Análisis de SIFU. Una epopeya Kung Fu que lleva el beat'em up al siglo XXI

Análisis de SIFU. Una epopeya Kung Fu que lleva el beat'em up al siglo XXI
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Resulta paradójico que sumar vidas siempre haya sido algo bueno en los beat'em up y en 2022 llegue un videojuego del género capaz de discutir tan incuestionable afirmación. Seas de sumar o restar vidas, enhorabuena: estamos ante el mayor avance que ha dado el género en lo que llevamos de siglo XXI. Bienvenidos a Sifu, solo apto para paladares refinados.

Estoy absolutamente extasiado tras mis últimos días a los mandos de Sifu. Ha sido una experiencia en forma de videojuego de artes marciales como pocas había disfrutado en mi vida como jugador. La perfecta unión entre lo visual y jugable para una creación irrepetible que ya despuntaba en los tráilers y las distintas previews que tuvimos hace meses en la 3DCasa, pero os reconozco que lo nuevo de los creadores de Absolver ha superado cualquiera de mis expectativas por altas que fuesen. Pero es que no se ha conformado con ser un grandísimo título: también es una genuina tour de force que ha conseguido sacarme de mis casillas y obligarme a esforzarme para acabar con algunos de sus complicadísimos lances.

No es fácil contentar al atajo de viejos cascarrabias que somos los amantes del beat'em up, uno de los nichos del sector más pasionales y exquisitos del amplio mercado del videojuego. Aquí ya no puedes vender cualquier cosa y sobrevivir como muchos han intentado en los últimos años; en el beat'em up o sacas algo de categoría o no engañarás jamás a los del morro fino. Necesitas estar a la altura de los grandes, aprender de todas sus lecciones, aportar algo y ser, en definitiva, trascendente. Me atrevería a decir que Sifu logrará cautivar a todos los amantes del yo contra el barrio, porque estamos ante un representante moderno de lo que han sido Final Fight, Streets of Rage o Double Dragon.

Y no me malinterpretéis: Sifu no es perfecto en absoluto y tiene aún rango de mejora, pero puede que incluso dicha afirmación sea una buena noticia y Sloclap se permita el lujo de seguir evolucionando la fórmula y llevarla a nuevos fueros en, quizás, alguna futura secuela o un nuevo giro para el género. Otro mérito del software radica en haber sido capaz de resolver el eterno problema de los beat'em up en sus plataformas domésticas: tener una duración y desafío orgánica y coherente.

¿Vale toda una vida la venganza?

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Tu padre ha sido asesinado ante tus ojos y sus verdugos no han querido dejar pruebas cortándote el pescuezo y poniendo fin a tu vida. Al rato el protagonista despierta manchado de la sangre de su cuello y sin rasguño alguno ante la escena del crimen. Comienza entonces la venganza del protagonista: entrenará y entrenará hasta estar preparado para pagar con la misma moneda a las cinco personas tras la muerte de su progenitor. ¿Qué misterio oculta las resurrecciones del protagonista? ¿Por qué cada una de las muertes lo hace más viejo y sabio? ¿Qué misterio oculta el kung fu de su familia? ¿Justifica una venganza toda una vida dedicada a las artes marciales?

La idea de sumar vidas al protagonista me parece tan surrealistamente buena que debería ser estudiada en escuelas de diseño de videojuego. El jugador comienza la partida con 20 años, y con cada una de las muertes suma nuevos años a su contador, lo que le convierten en un mejor artista marcial a costa de su resistencia. ¿Parece un buen trato? No lo es en absoluto: cada nueva muerte multiplicará los años que se suman al marcador, suponiendo el final de la partida cuando el protagonista supera la barrera de los 75 años. El problema está en que el inicio de cada nuevo nivel comienza con la vida que se acabó el anterior, por lo que llegar a la (dificilísima) segunda pantalla con una edad que supere los 30 o 40 años es garantía de absoluto fracaso en Sifu.

Una epopeya Kung Fu que lleva el beat'em up al siglo XXI

Sloclap se las ha ingeniado para que el jugador se vea obligado a mejorar, repetir y prosperar en cada uno de sus fantásticos niveles para conseguir llegar al final del juego, algo que, orgánicamente, no había logrado nunca un videojuego del género. Permitidme que me explique: cualquiera podía acabar un beat'em up con créditos infinitos con insistencia, ¿verdad? La situación de muchos desarrolladores para añadir un desafío a las conversiones caseras de juegos arcade residía en la vaga y poco satisfactoria idea de limitar los créditos del jugador. Sifu camufla su idea con éxito en su trama. ¿Quieres avanzar? Deberás hacerlo a golpe de entreno y amor por la obra. Me parece un halago decir que Sifu no es un juego para cualquiera, y menos aún para los remilgados que piden modos fáciles para Dark Souls y demás atentados artísticos contra el videojuego. Circulen: no es su juego.

Echo en falta algo memorable que hubiese redondeado una propuesta maravillosa

Pero antes de entrar en los halagos de su exquisita jugabilidad, permitidme un tirón de orejas para algo que no me gustó desde la primera muestra del software y que he confirmado tras disfrutarlo en los últimos días en PlayStation 5: el nulo carisma que rebosa el software en general. Sí, hay referencias a películas por todas partes y es inevitable detectarlas, pero necesita algo propio para añadir sustancia al juego. Tradicionalmente, poco se ha contado en las historias de otros referentes del género, pero no hacía falta saber demasiado para encariñarte de Cody, Haggar, Guy, Axel, Adam o Blaze. ¡Hasta los enemigos que perpetraron Capcom, Sega o Technos son recordados a día de hoy! No puedo decir lo mismo ni del protagonista ni de los villanos. Sí, los segundos tienen una puesta en escena espectacular, pero echo en falta algo memorable que hubiese redondeado una propuesta maravillosa.

Puro Kung Fu de Hong Kong

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Sigo absorto con Sifu y su sistema de batalla. Es inteligente, ágil, gratificante y profundo a todos los niveles. El esquema de control se resume en un botón de ataque débil, uno de ataque fuerte, uno de guardia, esquiva y concentración, pero las posibilidades son infinitas y el límite de aprendizaje lo pone el jugador y la experiencia a la que accedemos para comprar nuevos movimientos, pero no tengas prisa, el personaje base ya tiene su miga. Tendremos que leer las acometidas del rival para contestar con la fiereza que requiera cada situación. Ataques altos, bajos, más o menos agresivos… cada situación en Sifu es distinta, y aunque el ataque es vital, dominar la defensa es lo que nos permitirá triunfar en nuestro periplo.

Tres posibilidades en defensa: bloqueo, esquiva o parry. El primero es simple: podremos bloquear las acometidas enemigas siempre que nuestra barra de guardia no se llene. Para evitarlo, podremos contrarrestar ciertos golpes enemigos con nuestro parry para dejar su defensa descubierta y castigarlos con furia o esquivarlos adivinando la dirección en la que viene el soplamocos y respondiendo en consecuencia. El esquema básico de riesgo y recompensa llevado a las artes marciales virtuales. No hay nada más gratificante que ver tus propios progresos con el paso de las horas en ataque y defensa. Desafíos que te parecían imposibles en el primer nivel los recrearás con presteza una vez avanzas en tu cruzada kung fu.

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Son muchos los enemigos del juego, claro, pero el mayor enemigo es el tiempo y la edad que sumas con cada uno de tus fracasos. No creas que vas a morir poco: aquí cualquier maleante armado con un bate es capaz de romperte la madre de dos golpes. Por ello tendrás que investigar a fondo todo el escenario para crear situaciones en las que el entorno te favorezca, ya sea para evitar ser rodeado por muchos enemigos o para regenerar parte de tu barra de guardia. Con el paso del tiempo te darás cuenta que cada una de las decisiones tomadas por el Sloclap en el escenario son coherentes y decididas con el fin de enriquecer una acción que no se conforma con los meros golpes: quiere que lo aproveches todo.

¿Y no tendremos ninguna ayuda durante la partida? Por suerte sí: la exploración de los escenarios se traduce en pistas y objetos que permitirán abrir útiles atajos hasta la batalla final, lo que te permitirá acortar el circuito de suma de vidas y poder encarar el siguiente desafío con una edad óptima. Permitidme contaros un lance concreto del juego: me topé con un muro jugable al enfrentarme al tercer jefe final y estuve horas aprendiendo su mecánica y analizando cómo vencerla. Lo obvio tras, por fin, darle matarile habría sido seguir con el cuarto nivel, pero algo en mi cabeza me hizo quedarme en la tercera pantalla: estaba disfrutando de la batalla y estaba obligado a rebajar los 47 años con los que había terminado el tercer nivel. Tras tantas horas enfrascado en la batalla y verme repitiéndola una y otra vez más para superar mi marca me hizo ver algo que ya sospechaba: estaba ante un juegazo.

Pak-Mei Kung-Fu a la carta

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Sin ser un portento gráfico Sloclap ha sido muy práctica en cada uno de los apartados visuales

Sin ser un portento gráfico que esté cerca siquiera de sacar jugo a la circuitería de PlayStation 5 o el PC, Sloclap ha sido muy práctica en cada uno de los apartados visuales del software. Se ha esmerado en contar con una cantidad absurda de animaciones de remate apoyadas en los distintos escenarios que servirán para dotar de una variedad superlativa a cada uno de los lances del programa. Estéticamente tiene momentos de absoluta brillantez, viajando entre lo real y lo fantástico para crear entornos únicos que, dentro de los clásicos tropos del género, se las ingenia para que sean mucho más trascendentes que sus sosos héroes y villanos. Destaco, eso sí, la puesta en escena de los enemigos finales: muy imaginativas y variadas en cada uno de los casos.

Una epopeya Kung Fu que lleva el beat'em up al siglo XXI

Musicalmente tiene buenas melodías y se acoplan bien a las diversas situaciones a las que deberemos enfrentarnos a lo largo del juego, pero echo en falta alguna tonadilla más de beat'em up. Entiendo que no pueden hacer lo de Streets of Rage 4 y vestir todo el juego con distintas melodías, pero creo que hay una oportunidad sonora completamente desperdiciada en el nivel de la discoteca. Quizás estemos abusando de Yuzo Koshiro, pero… ¿os imagináis un tema de Yuzo Koshiro en El Club y encontrarnos al músico nipón en la parte superior de la misma pinchando? Cedo la idea a los amigos de Sloclap y no les cobro nada; deberían cobrarme más ellos a mí por la experiencia que me han regalado en los últimos días.

No es perfecto, pero sí me parece que Sifu es un título excelente. Sí, me habría gustado contar con algo más de variedad con los enemigos del juego, pero se las ingenia para ser variado gracias a sus escenarios y situaciones planteadas en las que el más difícil todavía es una constante que estás obligado a salvar. Sí, me habría gustado unos mejores personajes y una mejor historia, pero en lo importante, Sloclap trasciende. No es sencillo lo que han hecho y puede ir a más en el futuro si ellos lo desean. ¿Amante del yo contra el barrio? No lo dejes escapar: es irrepetible.

Epopeya jugable kung fu

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Sloclap se las ha ingeniado para dar una vuelta de tuerca a un tabú del género como son las tres dimensiones y rompiendo algunos de los grandes desafíos históricos del beat’em up como ser capaz de tener una duración orgánica y coherente. Su sistema de batalla es exquisito en ataque y defensa, proponiendo grandes desafíos a lo largo de sus estupendos niveles. Sifu sería inolvidable si hubiese sido capaz de plantear una historia y unos personajes más carismáticos y una banda sonora más memorable, pero en sus puntos fuertes logrará cautivar a cualquier seguidor del yo contra el barrio.

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5 Cosas que debes saber:
  • Su sistema de batalla es lo más trascendente que le ha pasado al beat’em up en los últimos 20 años
  • Desafiante de principio a fin, el uso de las vidas como recurso jugable ha sido un completo acierto
  • La mezcla entre realidad y fantasía en sus escenarios depara momentos inolvidables para cualquier fan del género
  • La ausencia de carisma de sus personajes y su música algo descafeinada son, quizás, sus puntos flacos
  • No es un videojuego para cualquiera. Sifu requiere tiempo, dedicación y humildad a sus mandos
Jugadores: 1
Idioma: Textos en castellano y voces en inglés
Duración: 15-18 horas (mínimo)
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