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The Evil Within 2
The Evil Within 2
Fecha de lanzamiento: 13 de octubre de 2017
 · Plataforma
PCPS4XOne
Análisis de los lectores (The Evil Within 2)
8,8

The Evil Within 2

“Excelente”
(Nota media sobre 41 análisis)
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Análisis de The Evil Within 2 / Opiniones de Usuarios
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GtaV457 / 10 de noviembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Revive tus peores pesadillas

The Evil Within,con sus fallos,llego a los usuarios como el resurgir del survival horror por 2014,pero,¿llego a cuajar?,la respuesta es a medias,la gente criticaba que era mas un resident evil 4 con mucha accion,cosa que es cierta pero a medias,ya que los momentos de terror era muchos y sin duda sus sustos son de recordar The Evil Within 2 ha salido al mercado sin hacer mucho ruido y ademas no ha vendido lo esperado,¿significa que es un juego mediocre?,la respuesta es un gigantesco NO,TEW2,ha superado al igual que hizo Sombras de Guerra,con los fallos del anterior Historia:Ha mejorado mucho y si es verdad que ahora ya la historia ya no es tan confusa como el anterior y el juego ya no tiene tantas intepretaciones como el anterior ya que cuando terminabas el juego,te quedabas como...¿que ha pasado?,y luego habia muchas teorias contando los huecos que faltaban,todo ello gracias a los coleccionables que comentaban acerca de estos huecos,los personajes son mas carismaticos,y el propio Sebastian Castellanos,en una aventura contra sus demonios anteriores,consigue sacar lo bueno y lo malo de el,pero sobre todo lo bueno Graficos:El problema del anterior era que era un juego intergeneracional y la optimizacion era regulera,aqui al salir solo para Xbox One,PS4 y PC,hay un incremento espectacular en la calidad de los graficos con respecto al anterior Sonido:La BSO son muy buena tambien,sobre todo la cancion principal que es de muy recordar Innovacion:Innova muchisimo,nuevas armas,una ciudad para explorar,nuevos enemigos,una historia muy bien contada,bosses dificiles y aqui el boss final si es complicado,muchos secretos y coleccionables por encontrar En resumen si te gusto el primer juego,este en mi opinion,lo supera y se vuelve un titulo muy rejugable y entretenido En mi opinion salvo quizas la perdida del terror en las partes abiertas(cosa que se sustituye por tension) y un control a veces tosco del personaje,cosas insignificantes en comparacion con las cosas buenas que hace esta obra maestra del genero del horror
1 VOTO
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Macija / 5 de noviembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Toooodos locos.

Para mí el The Evil Within original se mantiene como uno de los mejores juegos que nos deparó el comienzo de la actual generación y una de las nuevas IPs más interesantes de los últimos años. La historia, la atmósfera, la jugabilidad, el ritmo, la banda sonora… Todo se unía para dar forma a posiblemente el mejor survival horror que hemos recibido desde el mítico Resident Evil 4, respetando y construyendo sobre el legado de este juego mucho mejor que la propia saga a la que pertenece. Y, como muchos otros, llevaba años anticipando la llegada de una merecida secuela, anhelo que se materializó en la conferencia de Bethesda del E3 de este año, convirtiéndose para mí en uno de los juegos más importantes del evento y uno de los juegos que más esperaba para esta recta final del año. Y tras haberlo tenido en mis manos he de decir que, al igual que el original, es un gran survival horror, pero me ha decepcionado en varios aspectos y me parece un paso atrás con respecto al original en casi todos los sentidos. Tras los acontecimientos del primer The Evil Within el detective Sebastián Castellanos se encuentra atormentado por las pesadillas vividas en su primera visita a STEM, aún peor, estos sucesos han revivido otro trauma de su pasado: la muerte de su hija en un incendio, dejando a Castellanos en un estado lamentable, hundido en la tristeza y persiguiendo fantasmas. Hasta que un día recibe la visita de una vieja amiga que le revela que su hija sigue viva y que para recuperarla debe volver al infierno, volver a STEM. Esta premisa podría aprovecharse para iniciar una aventura más personal, más cercana a nuestro protagonista y es algo que se intenta, pero que nunca acaba de funcionar. Realmente la historia nunca nos llega a contar nada interesante y esto es en parte debido a su estructura. En el juego original desde el principio nos iban presentando piezas de un puzle que nos animaban a seguir investigando y al tener suficientes podíamos construirnos una idea de lo que estaba pasando. En esta segunda entrega todo es mucho más directo, presentándote varias situaciones que están conectadas, sí, pero por un hilo muy fino y que finalmente no convergen para construir algo mayor. Si el primer juego era un puzle, pensad en este como una yincana en la que vamos de objetivo a objetivo, pero que no nos permite intentar averiguar qué ha pasado, si no que simplemente nos lo cuentan. A lo largo de la aventura hay un par de momentos interesantes, pero nunca llega a enganchar tanto como la trama de la primera entrega. Realmente pienso que esta secuela se ve muy perjudicada al no tener esa aura de misterio y descubrimiento de la que gozaba el juego original. Jugablemente, a pesar de mejorar los controles y el manejo del protagonista, es una entrega bastante continuista,, siendo su principal añadido unas zonas más abiertas en las que podemos explorar Union con mayor libertad. Al principio era receloso con estas secciones ya que temía que rompiesen el ritmo del juego, pero me han acabado pareciendo de las mejores partes del juego. Poder recorrer las calles de la ciudad, cumpliendo objetivos secundarios, buscando recursos e indagando un poco más en la historia del lugar es muy gratificante. Si el juego original era una secuela espiritual de Resident Evil 4 estas secciones me han recordado más a lo visto en un Silent Hill. Unido a esta exploración han incluido un nuevo sistema de crafteo, que nos permite buscar distintos materiales para fabricar munición u objetos curativos. Sin duda son un buen añadido para incentivar la exploración, pero me han parecido que son demasiado numerosos, de forma que durante toda la partida nunca sufrí una escasez de balas o de objetos curativos. Además, este diseño más abierto también potencia el uso del sigilo, lo cual en principio está bien y limpiar una calle sin que nos detecten es una experiencia muy satisfactoria y el miedo a que te descubran te mantiene tenso, pero que reduce aún más la necesidad de administrar cada bala. También se echa en falta una mayor variedad de enemigos, especialmente en los jefes. El juego original tenía un catálogo de bosses increíble, variado y todos ellos con un diseño magnífico. Aquí sigue habiendo algunos jefes con muy buen diseño (aunque ninguno tan memorable como The Keeper o Laura), pero el número se ha reducido casi a la mitad y algunos de ellos aparecen luego como enemigos normales, lo que le quita gran parte de la gracia. Además, los combates contra ellos son bastante más convencionales, sin enfrentamientos especiales como el de The Keeper que nos pedían algo más que dar tiros. Y hablando del diseño del juego, Tango Gameworks sí que ha mantenido el nivel a la hora de construir esa atmósfera tensa, esos escenarios tenebrosos y especialmente esos efectos de sonido inquietantes. El apartado sonoro de este juego es de lo mejor de la obra, cada enemigo tiene un sonido característico que te permite identificarlos fácilmente y te pone los pelos de punta cuando lo oyes, pero no lo ves. Durante la mayor parte del juego la atmósfera está muy bien construida, pero hay algunos elementos que rompen el tono, muchas veces tirando hacia la acción y otras incluso hacia la comedia. Esto es algo que incluso se refleja en el carácter del protagonista ya que rara vez se le ve asustado, más bien suele tener una actitud agresiva, condescendiente e incluso chulesca. Y si el protagonista que está viviendo esta pesadilla no está asustado, ¿por qué íbamos a estarlo nosotros? Y sí, este es un problema común en las secuelas en este género y además también sirve para desarrollar al personaje, pero es algo que no contribuye a que nos sintamos en peligro y en algunas ocasiones puede romper completamente toda la tensión que el juego ha estado construyendo durante horas. Esto sumado al exceso de recursos del que hablaba hace que, aunque la atmósfera sea muy tensa, pocas veces nos sintamos en tensión. Además, no hay tantos momentos locos como en el primer juego, por lo que no es tan frecuente que nos pillen con la guardia baja. Técnicamente es un juego irregular. A primera vista parece un juego sólido gráficamente, pero si nos fijamos un poco no tardaremos en ver texturas propias de una PS2, popping y una carga de texturas excesivamente larga, especialmente durante las cinemáticas. A pesar de ser un juego exclusivo para la nueva generación no ha evolucionado mucho con respecto a la entrega original. Además, el juego presenta algunos bugs y problemas con la inteligencia artificial de los enemigos. The Evil Within 2 me ha parecido un muy buen juego, manteniendo la genial jugabilidad del original y añadiendo unas zonas de exploración que es donde más brilla el juego, sin embargo se ha perdido esa genial narrativa y ese ambiente de locura que tenía el primer juego y peca de ser demasiado continuista, sin apenas sorpresas. Todo esto hace que, a pesar de las zonas más abiertas, The Evil Within 2 acabe siendo menos que el original.
2 VOTOS
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Nachovidalxx3 / 5 de noviembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

The evil within 2

En definitiva, The Evil Within 2 es una aventura de terror notable, que mejora en algunos aspectos a su predecesor (el tramo final de la historia es realmente emotivo) y que patina un poco cuando intenta innovar demasiado. Es en los tramos en los que se ciñe más a la fórmula clásica del género cuando resulta más interesante. Además, si disfrutasteis del primer juego (no es necesario para entender los acontecimientos de este, pero ayuda), notaréis enseguida que esta secuela es muy deudora de él y presenta muchos homenajes. TEW 2 no llegará a daros verdadero miedo en ningún momento, pero si os mantendrá pegados al pad. No podéis permitir que el pobre Sebastián caiga víctima de sus remordimientos y se quede atrapado en STEM para siempre. No con ese nombre y ese apellido tan chulos.
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MELE3 / 1 de noviembre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

El cierre perfecto para Sebastián

Como dice el título, me parece la mejor forma de concluir las memorias de este personaje, han sabido complementar la historia del primero a la perfección y sin llegar a recurrir a giros de guión absurdos o forzados, además el argumento es bastante claro y fácil de seguir, contando con un final por todo lo alto. Gráficamente ha mejorado mucho en relación a su antecesor y sigue manteniendo un juego de iluminación espectacular, los modelados son bastante realistas y todo tiene una gran definición, y en los artístico se han superado con creces, brindando unos escenarios espectaculares cargados de personalidad propia. En cuanto a sonido también mejora bastante, sobre todo las armas y los enemigos, la banda sonora te mantiene en tensión durante toda la aventura y el final tiene algunas melodías muy épicas. Castellanos es más ágil que en la primera entrega y cuenta con mayor cantidad de armas, además el tener que conseguir suministros para poder crear munición y jeringuillas lo hace más divertido. Lo único que no me acaba de convencer es el tema de los personajes que te dan las misiones secundarias, lo veo demasiado genérico y creo que podrían haberlo implementado de mejor modo. Por lo demás me parece un juego para quitarse el sombrero. Conclusión: una joya de 2017, si te gustó el primero, este te encantará.
2 VOTOS
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EikeSH / 26 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

El survival horror que le había pedido a Shinji Mikami.

The Evil Within lo considero un caos, tanto en su ejecución como en la forma de llegar al publico. El primero arrastraba problemas y aunque no fue mal juego, ni mucho menos lo esperado. Shiinji Mikami como director creativo se había estancando en la acción, para prueba esta como sus últimas obras, excepto esa genialidad junto con Kamiya habían realizado: Vanquish. Sin embargo, lo que muchos consideran una virtud, al género que le precede es más que un problema, y parece que Mikami había perdido el norte con su primera obra: The Evil Within. Un videojuego que trató de buscar el survival horror, y que estaba lejos de serlo íntegramente, unido a una historia confusa, claramente agrupar todos los elementos, era natural que el resultado no resultase propicio. The Evil Within 2 es diferente, Mikami en un plano secundario, le pasó el testigo a Johanas, el joven talento que ya había producido los DLC`s del anterior juego, con éxito. Resulta inusual como el discípulo si ha sabido interpretar lo que se echaba en falta en el primer videojuego: un factor de superviviencia constante, abogar a la exploración y linealidad, y desarrollar una historia no tan pretenciosa, incluso diría más humilde. ¿Cómo resultado? Uno de los mejores survival horror del momento, no por ello sigue arrastrando una serie de problemas que no son tomados en cuenta. ARGUMENTO: La premisa argumental, me sigue pareciendo tan irregular como la primera entrega, aunque ignoro si esto se deba con la manía de querer introducir todo de golpe o el mero hecho de complacer al publico. Sea como sea, volvemos a tomar el control de Sebastián Castellanos, en una suerte de 'Max Payne 3' alcoholizado y destruido por los acontecimientos del anterior título, hasta su encuentro de nuevo con Kidman. La trama es previsiblemente sencilla, y es fácil adivinar lo que va a ocurrir más adelante -aunque esto se debe exclusivamente al diseño- y para nada es negativo. Sin embargo, el primer The Evil Within, sus personajes eran algo más grises, que el resultado de esta secuela, donde a modo personal, terminan siendo planos: buenos vs malos. Las primeras horas son un recordatorio del primer juego, y hasta que no progresas lo suficiente, el argumento termina en arrancar. En este sentido me gusta, si no fuera porque cada conversación con los miembros de Mobius, no deja de ser casi lo mismo: ''¿Por qué estas unido con los 'malos'? - ''Andaba por aquí y vi una oportunidad'. Exceptuando el personaje de Torres que es el único por el cual debemos tener cierta empatía y es el que menos duración tiene, al final es muy anecdótica su presencia. Otro aspecto irregular, viene siendo O`Neil donde una vez transformado en un final boss -en una batalla aburrida- con un poderoso lanzallamas, y vemos una cinemática donde debemos empatizar con él...nos lo encontramos de nuevo, pupulando las calles de Unión, a modo de enemigo. (Lo mismo ocurre con El Guardian del Ayuntamiento). Lo que algunos les debe parecer una genialidad, para mi Torres y O^Neil, son ejemplos de cuanto a la trama no se le ha prestado la atención que merece. Incluso en un videojuego, donde circula el tráiler de: 'Contrarreloj' y resulta que tenemos todo el tiempo del mundo para encontrar a nuestra hija. Realmente no dotan importancia a estos aspectos que son importantes ¿Qué más da haber eliminado a O`Neil si luego vuelve aparecer como enemigo corriente? Y más cuando dicha secuencia, hay que tener importancia en su fallecimiento. Supongo que Johanas al ser su primer videojuego, ha pasado por alto estos detalles narrativos y de diseño, que en lo personal, te expulsan automaticamente del argumento-trama. Para terminar, la presumida 'carga narrativa' esta fraccionada, las diapositivas forman parte del entretenimiento jugable, pero son importantes a la hora de narrarte las motivaciones de Sebastián. No entiendo como una corporación que es Mobius, que es claramente gris en sus acciones -te lo dice la misma Kidman antes de comenzar, aunque si jugaste al primer juego, debes ir enterado/a- ¿Por qué al final es la batalla clásica de buenos y malos? Yo creo que podían haber sacado más partido a sus integrantes, y no solo en sus banales conversaciones que terminamos siendo 'el chico de los recados'. Son pequeños detalles que no son tomados en cuenta, pero a la hora de construir la trama, fallan y que llegar al final, más que una satisfacción es un error de diseño intermitente. Sobre los villanos, pues vienen siendo algo simplones: un asesino sin escrúpulos que le gusta el arte (topicazo) y un cura que busca el poder de STEM. Realmente ser antagonista, no implica necesariamente ser el villano como ocurre con Myra. Sin embargo, Stefano me recuerda al típico villano de James Bond, un hombre que tiene herramientas y motivos para eliminar a Sebastián pero no lo hace por su egocentrismo (¿es necesario recordar la parodia de Austin Powers?) y respecto al cura ensalza el tópico 'infernal' sobre la creencia en la religión o la suya propia pero no llega a los niveles enfermizos de Kohnt (Outlast 2). En el caso de Myra, veo forzado su enfrentamiento contra ella, en primera estancia dejan entrever que Sebastián iba a convencerla, pero como el juego requiere de un final BOSS, lo ponen con calzador. Ruvik y Laura en este aspecto, me parecen mucho más interesantes, Ruvik tenia intereses y fue eliminado de la ecuación, por esa razón coincidimos con él en STEM y quiere a Leslie. Laura no deja de ser una venganza, y es transformada en la criatura que conocemos de grandes brazos. Sin embargo, en The Evil Within 2 esa escala de grises se pierde, a favor de dotar a los personajes ese aspecto de ¿bondad? Son cosas que deberían tomarse más en cuenta, y que hacen la trama simple. JUGABILIDAD: ¿Qué cosas pedía a la primera entrega y en esta me han entregado? -Exploración -Buscar munición y medicinas -Mayor énfasis al survival horror y menos a la acción. Son estas 3 cosas que le demandaba a la primera entrega, y que por fin en la secuela, han sabido interpretar, salvo por los puzles. Yo entiendo que a la mayoría prefieran poner a un personaje 'todoterreno', y pase por encima a los enemigos. Pero eso no es un survival horror, seria un juego de acción con todas las de la ley ¿cierto? La primera parte estaba mal construida, no por ello entretenía y convenció al publico, y a la legua se puede entrever que hay detalles que le faltaban por pulir y que en la secuela sí se ha hecho. Sin embargo, vuelven arrastrar los mismos problemas: querer agruparlo todo al mismo tiempo. La gente se olvida algo importante en el género, que no todo es acción, faltan buenos puzles sesudos y que nos hagan plantearnos encontrar la solución. El diseño de los mismos, se encuentran antes de introducirnos en la pantalla principal o en la introducción narrativa del antagonista, pero su ejecución es mejorable. La primera entrega, sacó pecho en este sentido y no fueron más que 4 en el desarrollo y encima fácil de resolver. The Evil Within 2 ni eso, son solo dos y no dejan de ser el transporte que nos lleve a la siguiente pantalla, y creo que un survival horror merece tener unos puzles a la altura. Es lamentable que haya comparaciones con la saga Silent Hill, cuando el mismo Silent Hill tenía el puzle del piano ¿Acaso nadie ha jugado a Silent Hill 2 o 3 en su dificultad más alta en puzles? Por supuesto que no. Lo que esta claro, que Silent Hill es la muletilla de esta saga, y esto es lo que le hace mediocre en comparación al Silent Team. Por supuesto, esta carencia es personal, es como el argumentar: ''es el Dark Souls de los juegos de terror'', no es apropiado asemejarse a Silent Hill, cuando este último tenia puzles memorables, algo que desgraciadamente en The Evil Within 1 y 2, son un verdadero chiste. Pero bueno, supongo que esto sirve para que la gente se flipe y piense que estamos ante un 'Silent Hill', lo único comparable es la ambientación y ni eso si quiera, pero aquí trataremos la jugabilidad. Exploración: The Evil Within ya se sentía artificioso a la hora de complementar elementos en el desarrollo, y a lo mejor en cosas que no necesitaba. Sin embargo, en esta secuela pese a que han aprendido y han corregido aspectos vitales del anterior, ahora se suma a la moda de los Open World. Una vez más, Union es una suerte de Silent Hill, pero en esta saga, la exploración era lineal no mundo abierto (excepto en Downpour) tenías una serie de caminos y zonas de exploración, pero eran cerrados, no te dejaban 'ir más allá', como si ocurre con The Evil Within 2. Bien no deseo que se piense que estoy criticando la exploración, en absoluto. Adoro que hayan priorizado que el jugador, sea quien tome el testigo de la aventura y sea este el ritmo que quiere construir sus acciones y avanzar en la trama o secundarias. Sin embargo, es inevitable pensar que este Open World, sirve para sumar horas, y su virtud que gracias a esto ha sumado el suspense (algo que el anterior carecía a favor de la acción), pero el hecho de pasear por los escenarios y observar donde se encuentra cada enemigo, le resta tensión. Munición y vida: Uno de los aspectos que más había criticado en la anterior entrega, es que los enemigos vomitan curaciones y munición. En un videojuego de acción o bélico, tendría cohesión y una lógica aplastante. En cambio en el primer The Evil Within, eliminar lo que suponemos es un monstruo de piel desnuda, no tenía el menor de los sentidos, unido a que el juego te forzaba a jugar en pasillos, era incomprensible. La secuela, si ha sabido interpretar esto, pese a que estamos en un nuevo STEM y en una ciudad anodina (o más bien genérica, como sugiere el mismo Sebastián), si ha sabido recoger lo mejor del género y plasmarlo. La mayor parte del tiempo puedes estar sin munición, salvo que sepas ahorrar. Sin embargo, pese a que cumple en este aspecto sobradamente, contra los Final BOSS, siempre tendrás munición y tampoco vas a necesitar armas potentes para eliminarlos. (la pistola te vale). Una vez más, este aspecto resta tensión y el factor 'survival', tener abastecimiento de munición se aleja del concepto mismo de sobrevivir ¿De que sirve gastar las balas si mágicamente aparecen en una parte del escenario? Eso contra los jefazos, me ha parecido un defecto a destacar y una ayuda innecesaria -no será por otras ayudas adicionales a lo largo y ancho del juego-, por suerte no ocurre lo mismo con la vida, excepto el boss final. Priorizar el survival horror frente a la acción: El primero tenia un extraño fetiche: No importa cuantas balas te queden, que siempre puedes conseguir más, sin importar la dificultad a la que juegues. La secuela han tomado nota de este aspecto, y han puesto las cosas en su sitio, incluso es uno de los motivos que lo alabo. Aunque previamente hayas crafteado, ahorrado munición, no es una garantía lanzarte de cabeza a los enemigos -incluido usando el sigilo- porque puedes perder la munición, al mismo tiempo que la consigues. Hay youtubers que han mencionado que esto es estrategia o táctica, pero tampoco diría que es eso, ciertamente debes medir tus pasos, pero son lógicos si quieres avanzar. Es común, que si estas en una zona donde sabes que hay enemigos, no puedes ir disparando a diestro o siniestro, porque si te descuidas no tienes balas. No es estrategia, simplemente te asomas con la cabeza y ya predices que va a ocurrir a continuación, es bastante simple. El survival horror no solo se nutre en este aspecto, también se debe a la atmosfera. La primera entrega, tenia una ambientación interesante, pero intentaba ser de mala manera un Silent Hill, de ese modo perdía su autenticidad. La secuela en cambio, nos ponen en Union a modo de Silent Hill, pero desde un primer momento nos dicen que estamos en STEM, siendo conscientes de esto. Se preguntaran que tiene que ver esto, con el factor jugable, bien es sencillo: ya se sabe que el juego esta lejos de transmitir terror, tensión o miedo. Sin embargo, el hecho de no tener balas y lo acompañas de una buena atmosfera, es fácil pensar que estamos ante un survival horror. El primero se perdía en estos detalles, a favor de la acción ¿entienden? En este sentido valoro mucho que la secuela, haya buscado otras vías y unas más directas en tratar de entrelazar estos detalles. A diferencia del anterior, aquí si hay una personalidad en todo momento y se muestra tanto en el marco jugable, como en el desarrollo del mismo. Aquí finaliza, los 3 aspectos importantes que en la primera entrega echaba de menos, y que han sabido exponer en la segunda, aunque espero que en el futuro lo mejoren. Pasando a otros detalles: Crafteo. El primer The Evil Within era un mal The Last of Us (al igual que un mal Silent Hill 2), sin embargo se podía apreciar su diferenciación con la saga de Naughty Dog. La secuela parece que no ha desechado esta idea, y directamente ha recogido los elementos característicos que hizo grande al título de 2013 para plasmarlo en esta aventura. El crafteo sigue funcionando de la misma manera, solo que ahora tenemos un elemento clave en el desarrollo: la mesa de trabajo. En dicha mesa, podemos fabricar (aunque también lo podemos hacer en el menú de Sebastián) y mejorar las armas. Yo creo que debían haber seguido en la línea del anterior, pero esta decisión no hace más que restar originalidad a la aventura y ese presuntuoso aire fresco. Funciona bien, pero son estos detalles que puedes perder el tiempo, y hombre The Last of Us no es un survival horror era una aventura de acción. Que lo hagan en TEW2, no hace si no, confirmar que el terror o tensión es secundario. El regreso de Tatiana, es un personaje que sirve de herramienta en la aventura, pero en lo narrativo su presencia esta a modo de fanservice, que otra cosa. Ella será el árbol de habilidades que parece estar inspirado en los juegos de Ubisoft. A diferencia del primer título, donde era sencillo tener a Sebastián altamente chetado o vitaminado, aquí hay un factor rejugable, dependiendo en que nivel quieras comenzar. El mejorar al personaje, me sigue pareciendo mala idea y para prueba esta dicho árbol, que hace mejoras sustanciales: regeneración, andar más deprisa, aumentar la vida y la resistencia....¿no hay suficiente con mejorar las armas? A fin de cuentas, que un policía-detective tan curtido como es Sebastián -según el argumento del primero y este segundo- requiera de estas cosas, me sacan de la aventura. Además que ese paralelismo de supervivencia de nuevo, resulta secundario, tanto en lo narrativo como jugable. Por suerte, jugadores como yo, tenemos un 'Modo clásico' que nos ayudará subsanar este aspecto. Hay detalles como las taquillas, pero es un elemento que esta roto. En el primero si había cohesión entre trama y jugabilidad, en cambio aquí ¿para que necesito una taquilla si tengo otras herramientas igual de útiles que me hacen progresar? Supongo que es para aquellos, que buscan la rejugabilidad, pero vamos no hay necesidad de abrir todas las taquillas, lo que entregan lo puedes conseguir en la aventura principal, sin problemas. (claro que sea un torpe de narices, pero eso son palabras mayores). Luego tenemos el diseño de niveles, que no esta del todo bien ejecutado. Se ha dicho que es mucho más lógico que el primero, pero no le hace superior por eso. Ahora hay algo llamado Núcleo, y para eso debes utilizar un PC (o computadora) para transportarte entre pantallas de cargas. Yo creo que se han complicado la vida de manera innecesaria en este sentido y daré una buena razón para ello: Deadly Premonition fue un videojuego del año 2010, mezclaba astutamente: sandbox y survival horror. Para pasar del mundo abierto a la linealidad, básicamente era progresar en la trama y nos ponían en dicha pantalla. Es más, si después de completar la aventura, quería regresar, te lo permitían simplemente volviendo al mismo lugar. ¿Qué ocurre en The Evil Within 2? Lo dije antes, la manía de agrupar todo en la misma base. No es una virtud, es un defecto y diría que es innecesario implantarlo de este modo. Accedes desde la computadora, te metes y vuelve a ser el icono para que aprietes, vuelves. ¿No hubiera sido más sencillo entrar y salir si más complicaciones? Acceder a dicha zona y regresar en caso de volver por el motivo que sea, sería más acertado que marear con esto. Ya no es solo que rompe el ritmo del juego de forma abrupta, es querer complicarse la vida y ni siquiera esa transición es potable, porque no hay nada interesante. Una vez más, se siente artificioso, obviamente un jugador poco exigente esto le será inverosímil, pero estos detalles hacen que el juego, sea menos entretenido (y en lo personal, lo es y mucho, pero si pierde con estas cosas). Hubiese hecho como en Deadly Premonition, te pones el PC, pulsas para entrar y comienzas. ¿Qué quieres regresar? Pues haces lo mismo y te marchas tan campante. SONIDO: Es un videojuego cinematográfico, debido a su factor altamente comercial, resta importancia a estos detalles que hacen grande a otros videojuegos (exacto, Silent Hill). ¿Recuerdan lo que dije del survival horror y la atmosfera? Exacto, la atmosfera a nivel visual esta muy logrado, no por ello el sonido se pierde enteros. Ya no es el hecho, de que siendo un juego que pretende asustar y no lo haga, (asustar no con screamer, si no con la ambientación ojo), es un poco lamentable que descuiden este aspecto primordial en el género. En referencia al sonido en general, todo es demasiado cinematográfico, como una película taquillera hollywoodiense, por eso cuando se menciona Silent Hill son palabras mayores. El juego se centra principalmente en los efectos sonoros, y solo la primera mitad concentra todas sus fuerzas con Stefano, pero el padre Theorode se lo pasa por el arco del triunfo, literalmente. Y no es llegado al final, donde se utiliza oportunamente melodías, con aire melancólico, de forma acertada. Los efectos sonoros no sirven para poner en tensión al jugador, como las primeras horas sugieren, son más bien para hacer efectos espectaculares. A decir verdad, este terreno que la mayoría de survival horror clásicos siempre ha estado trabajado, aquí se prioricen aspectos, reitero en lo cinematográfico no en la experimentación. Para ejemplo esta la primera batalla con El Guardián del Ayuntamiento, son tantos efectos, que no asustan. Si todo es espectacular, pero no me transmite horror, como sugiere ese boss. En cambio la OST/BSO me gusta, pero ni mucho menos me parece memorable. En un survival horror los temas bizarros deberían primar, sugerir al jugador y buscar intimidar al jugador. The Evil Within 2 no me sugiere nada, excepto que aplaudamos cada acordeón de Stefano, que se toman licencias de coger música conocida y oye, con él esta muy bien, pero más adelante se pierde. No hay una constancia, no hay una hegemonía, y solo llegando al final, es cuando más merece la pena prestar atención. Así que bueno, es un videojuego que busca la espectacularidad, no el horrorizar. Obras como Silent Hil 2, con menos recursos, te hacia temblar más un silencio en mitad de la penumbra que este juego con tantas luces y efectos. Ni siquiera es una evolución, ya el primer juego acarreaba este defectillo, y eso que pretendía ser un homenaje a la carrera de Shinji Mikami. No entiendo, como algo tan importante, se pase por alto a favor del espectáculo y en lo personal, no me transmite esa idea de 'survival horror' pretenciosa. Incluso en títulos como el primer Resident Evil o el segundo, primaban las melodías (¿Acaso nadie recuerda ya Resident Evil 2 - Police Station Main Hall Theme?), en el primero echaba de menos esto, y el segundo sigue insistiendo en lo mismo. Así que supongo que la tercera entrega, seguirá obviando este detalle, que la mayoría pasará por alto, pero son estas cosas que crean ambientación. En el resto de aspectos, obviando la espectacularidad, esta más que correcto. Da gusto disparar un escopetazo ante un enemigo, los barriles rojos ¿Hemos vuelto a 2007? cuando explosionan, los gruñidos de los enemigos, las muertes de los integrantes de Mobius con Stefano, el buen doblaje, y varios detalles más. Que me han gustado, aunque bueno también hay que destacar el Cover de Duran Duran: ''Ordinary World'' y el enfrentamiento final, que es viene siendo lo más destacable, lastima que no acompañe del todo a la trama. INNOVACIÓN: ¿Realmente innova en algo? No. Más de lo mismo (en la misma línea del anterior), se suma a las modas actuales (Open World, Crafteo) ¿Es malo o negativo? No Se han hecho los deberes, han tomado nota de los errores del anterior título (que muchos defendían y las ventas ahora no acompañan ¿coincidencia? Por supuesto que no). Sin embargo, me da un poco de lastima que Shinji Mikami siendo el maestro, el mismo que puso los cimientos en la saga Resident Evil (aunque nunca le ha gustado encasillarse, por eso tiene otros juegos de culto), no haya tenido el carisma de saber regresar al género que le hizo mayormente popular. Johanas para ser su primera prueba de fuego ha cumplido, y sobre todo ha cumplido con mis expectativas de lo que debe ser un survival horror, al menos en un aspecto profundo, como son las mecánicas jugables. Pero no dejo de pensar, que se podía haber hecho algo más ambicioso, más valiente y si más arriesgado. Tiene posiblemente los mejores Final BOSS del survival horror, pero los puzles que era el último eslabón de la cadena y una vez más, no esta donde debería. Es un videojuego que esta para cumplir, para que todos los niños digan que esta detrás Shinji Mikami detrás de la obra, pero las sombras son demasiado largas. Obviando defectos técnicos que no he mencionado (como las sombras, su versión en PC, dientes de sierra, etc.), que el argumento no es del todo bueno como cabria esperar (Sebastián sigue siendo tan poco carismático como en la primera entrega), y que pese el factor survival horror esta presente los puzles son anecdóticos, lo que en otros tiempos eran presenciales. El primero no era mal juego, pero se notaba que no estaba bien construido ¿Qué gusto al publico? Sí. Pero la baja recepción del segundo, demuestra que no se han hecho bien las cosas, y en esta segunda entrega, siguen insistiendo. Me parece uno de los mejores survival horror del presente año: plasma en lo jugable aspectos que le exigía al primero, cosas vitales para entender el survival horror tradicional. Sin embargo, inclinarse en ese aspecto tan comercial, y basarse en el espectáculo hollywoodiense, le resta puntos. Tampoco la trama ayuda, la mayoría de transiciones harás de recadero, y no dejan de ser divagaciones. Luego el fraccionar la trama y algunos eventos, no me parece adecuado, para un juego que hace amor al singleplayer. Se ha demostrado que más horas de juego en un survival horror, no le hace mejor juego, aunque no por ello ha ganado en suspense (tan importante en este género, agrego). Pero ni la trama me parece lo suficiente memorable, y sus mecánicas jugables pese a su principal virtud, esta lejos de crear tensión, miedo o producir algún sentimiento intimidatorio. ¿El alumno ha superado al maestro? Ni en los sueños más profundos de Mikami, por supuesto que no. Si han sabido interpretar cosas, algunas son mejorables, pero que se pueden corregir tranquilamente en The Evil Within 3. La trama podía haber sido mejor, y ser más largo, lo único que puede aburrir al ser un semi-mundo abierto. Es un videojuego que recomiendo, pero esperaba 'algo más' y para mí el espectáculo audiovisual es insuficiente, se ha perdido un poco la magia de la experimentación. Muy recomendable.
21 VOTOS
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Uncharted-Drake / 25 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Estupenda secuela

The Evil Within fue un título que la primera vez que lo jugue, me gustó, su ritmo, lo imprevisible del desarrollo y su diseño de niveles, diferenciado y con sus momentazos, hizo que perdonase la excesivamente críptica historia y un apartado técnico jugable muy discreto, también ciertos momentos en los que la acción predominaba demasiado con situaciones absurdas como la del todoterreno. Pese a ello, el paso del tiempo le ha sentado bien, y a día de hoy lo considero en mejor manera que en el día que lo analicé en parte gracias a esta secuela, que resulta tremedamente competente, a la hora de expandir el universo, dando respuesta a muchas preguntas no resueltas en la anterior entrega y otras planteadas en los fantásticos dlc de la primera parte, los cuales son bastante necesarios si queremos entender totalmente toda la historia y el trasfondo de algunos personajes, especialmente Kidman. Como decía, esta segunda parte resuelve gran mayoría de los enigmas planteados, puesto que el guion no busca enrevesarse demasiado, sino que busca aclarar y sobre todo lograr que empatices con sus personajes, especialmente con Sebastián Castellanos, quién en esta secuela se erige como un personaje con su carisma, mucho más competente como tal que en la primera parte que únicamente era un avatar del jugador, su trasfondo se narraba a través de coleccionables que encontrabamos al llegar a los puntos de guardado, nada más, aquí no, conoceremos mucho más de él no sólo por la historia, mientras jugamos hará numerosos comentarios, los coleccionables serán comentados por él y muchos aspectos del entorno nos harán descubrir más cosas de él y de su vida, consiguiendo realmente que empaticemos y queramos seguir descubriendo más aspectos, deseando verle triunfar en su cruzada, algo totalmente alejado afortunadamente de la primera parte. El argumento a parte de ese mayor interés en explicar, es muy correcto y con buenos momentos, siempre engancha y te pide que sigas avanzando, llegando a un final muy emotivo. Me parece injusto tildar la historia de menor, en comparación a la primera parte puesto que aquella era más compleja, seamos sinceros si ahora la comprendemos es gracias a los dlc y a The Evil Within 2, y eso no dice nada bueno, del guión de la primera aventura del detective Castellanos, también veo lógico y gratificante para el jugador no volver a intentar dar una historia confusa, creo que el camino escogido es el apropiado. Ahora The Evil Within 1, sus capítulos descargables y esta secuela forman un todo argumental que se va a disfrutar muchísimo más. Pasando a temas jugables, The Evil Within 2, mantiene casi todas las características ya vistas, salvo la posibilidad de quemar a los cadaveres (no entiendo porque la han eliminado, no me molesta pero viendo el desarrollo del título, hubiese estado bien, en los niveles de mundo abierto), también la opción de enconderte en armarios y debajo de algunos elementos como camas, vehículo (algo que tampoco entiendo porque no está), salvando esto todo lo que encontramos previamente lo tendremos, vuelve el sigilo para apuñalar a enemigos por la espalda con novedades como eliminaciones desde la esquina o un sistema de coberturas para escondernos, el uso de elementos del entorno para despistar a los enemigos, la utilización del entorno para eliminar a los rivales, aunque no hay tanta trampa como en el primero, regresa el gel verde, la mejora del personaje y la enfermera Tatiana (ahora los encuentros con ella son mucho más interesantes a nivel narrativo y también más divertidos), las taquillas con sus llaves, la combinación de exploración, acción y encuentros con jefes siguen presentes así como momentos de pesadilla y alucinaciones que no tienen nada que envidiar al bueno de David Lynch en Twin Peaks. El gunplay y movimiento de Sebastian es superior, más pulido y mucho mas satisfactorio para el jugador a la hora de moverse tanto en la exploración, los combates, las secuencias de huida y en el sigilo. The Evil Within 2 sigue la estela jugable de la primera parte, no altera su esencia, aunque si modifica su estructura, puesto que introduce como sucedía en juegos como Uncharted 4, algunos capítulos donde la exploración es libre y podemos vagar a nuestra manera por la ciudad de Union, donde transcurren los hechos, se está hablando mucho sobre ello y en algunos análisis he visto que se considera un lastre para el ritmo de la aventura, para nada estoy de acuerdo, puesto que explorar en The Evil Wtihin 2 me ha parecido maravilloso, potencia aún más el carácter survival del juego al tener que lidiar con tus ganas de ver este mundo con las posibilidades de encontrar la muerte en cada esquina del mapa, en dificultades altas eres bastante débil, tendrás pocos recursos, los enemigos son rápidos y duros y la munición no abunda, por ello esta segunda parte es mejor enfocarla como un juego de sigilo en la mayoría de situaciones, escapar de enfrentamientos o acabar con los enemigos en silencio, puedes evitar muchas situaciones de combate, ir despacio y pausadamente es la mejor opción para sobrevivir, por ello The Evil Within 2 es mucho más survival que su antecesor en las dificultades altas, además explorar tiene sus recompensas, no es un mundo random, hay contenido y cosas por descubrir, que aportan tanto recursos al protagonista como más material narrativo, que no conocerás si te centras en ir directamente a la historia principal, me ha sorprendido mucho esto, dado que hay situaciones impagables por ver en Union y estarán escondidas (los usuarios de ps4 estad atentos al altavoz del mando, solo diré eso), también a parte de recursos y estas misiones opcionales, encontraremos nuevas armas y coleccionables, punto que también quiero destacar los coleccionables de este título son estupendos, aportan información de verdad sobre lo que está ocurriendo y profundizan en la relación de los personajes, no hay más que ver las diapositivas que encontraremos, es contenido de calidad y hecho con mimo. Por supuesto estos niveles abiertos son una porción menor en comparación con el resto del juego cuyo desarrollo es lineal, aunque nunca deja de ofrecerte exploración de entornos con elementos secundarios, los niveles lineales mantienen la calidad de la primera parte, mejorando aún más en el rtimo, puesto que no tiende a alargar situaciones de acción o de encuentros con enemigos más de la cuenta, cosa que sucedía antes. Aunque en mi opinión y es quizás uno de los pocos puntos negativos de la secuela, pese a que la campaña me parece más compacta, he echado en falta los momentos más intensos de la primera en según que parte, ojo esta secuela también los tiene, pero en el anterior juego tuvo algunas situaciones más impactantes en mi opinión, aunque ya digo que en el computo general me quedo con el desarrollo de esta segunda entrega, un desarrollo largo hay que decir, puesto que me ha durado 22 horas, explorando bien la ciudad y encontrando la mayor parte de los coleccionables, salvo las malditas llaves. Respecto a los bosses, todos ellos están muy bien, algunos me han gustado más que en la primera y otros menos, el nivel se mantiene, aunque me ha encantado la opción de poder evitar algunos de ellos, si somos hábiles con el sigilo. Debo decir que los villanos me han parecido carismáticos e interesantes, aunque como a Rubik me hubiese gustado verles más en escena, aún así son competentes.El diseño en general de los enemigos cumple, con algunos especiamente inspirados como cierta dama con un poco de “asma”. Como antes decía hay sistema de mejoras del personaje, cogiendo el preciado gel verde, más complejo dicho sistema que en la anterior parte, y con algunas de ellas muy útiles como la citada eliminación de esquina, remates a los enemigos o incluso un bullet time (no he llegado a comprarlo aún). Se añade el crafteo es una buena adición a través de los elementos que encontraremos repartidos por el escenario, Castellanos podrá crear munición, no es una casualización del juego puesto que tampoco podremos crear excesivas balas y mejorar nuestras armas con parametros de daño, capacidad de munición… A parte de ese menor impacto o sorpresa en algunas situaciones desde el punto de vista jugable otro aspecto negativo que le veo al juego es, que intenta introducir situaciones de puzzles pero nunca llega a producirse alguno que sea especialmente interesante, como ocurría en su antecesor y es una pena que esto no ocurra tanto dentro del mundo abierto como de la aventura principal, es una lastima puesto que estaríamos ante un survival como los de antaño si esto se produjese. A nivel de terror, ninguno de los dos títulos me ha parecido terrorífico, aunque debo decir que aquí he tenido algún que otro momento en el que he sentido mal rollo y tensión, cosa que en el primero no ocurrió, quizás se deba a que prefiero un terror más psicológico, que basado totalmente en el gore, que era prácticamente lo que en el título de Mikami sucedía, ahora con la llegada a la dirección de John Johanas el terror es menos sangriento y si más sugerente, por ello lo prefiero más. En términos de terror, creo que Re7 sale ganando, especialmente en sus primeras horas. El apartado sonoro es francamente bueno, empezando por una estupenda bso, con temas apropiados para cada situación, que decir del tema final, melodias realmente siniestras, sonidos acongojantes tanto del mismo entorno como de los enemigos, añadir el muy buen doblaje al castellano con voces muy reconocibles, la de Sebastián es la de Jon Nieve en Juego de Tronos, Julie Kidman es Chloe de Uncharted. Técnicamente no es el título más avanzado de la generación, algunas texturas pobres, la carga tardía de texturas, ensombrecen la experiencia visual, pero el título es muy, muy correcto a nivel gráfico los entornos y expresiones faciales de los personajes dan un salto de gigante respecto a lo visto antes, además la tasa de imágenes es mucho más estable, para nada es tan irregular como en The Evil Within 1, acompañado, de nuevo, por un diseño artístico y una ambientación, súblimes. Citar que se han eliminado las bandas negras tan polémicas de la primera parte, algo que celebro totalmente. En conclusión, me ha gustado mucho, Tango Gameworks nos trae una secuela que no se conforma con ser más de lo mismo, mantiene las bases pero consigue introducir cambios en la estructura del juego que hacen que se sienta fresco y novedoso sin perder las raices de la franquicia, es una pena que no se hayan tomado en serio los puzzles, puesto que hubiesemos estado ante un survival horror realmente completo, de hecho tiene muchos momentos que me ha recordado sensaciones parecidas a las que tuve al jugar a Resident Evil 2 o Silent Hill 2, títulos a los que homenajea en más de un momento, y esto nunca será malo, si que es verdad que echo de menos algún momento jugable de impacto que si que me encontre en The Evil Within 1, pero en conjunto la segunda parte está por encima, de hecho The Evil Within 2, es uno de los mejores survival en tercera persona en mucho tiempo, siempre a distancia de esa obra maestra que es The Last of Us, pero dentro de su liga, es muy superior a las útimas entregas de la saga Resident Evil, sin contar la séptima parte, si se me pregunta en comparación con esta última diré que me quedo con The Evil Within 2, es mucho más completo a nivel argumental y jugable, aunque la séptima entrega de la saga de Capcom me ha gustado bastante. Me ha sorprendido que a diferencia de otras franquicias donde la parte más survival se pierde derivando hacia una acción excesiva, aquí no sucede sino que se potencia, dado que concede al jugador la opción que más le apetezca conforme a su forma de jugar y la dificultad escogida, triunfando en ambas facetas. Una lastima que las ventas no lo estén acompañando, lanzarlo en un mes tan competitivo no era la mejor idea, pero al margen de esto hay que felicitar a sus responsables por la calidad del productor final, además no siempre un cambio de director es positivo y aquí ha ocurrido lo contrario, ha dado nuevos aires a la saga y para nada malos, se nota que quién está detrás es también el principal responsable de los dlc del anterior título, más narrativos, atmosféricos y más survival. Compra recomendadísima.
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MAKOTHOR / 21 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Un buen producto (Con pequeños Spoilers)

Esta secuela me intereso mas que la primera entrega, los controles se sienten mas frescos, la jugabilidad es muy interesante, la musica clasica (y en una parte especifica, incluso EPICA) sigue siendo muy buena, los graficos cumplen de maravilla El juego nuevamente esta dividido en capítulos (Esta vez 17) y también posee un escenario bastante extenso, algunos confunden "mundo abierto" con un mapa grande, porque la zona esta muy limitada y el punto del escenario no consiste en hacer lo que tu quieras cuando te echan al "mundo abierto" te dan una misión secundaria y te invitan a que explores el mapa, una vez que te quites esto de encima el videojuego vuelve a ser lineal (hasta que llegue un punto que te encuentres en un segundo mapa extenso) Hay un pequeño grupo de personas con ganas de buscarle el pelo al huevo, que critican que se reutilizan bosses del anterior videojuego... y esto no es verdad, hay una pequeñísima parte del videojuego en la que Sebastian Castellanos enfrenta sus traumas que cosecho en Beacon, y estos traumas son tres de los jefes mas iconicos del primer TEW (Laura, el ejecutor y el sádico) pero esta pelea ocurre en menos de 30 min. enfrentando a los tres bosses de forma consecutiva, a lo que voy es que no utilizan personajes descartados, es simplemente una escena nostálgica que en mi opinión fue excelente El mundo abierto no se vuelve pesado ya que no cae en el tipico "Consigue 20 dibujos de Lily" o "Encuentra 97 artefactos para obtener un Lanzacohetes" Simplemente es un agregado que esta para farmear un poco de gel verde, conseguir munición, llaves, etc (Opcional y no afecta absolutamente nada) Incluso hay un personaje muy interesante que solo se puede encontrar en estos lugares, un espectro que te persigue a lo largo del juego si decides explorar a fondo el mapa (Enemigo Opcional y que curiosamente es de los que mas ansiedad generan) El videojuego no esta enfocado en provocar terror, no quiere hacerte pegar un grito a base de jumpscares, juega mas con la ansiedad y los nervios que te pueden provocar quedarte sin balas, no tener pólvora, que te superen en numero (Una muerte segura si estas en el comienzo), etc el juego es un Survival Horror, y como tal... cumple en prácticamente todo Los antagonistas de este videojuego son muy exquisitos, desde un asesino en serie que hace recordar al Joker, y un afroamericano con complejo de Dios que simplemente es genial En fin, fueron casi 20 horas clavadas (19:57:48) , un videojuego muy adictivo y que a mi al menos, no me decepciono en lo absoluto Lo mejor de todo es que si completas el juego desbloqueas la mejor opción que te podrían dar... Jugar el juego con franjas negras como si fuera una película!
4 VOTOS
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Serginhox / 19 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
8
Muy Bueno

Más abierto pero no mejor

Como fan de The Evil Within 1 y de su temática, así como de su originalidad en varios aspectos (incluyendo su obtusa historia), esperabacon ansias la segunda parte. Sin embargo, después de haber terminado TEW2 (con 20hrs clavadas) no puede evitar sentirme un poco decepcionado. Sentí que ocurrió lo típico de las secuelas que se "casualizan" para llegar a más público. El sistema en esta ocasión se simplificó bastante y de frentón eliminaron caracterísitcas presentes en el TEW1 que aportaban a su identidad. La mecánica de quemar cuerpos, enemigos y el entorno con fósforos ya no existe, ya no te puedes esconder en muebles y lockers, y más de alguna vez lo necesité en espacios cerrados cuando cierto enemigo de la nada te persigue; y ya no hay trampas en el escenario para desarmarlas y obtener piezas. Ahora el asunto es sigilo o acción directa. Los jefes en esta ocasión son un meh, mientras que en TEW1 cada uno era un verdadero puzzle, aquí simplemente son esponjas de balas. Los personajes tampoco son la gran cosa, fuera del artista/fotógrafo los demás dan lo mismo. El tema de los recursos está super bien dosificado y el crafting absolutamente bienvenido. No obstante, el mundo "semi-abierto" a lo Silent Hill no se justifica tanto y fuera de estirar la duración no aporta mucho. En el terreno de la narrativa lo encontré muy cliché con demasiada exposición, mucho diálogo obvio para asegurarse hasta que la abuelita en la casa entendiera todo lo que estaba pasando. No es que la historia sea mala, al contrario, pero no hay mucho subtexto y cosas que queden a la interpretación. Más de alguna vez en una conversación me vi distraído mirando el celular en vez de fijar mi atención en lo que pasaba en pantalla. Así de irrelevante. La presentación y los valores de producción son excelentes. Los modelados de los personajes y las expresiones faciales son destacables, además de la sensibilidad y atención por el detalle en ciertas cosas. Mientras que en otros apartados, como la dirección de arte y la variedad de enemigos, la cosa decae. En general el juego luce super genérico e incluso el protagonista parece que estuviera haciendo cosplay de Nathan Drake de U4. En fin, aún así es un buen juego, largo y con harto contenido (incluso desbloqueable en NG+) pero no posee nada original, nada memorable y nada que no haya visto en miles de juegos anteriores y mejor resuelto. Una lástima que haya perdido esa esencia e identidad que hacía del primer juego algo diferente y fuera de lo común.
4 VOTOS
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XXLuisinXx / 17 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Terroríficamente bueno

Os diré las sensaciones que me ha dado el juego habiéndole dedicado unas 13 horas. Gráficamente cumple muy bien. No son gráficos punteros, pero no echas en falta más calidad gráfica en ningún momento. Los diseños de los entornos, enemigos y ciertos detalles son soberbios; muy retorcidos y enfermizos, el estudio ha realizado en éste sentido una labor destacable. En el sonido también vemos un aspecto muy cuidado, que te hará respingarte de vez en cuando, con una banda sonora sutil pero efectiva y voces de los monstruos que te meterán el mal rollo en el cuerpo. Es continuista respecto al anterior en cuanto a jugabilidad, pero la fórmula está muy perfeccionada. Hay 3 tipos de dificultad al principio. Yo la estoy jugando en difícil, y los enemigos son duros y las balas escasean, retador pero asequible. El nivel argumental está en consonancia al resto de apartados. Seguirás con interés la historia que sorprende con sus giros y detalles. Si eres aficionado al survival horror y estás dudando si comprarlo o no, yo te animo a que lo hagas. Espero que mi análisis te haya resultado útil.
5 VOTOS
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Tcfdanitroxx / 16 de octubre de 2017
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Obra maestra

The evil within 2 sorprendio en el e3 y creo un hype tremendo al cual ha sobrevivido, a pocos trofeos del platino estamos ante una obra maestra en el genero y de lo poco que sale nuevo, me ha parecido un juego increible buena historia,secundarias entretenidas,amplias opciones de mejoras y sobre todo muy buena bso asi como bastante terror psicologico al igual que su primera parte recomendados totalmente en cuanto a cosas "malas" que tiene esta entrega alguna zona puede hacerse pesada en cierto momento del juego aunque luego soluciona todo con la cantidad de escenarios que hay y exploracion sin duda esta nota la tiene merecida
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