Análisis de Mindjack

Análisis de Mindjack
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Con una propuesta jugable apasionante, Mindjack fracasa estrepitosamente merced a una muy pobre ejecución de lo que a priori parecía un buen punto de partida. Este futuro de Square Enix parece ya mil veces visto, y cae en la mediocridad sin apenas elementos que lo rediman.

En la Next-Gen con videojuegos de acción tan consolidados como Gears of War, Killzone, Uncharted o Bioshock es ciertamente complicado hacerse un sitio, y es por ello que a menudo los desarrolladores buscan propuestas rompedoras con las que atraer la atención de los aficionados.

Mindjack tiene una propuesta interesante a sus espaldas basada, en realidad, en un concepto muy corriente de lo que la acción en tercera persona debe suponer. Con referentes como Uncharted o Gears of War en mente, el videojuego de los mediocres Feelplus no logra levantar el vuelo a pesar de introducir un giro muy interesante en su base. Falta chispa, sobran fallos de ejecución y echamos de menos inspiración dentro de un conjunto francamente olvidable que no puede pasar del aprobado raspado.

Los encuentros contra jefes finales de nivel deberían ser uno de los puntos fuertes del juego, aunque su escaso desafío los convierte en algo ciertamente repetitivo.
Los encuentros contra jefes finales de nivel deberían ser uno de los puntos fuertes del juego, aunque su escaso desafío los convierte en algo ciertamente repetitivo.

Devoradores de Mentes
Cierto es que con el reciente Ninety-Nine Nights II en mente no teníamos muchas esperanzas en los chicos de Feelplus al frente de un nuevo desarrollo, sin embargo la propuesta de Mindjack parecía destinada a recuperar el pulso de este equipo japonés que todavía no ha acabado de encontrar el proyecto con el que desarrollar el potencial que se les presuponía.

En esta ocasión el protagonista al que encarnaremos es Jack, un héroe del año 2031 que vive en el clásico universo futurista en el que los gobiernos mundiales y las gigantescas corporaciones mandan, acabando con vidas y realizando desmanes aquí y allá sin el más mínimo temblor en el pulso. Seremos un agente especial que, acompañado por su compañera Rebecca, deberá infiltrarse en la base de la corporación Nerkas con el telón de fondo de la invención de un sistema que permite a los seres humanos introducirse en las mentes de otros y controlarlos.

Este elemento argumental, que podríamos valorar como meramente correcto a efectos narrativos, se vuelca en la jugabilidad convirtiéndose en la piedra angular de la propia experiencia que oferta. Y es que el juego sacrifica buena parte de su aceptable propuesta inicial para primar acción por acción. No tenemos problemas con este tipo de decisiones conceptuales puesto que hay maravillosos ejemplos de títulos de acción sin una base argumental consistente a sus espaldas -el primer Gears of War por ejemplo-, sin embargo en un juego tan mediocre y repetitivo como éste no sirve como pretexto el contar con unas dinámicas variadas, entretenidas y cuidadas como en el ya clásico shooter de Epic Games.

El multijugador competitivo para seis usuarios es una de las grandes bazas del programa. Tiene algunos problemas, sí, pero es moderadamente divertido.
El multijugador competitivo para seis usuarios es una de las grandes bazas del programa. Tiene algunos problemas, sí, pero es moderadamente divertido.

En lo positivo el videojuego saca partido de los estilos jugables del shooter en tercera persona con algunos elementos estilísticos que le aportan un soplo de aire fresco a las facetas multijugador competitivo y cooperativo. Francamente el juego acompañado es la única parte del título que consigue salvar los muebles, puesto que solventan los graves fallos con los que cuenta la inteligencia artificial del juego en la modalidad de juego en solitario.

El hecho de tomar el control de los NPCs es el principal pilar de diversión de este Mindjack, y es el elemento diferenciador del programa. Con esta medida que da nombre al propio título manejamos directamente a enemigos, civiles, etcétera... y de hecho la única manera en la que la partida puede darse por terminada es cuando hemos agotado todos los cuerpos, máquinas o vehículos por manejar de un nivel. Estilo de juego que se aplica con idéntica propuesta en la parte de juego acompañado, pudiendo tomar el control de otros jugadores.

De este modo, y accionando los botones que hayamos concretado para ello, el sistema nos permite convertirnos en una suerte de ente que sale del cuerpo de nuestro protagonista para poseer el de los que hayamos tumbado con anterioridad. De este modo podemos utilizar a los enemigos poseídos en una suerte de versión automatizada que atacará a sus antiguos compañeros mientras nosotros, por ejemplo, los flanqueamos o, como decimos, tomamos su manejo directo. En cualquier caso el procedimiento es algo torpe y confuso a medio plazo por problemas de tipo conceptual, y es que básicamente el juego nunca acaba de dejarnos claro a cuál de todos nuestros poseídos estamos manejando, en un problema de accesibilidad que resultará demoledor para la experiencia.

La posibilidad de hacer rehenes y convertirlos en escudos humanos es interesante sobre el papel, pero se viene abajo por las limitaciones de pasos que podremos dar y la ausencia de ejecuciones.
La posibilidad de hacer rehenes y convertirlos en escudos humanos es interesante sobre el papel, pero se viene abajo por las limitaciones de pasos que podremos dar y la ausencia de ejecuciones.

Mientras tanto las propias secuencias de acción son de lo más rutinarias y sin narrativa que dé fuelle a sus repetitivos patrones. Cubrirnos tras parapetos, levantarnos para apuntar y disparar, lanzar granadas, coger escudos humanos... El único elemento que se sale de lo convencional es el hackeo de mentes que ya hemos mencionado, un añadido notable en cuanto a novedad pero muy discreto en cuanto a ejecución.

Hay problemas, sin embargo, que echan por tierra las buenas ideas al margen de los que ya hemos citado. El sistema de empleo de escudos humanos cuenta con una ejecución pobrísima, los checkpoints están innecesariamente separados por minutos y minutos de insulsos caminos y tiroteos del punto A al B, la IA enemiga y aliada es horrorosa y la campaña individual es permanentemente on-line, lo que impide cosas tan sencillas como la utilización de un botón de pausa.

A nivel visual y sonoro los resultados son tan discretos como lo son en la faceta jugable. La dirección artística es tremendamente pobre, a nivel tecnológico el juego hace un mediocre uso del motor Unreal Engine 3 y en cuanto al audio el doblaje en inglés, único disponible, es francamente malo, estando aderezado además con una banda sonora olvidable y unos efectos de audio de lo más genérico.

Flojo

Sin sello

MindJack

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Mindjack es la eterna historia de lo que pudo ser y no fue. Condenado a la más absoluta mediocridad, lo nuevo de Feelplus para Square Enix es una discretísima demostración de la escasa y muy puntual habilidad que demuestran los nipones en el género shooter durante la Next-Gen.

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Jugadores: 1-6
Idioma: Manual en español, textos en español y voces en inglés
Duración:
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