También hay un balón de francotirador que solo se puede lanzar en línea recta, pero muy rápido y a gran distancia.

Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?


Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Me recuerda a ARMS, de Nintendo Switch, en ese sentido. Solo que aquel tenía algo más de táctica porque los brazos eran, bueno, más manejables; y se podían equipar antes de entrar. Pero la idea es más o menos esa. Y francamente creo que si el asunto de los balones se aprovecha como es debido, en el futuro podría volverse un juego considerablemente más rejugable de lo que es ahora mismo. En cualquier caso, hasta entonces vale la pena anotar también que los mapas sí son variados y cuentan con un diseño más que suficiente. Cada uno de ellos tiene algún rasgo diferenciador, no solo a nivel artístico sino también mecánico. Un sistema de tubos para viajar (como los de los hamsters, sí), una bola de demolición o trenes en marcha son solo algunas de las cosas que esperan en unos y otros, así uno puede decir sin miedo a equivocarse que el juego cumple en ese sentido.

Hay un generoso puñado de desafíos, también, porque en los últimos tiempos bien es sabido que mucha gente necesita un pequeño empujoncito en forma de XP y cosméticos para ponerse a jugar. Diarios, semanales, de temporada y hasta para el clan. Con un sistema de seguimiento y todo, para que puedas completarlos de forma ordenada. Por supuesto, todos los puntos de experiencia van a parar a una progresión de temporada con cien objetos cosméticos que, eso sí, aquí aparecen "camuflados" hasta que los consigues, algo cuyo sentido no comprendo, pero es así. Hay toda clase de piezas de ropa y accesorios con los que personalizar cada avatar: atuendos de neón, gestos para entrar y salir de la partida, efectos, burlas que encajan con el estilo tan alegre del juego.

Por otro lado, debes saber también que el rendimiento del juego es bueno en hardware de cualquier tipo: en PC apenas se requiere una GTX 970 y un i5 de cuarta generación para cumplir con los requisitos recomendados, y todas las consolas ofrecen 60 FPS salvo la versión de Switch, donde puedes elegir entre mayor resolución y efectos gráficos a 30 FPS o sacrificar todo eso en favor de los 60 fotogramas. Por cierto, no necesitas una suscripción activa a Nintendo Switch Online para jugar. El juego llega con textos y voces en español.

Divertido y superficial

Sin sello
Alegre y divertido, pero se desinfla rápido: ¿Hora de cambiar de estrategia?

Knockout City

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Knockout City acierta en todo, menos en darle profundidad y posibilidades a la única mecánica que se supone que debe darle vida al juego. Mientras lo descubres, es muy divertido, pero esa magia puede quemarse rápido. Si logra atraparte después de eso, sin embargo, estás de enhorabuena porque el juego te lo pone fácil para formar equipo y disfrutar del flujo constante de nuevos contenidos que preparan sus responsables.

5 cosas que debes saber:
  • Puedes probar gratis el juego completo en sus diez primeros días.
  • La mecánica de combate es, tal vez, demasiado ligera.
  • Un sistema de clanes muy interesante y bien integrado.
  • Completo desde el principio: partidas privadas, clasificadas…
  • Listas de juego en constante rotación para evitar el cansancio.
Jugadores: 1-8
Idioma: Textos en español y voces en español e inglés
Duración: Ilimitado
Ver requisitos del sistema
Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

4.527 visualizaciones

El AUTÉNTICO AAAA de Ubisoft FAR CRY 2

Hay revoluciones que pasan frente a nuestros ojos sin que apenas nos demos cuenta. Juegazos que, por la velocidad de la industria y lo rápido que muchos se suman a las modas, pasan inadvertidos o hacen algo de ruido para luego quedar completamente sepultados por secuelas o...