Análisis de Outriders Worldslayer. Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

Análisis de Outriders Worldslayer. Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas
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De Outriders: Worldslayer se esperaba un "más y mejor" que, para la sorpresa de nadie, ha cumplido con su propósito de cerrar el círculo jugable de un título que (a diferencia de sus competidores) no atiende a temporadas, suscripciones ni microtransacciones. ¿La experiencia es buena? Pues sí. ¿Te la recomiendo por 39,99 euros? Eso ya lo veo un poco menos claro.

Creo que es difícil empatizar con el mundo de Outriders: Worldslayer. Debo confesar que la campaña del juego base me impactó tan sumamente poco, que antes de empezar a trabajar en la expansión me vi obligado a pasar unos minutos hablando con todos los personajes del campamento tratando de recordar quién era quién y de qué iba todo. En People Can Fly se tomaban bastante en serio eso de formar un mundo cohesionado, rico, profundo. Pero claro, ahí tenemos un problema y es que sin un villano o protagonista carismáticos, un acompañante memorable o algo que "mueva" la aventura, el conjunto se me terminó haciendo un poco olvidable o intrascendente, que no es lo mismo que malo, ojo; eso no es lo que quiero decir y de hecho me gustó el tono oscuro de las cinemáticas, el aspecto de las ruinas que visitamos en las últimas fases del recorrido, y también valoro positivamente que el producto llegase traducido y doblado. Ahora bien, si alguien me preguntase qué tal está el juego, en privado, le diría "no te equivoques, esto va de mejorar tu personaje y pegar tiros" que nos acerca un poco al punto al que quiero llegar con este análisis.

La expansión Worldslayer me ha gustado y creo que ha dado varios pasos adelante en la dirección correcta. Tiene un villano claro desde el principio, por ejemplo; e incluso creo que se esfuerza más por contar historias autocontenidas complementando el ambiente de cada escenario. Puedo empatizar un poquito más con esa fantasía, vaya. Creo que también ha mejorado en cuanto a mecánicas y diseño, es más interesante de principio a fin y menos una sucesión de pequeñas hordas. Pero su mayor virtud, desde mi perspectiva al menos, está en que por una serie de cuestiones intencionales (muchas) y otras fortuitas (pocas), la progresión es más adictiva y satisfactoria que antes. Más abajo hablaremos al respecto en detalle, pero de momento te adelanto que hablamos de una duración bastante inferior a la del juego base con, eso sí, un ciclo de rejugabilidad mucho mejor pulido: el equipo polaco ha entendido a la perfección lo que a título personal definiría como "el anti-looter", un producto 100% dirigido por el botín que a diferencia de Destiny 2 o Warframe no es un servicio; e incluso desafía a Borderlands en términos de ritmo, generosidad y especialmente control del RNG por parte del jugador.

Antes de entrar en detalles, te adelanto que Outriders: Worldslayer es una campaña de aproximadamente cinco horas de duración, con varias localizaciones nuevas para visitar, un villano (la Alterada Ereshkigal) bien definido que marca el paso de nuestras acciones y una actividad endgame repetible; si bien lo más interesante de todo es la cantidad de pequeños grandes ajustes en la progresión que hay repartidos aquí y allá. Es un juego con un ciclo jugable mucho mejor definido que en el pasado, y que repite un poco con lo que ya veíamos en el original de 2021: si quieres completarlo porque te parece resultón, está bien sin más; pero esto apunta con claridad absoluta a los entusiastas que vienen a dedicarle varias decenas o cientos de horas y desafiar sus propias construcciones de personaje contra los mayores desafíos disponibles en el juego. ¿Quedará contento ese sector? Pues… sí, pero con matices.

Una progresión más disfrutable

A pesar de que ya tenía un personaje bastante mejorado en la campaña base, decidí comenzar mi aventura en Worldslayer con uno prediseñado de nivel 30, listo para jugar. Una función que ofrece el descargable, un poco en la línea de los mazos prefabricados de los juegos de cartas o las subidas de nivel automáticas que llegan con los MMORPG más populares. Pensé que tenía más sentido hacer esto porque es probable que muchos de los lectores de 3DJuegos estén empezando este contenido desde cero, así que elegí el camino del piromántico (una clase que combate a media distancia y se cura cuando hace daño de habilidad a los enemigos) y me llevé una experiencia bastante mejor que la que tuve el año pasado. ¿Qué ha sucedido ahí? Pues varias cosas. Este personaje viene ya con los puntos de habilidad asignados e incluso las habilidades equipadas, de tal forma que el primer apretón de manos es bastante agradable: ves en un santiamén que las mejoras "arrastradas" de la gran actualización New Horizon, disponible a finales del año pasado, han tenido efecto, eres más poderoso. También ocurre que, partiendo de un personaje plenamente funcional, ya no estás viviendo una batalla constante por estar a la altura de la IA o montar algo digno con las cosas que tienes, porque ya eres más o menos eficiente; el problema pasa a ser cómo evolucionar a partir de ahí, cómo repartir los puntos flacos y fuertes, cómo avanzar hacia el futuro en vez de quedarte en los problemas del presente.

Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

En ese sentido, creo que es un recorrido más agradable también porque desde el primer minuto estás encontrando equipamiento de rareza alta, toda clase de mods e incluso tienes materiales suficientes como para mejorar o evolucionar tus piezas en la dirección que te apetezca. Dicho de otra forma, te preocupas un poco menos por el nivelado o la valoración del equipamiento y más por distribuir las estadísticas con cabeza, que es lo divertido del asunto. Para los que no lo sepan, una de las mejores cosas que tiene Outriders es que admite una flexibilidad sin igual en todo lo que toca a tomar decisiones: puedes modificar toda la especialización de tu personaje gratis y en cualquier momento, hacer re-roll o mejorar los afijos que te han tocado en cualquier pieza de cualquier rareza, e incluso cosas como la transfiguración de aspecto son absurdamente simples y agradables. Ampliando la oferta de posibilidades, en People Can Fly añaden una nueva línea evolutiva llamada PAX, que es a grandes rasgos un segundo árbol de habilidades más pequeño que el que va asociado a cada clase, pero con ventajas mucho más decisivas; tanto que (sospecho) cada nodo es tan transformativo que te anima a replantear toda la hoja de personaje. Y a su vez esto se complementa con los llamados puntos de ascensión, que son esencialmente lo mismo que los rangos de leyenda de Diablo III o los de cabronazo de Borderlands.

Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

Hay una cantidad desbordante de nuevas armas, armaduras y mods con los que experimentar

Cuando leí el funcionamiento de ambos sistemas a través del menú de pausa, donde se explica todo con claridad total y absoluta, tuve la sensación de que esta clase de cosas podría haberse añadido mediante un parche gratuito en lugar de una expansión, pero a la hora de la verdad creo que tienen un rol concreto y un sentido dentro del entramado de capas de progresión que han fijado sus responsables. Te pongo un ejemplo: las habilidades del árbol PAX harían que el recorrido original fuese un paseo, pero en Worldslayer también aloja nada menos que 40 nuevas categorías de mundo (aquí llamadas "Apocalipsis") en la línea de los tormentos de Diablo. A medida que uno "empuja" ese tope, que avanza de la mano de un escalado en porcentajes bastante agresivos, encuentra hueco para expresar el poder de su personaje de nuevas maneras, como el equipamiento apocalíptico, que es una rareza por encima de la de leyenda. En realidad, lo que pone sobre la mesa es tan sencillo como albergar una tercera ranura para mods, que no parece la gran cosa; pero a la hora de la verdad es un cambio descomunal que dispara las posibilidades de los jugadores más entusiastas. Por decirlo de alguna manera fácil de digerir, con esta expansión Outriders pasa de ser un juego de 50 a 100 horas a uno de varios cientos.

Hay una cantidad desbordante de nuevas armas, armaduras y mods con los que experimentar, y me resultaría imposible dedicar el tiempo necesario como para evaluar hasta qué punto son suficientemente divertidos o visualmente variados como para justificar la dedicación que entraña conseguirlos; pero me contento con saber que quienes han venido a por el botín, tienen razones de sobra para estar motivados. Lo que no comprendo es cómo es posible que habiendo hecho las cosas tan bien en ese sentido, la única nueva gran actividad endgame lleve tantas "chorradas" encima. Hablamos de Tarya Gratar, un ambicioso contenido repetible que viene a revolucionar la forma en la que mejoramos a nuestro personaje.

Tarya Gratar, lo mejor y peor de la expansión

Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

El final de la campaña es también el principio del recorrido endgame: una imponente ciudad alienígena llena de horrores de toda clase. Está subdividida en varios salones, cada uno de ellos enfocados a la adquisición de un tipo de recompensas muy concretas. De esta forma, si necesitas "farmear" cascos porque el tuyo se ha quedado bastante anticuado, tienes un lugar para hacer exactamente eso todo lo que desees. Digamos que es un paso transitorio bastante necesario para subir la categoría de mundo, especialmente cuando estas avanzan hasta la recta final. ¿Por qué no me convence del todo? Pues porque no está ejecutado a la altura del rol que ejerce dentro del juego: se ha estructurado como las partidas de un roguelike (con árboles similares a los de Slay the Spire, Monster Train o Darkest Dungeon II) pero dejando fuera todo el atractivo procedural. Cada vez que entras, los enemigos a los que te enfrentas son distintos, pero las arenas son idénticas. Lo que más rechina de todo es que los jefes finales sean siempre los mismos, y no tienen mecánicas particularmente imaginativas. ¿Decepcionante? Un poco, sí; pero eso no quiere decir que sea aburrido. Entretiene, hace su papel, es solo que no creo que nadie lo encuentre como el "gran final" que podría haber sido (una raid al uso, vaya) ni tampoco como algo listo para ser rejugado una y otra vez durante horas.

Outriders no es un juego particularmente benevolente con los lobos solitarios

Es extraño que haya ocurrido eso, porque como decía más arriba, el recorrido principal de Outriders: Worldslayer está mejor que el del juego base. No hablo solo de cómo el personaje evoluciona en paralelo a cada nueva misión, sino porque al ser más corto, las cosas se sienten un poco menos pesadas o repetitivas. Cada encuentro está planteado de una forma más lógica, mejor atado a lo que ocurre durante las escenas cinemáticas que unen cada zona; en una ocasión estás escuchando una historia sobre un pescador maldito y este termina apareciendo como un jefe durante el siguiente despliegue de maleantes, e incluso tenemos zonas que coquetean y experimentan con tus recursos durante el combate: áreas completamente vacías de coberturas que sirven a la fantasía de "no estaba preparado para esto", por ejemplo. Sabiendo esto, cuesta creer que en People Can Fly no se hayan tomado con un poco más de seriedad esa última misión que tantas veces vas a repetir si tienes interés en sacar lo mejor que tiene para ofrecer el juego, que es esa progresión tan bien hilada.

Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

El mayor pecado que comete es el del escalado en multijugador. Outriders no es un juego particularmente benevolente con los lobos solitarios, porque a menudo uno se encuentra que aunque la salud de los enemigos está bien medida para una sola persona, el "aggro" (o sea, la atención de todos los enemigos en pantalla) no está bien distribuido en absoluto. Y en el caso concreto de Tarya Gratar, para más inri, directamente es que no existe un escalado de salud: está hecho para tres personas, punto. ¿Puedes ir en solitario? Sí, pero te puedes hacer a la idea de cómo te va a ir. Esto tiene sentido en un multijugador masivo o en otra clase de juegos donde existen rompecabezas cooperativos durante o entre las fases, pero este no es el caso. Me extrañaría mucho que People Can Fly no termine anunciando una versión un poco más amable de la actividad en algún punto de los próximos meses, porque es un desliz muy evidente y que chirría bastante con el tono del resto de contenidos de la expansión.

Solo para entusiastas

Sin sello
Este juego busca el éxito entre los fans de la acción, y estas son sus principales armas

Outriders: Worldslayer

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

¿Recomiendo Outriders: Worldslayer? Sí, pero solo a un público muy específico, y es al que disfruta exprimiendo al máximo la fantasía de poder del original con nuevos árboles de habilidades super interesantes más una cantidad absurda de nuevo equipamiento, y tiene un grupo de amigos o forma parte de una comunidad dedicada para jugar. La nueva campaña está bien, es más inteligente y está mejor diseñada que la original; pero no veo en absoluto que el volumen de contenidos compense el precio de la expansión a quienes están buscando una experiencia "ligera" ambientada en este mundo. Un juego sólido en general, pero muy de nicho. Si estás en ese mundillo, entonces solo debería preocuparte un poco el atractivo de la actividad endgame, Tarya Gratar.

5 Cosas que debes saber:
  • Tarya Gratar no es exactamente un nuevo modo de juego, pero se le parece
  • El equipamiento apocalíptico reemplaza todo lo anterior por completo
  • Es satisfactorio desde el principio: no necesitas pasarlo mal para estar al día
  • La campaña es bastante más corta (unas 5h) pero mejor diseñada
  • Varias de las nuevas dinámicas se comparten con los contenidos anteriores
Jugadores: 1-3
Idioma: Textos en español y voces en español
Duración: 5h + endgame infinito
Ver requisitos del sistema
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