The Last of Us: Parte II
The Last of Us: Parte II
Fecha de lanzamiento: 19 de junio de 2020
 · Plataforma
PS4
Análisis de los lectores (The Last of Us 2)
9,0

The Last of Us: Parte II

“Magnífico”
(Nota media sobre 336 análisis)
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Análisis de The Last of Us 2 / Opiniones de Usuarios
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XxArmablancaxX / 8 de septiembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Aprende con el dolor: El juego más valiente de la generación

Antes de nada quiero recalcar que no soy un gran fan de TLOU, el juego original me pareció un buen juego, con una buena historia pero que tampoco me cautivaba. Pero soy capaz de entender perfectamente a la legión de seguidores que tiene, porque sé que tiene las herramientas adecuadas para ello. Naughty Dog ya nos ha demostrado más de una vez el nivel tan alto que tienen a la hora de hacer y de contar historias. Sin ir más lejos, Uncharted 4 me encantó. Las expectativas eran realmente altas, partiendo de la premisa de que estábamos cerrando una generación que nos ha dado tantas alegrías. Dicho esto, procedo al análisis en cuestión: GRÁFICOS: PS4 es capaz de mover el juego a 1080p y a 30fps, PS4 Pro alcanza una resolución máxima de 2560x1440p más las bondades del HDR, realzando los colores haciéndolos más vívidos y realistas siempre y cuando cuentes con una buena TV para explotar al máximo esta característica (yo lo jugué en PS4 Pro con todos los parámetros al máximo y con cascos). El trabajo gráfico es sencillamente brutal; las animaciones, los rostros, el barro, la suciedad, la cantidad de partículas en pantalla, los efectos de luz y luminosidad, la ambientación es espectacular. SONIDO: Los efectos de las armas al disparar, las flechas, la lluvia (mucha), la vegetación y la fantástica ambientación contribuyen a una mayor inmersión en un mundo que ya conocemos del juego anterior. El doblaje es excelente también, como casi siempre en este tipo de superproducciones y la BSO está bastante cuidada. JUGABILIDAD: Lo he jugado en la máxima dificultad disponible, que es como creo firmemente que deben de jugarse este tipo de juegos, y más aún si estamos hablando de un mundo post apocalíptico en el que el sentido y sensación de supervivencia deben de ser totalesl. Lo siento, pero defenderé esto con un ejemplo rápido: No es nada realista que en un cajón en una casa abandonada y aislada te encuentres 8 cartuchos de escopeta (en dificultades bajas es así) cuando en la dificultad más alta te darían 1 con suerte o incluso nada de nada. La jugabilidad es básicamente la misma que en el juego original, pero mejorada. Contamos con recursos parecidos, mesas de fabricación para mejorar las armas, mejoras para las diferentes ramas de habilidades, mucha exploración, información en forma de documentos o notas, y pequeños puzzles para abrir cajas fuertes repartidas por los escenarios a lo largo de la aventura con valiosos materiales, munición, etc. Se agradece la implementación de mecánicas nuevas como el poder tumbarse tanto boca arriba como boca abajo para ocultarte mejor en la hierba alta y demás. También es un puntazo la inclusión de perros rastreadores bien entrenados que podrán alertar a muchos otros enemigos sobre tu posición, complicándote bastante la vida. También cabe destacar que hay algún infectado que no hemos visto antes (más evolucionado) y que puede ponerte en apuros, sobretodo en situaciones muy angustiosas en las que la oscuridad es casi total y la sensación de claustrofobia también, aparte de algunas secciones en las que se juega con el tiempo muy interesantes. Es un juego lineal pero con varias zonas relativamente grandes en las que explorar casi a nuestro antojo y descubrir secretos, desafíos y demás información útil. HISTORIA: Este es el punto más extenso del análisis (sin spoilers, por supuesto). La narrativa es brillante y sumamente arriesgada. Hay que ponerse en la piel de los fans más acérrimos de TLOU para entender la controversia que ha generado el lanzamiento del juego y durante sus primeros días de vida. El tema de la inclusión es cierto que es real y que existe, pero no representa ningún problema al menos para mí. Cuando tú tienes unas ciertas expectativas puede ser que se cumplan, que sean superadas incluso o que nunca lleguen a hacerse realidad. La historia comienza muy fuerte, presentándote más personajes aparte de ver a una Ellie y a un Joel ya más mayores. Te presentan un poco cómo ha evolucionado la humanidad en estos años, y también cómo se maneja la convivencia en un mundo donde hay infectados y sigue sin haber ningún tipo de cura para el virus. Ellie ahora convive con Joel, su hermano Tommy, y su ahora novia Dina en un gran asentamiento con mucha más gente y hacen patrullas diarias para limpiar zonas de infectados, etc. Esa es su vida ahora después de tanto tiempo. La historia se apoya mucho en el uso de flashbacks para contar ciertas vivencias del pasado de muchos personajes, intercalados con momentos de tensión máxima en el presente, de forma que ambos sucesos conviven coetáneamente para aumentar el impacto de lo que nos están contando. Digo que la narrativa toma decisiones muy arriesgadas porque aquí se tratan temas como el amor, la aceptación de uno mismo, la homosexualidad, la transexualidad, el rechazo, la fortaleza de una persona, la violencia (más cruda que nunca, cosa que se agradece), las debilidades y los miedos, el odio, la venganza, la desesperación, etc. Tras arrancar el juego nos presentan a numerosos personajes y sus vivencias, cómo están sobreviviendo con los pocos recursos que tienen y cómo han evolucionado Ellie y Joel. Pese a que en el final del juego original, supimos que Ellie captó la mentira de Joel y entendemos su enfado con él, se nota que se aprecian muchísimo. El juego no tarda en apostar muy fuerte por otro estilo de contar su historia, a la hora de haber comenzado ya te has dado cuenta de que esto es otra cosa, de que esto va a ser diferente. El estudio te echa un jarro de agua fría por la cara poniéndote en un serio aprieto moral a las pocas horas de comenzar el juego (a estas alturas todos sabréis a qué me refiero) y de impotencia al ver cómo lo que menos podrías esperar y de esa manera tan realista y salvaje ocurre ante tus ojos. Las numerosas preguntas llegan y el juego te obliga a aceptar esos acontecimientos y a presenciarlos. Y no solo eso, la decisión posterior de casi inmediatamente hacer que sigas jugando como a priori no querrías hacerlo porque en teoría va contra tus propias sensaciones y principios tras lo que acabas de ver (es perfectamente comprensible) en ese momento es increíblemente valiente y arriesgada. Pero esa era la ÚNICA forma... Cuando finalmente te acostumbras a seguir jugando como el juego quiere que lo hagas, poco a poco, tus más que probables negativas sensaciones iniciales se van disolviendo para entender que Naughty Dog quiere hacer esta vez las cosas de forma un poco diferentes y llevarte por otro camino para hacer que comprendas que en el mundo en el que estamos y según desde qué punto de vista lo mires, cualquiera puede ser bueno y cualquiera puede ser malo. Y solo había una forma de lograr esto, y lo consiguen. Y ahí está el objetivo de la historia: Ponerte en varios puntos de vista para que entiendas que vas a sufrir hasta llegar al final siempre hablando desde un sentido narrativo. Naughty Dog te va colocando poco a poco piezas para ir armando el rompecabezas que te irá dando las respuestas que quieres según avanzas. Pero es un juego en el que varias veces lo pasas mal. No entiendo cómo hubo gente que abandonó el juego a las pocas horas sin darle una oportunidad por mucha rabia que les haya hecho sentir en ciertos momentos, creo que eso es parte del juego del juego (valga la redundancia). Creo que han buscado la forma de que el jugador se sienta de una manera al principio y acabe de otra al final. Cada detalle, cada decisión del guion te lo recuerda; el timón de la historia gira suavemente, no de forma brusca. Y cuando quieres darte cuenta, ya has llegado a tu destino, pero resulta que ese destino es muy diferente a lo que pensaste que sería cuando llegaste con el juego recién comprado a casa. Pero lo entiendes y eres capaz de reflexionar y de pensarlo con una incómoda sonrisa final. Eso es muy difícil lograrlo y para mí tiene mucho valor porque conmigo sí lo han conseguido (repito que no soy un fan absoluto del juego original ni mucho menos, pero esto es de una calidad muy elevada). En este juego la violencia es brutal, la muerte es retratada tal y como es: Cualquiera puede morir en cualquier momento y de un plumazo. No es para niños precisamente; los infectados pierden un poco de protagonismo en favor de los humanos, pues ahora hay bandas enfrentadas entre sí, el mundo por lo demás es parecido a lo visto en la primera entrega, excepto que quizás ahora haya más asentamientos formados por minorías. El personaje de Abby, tan duramente criticado por su apariencia física (justificadísima en el juego), me ha encantado. Su personaje está perfectamente construido, tiene su arco narrativo igual que Ellie y al igual que la gran mayoría del resto de personajes de la aventura. Prácticamente todos tienen mucho peso aquí, y aunque es cierto que hay algún tramo que podría haberse aligerado un poco, tampoco me molesta y creo que es fácilmente perdonable. Yo interpreto la historia como una lección, una lección de respeto, de que la venganza y la rabia no llevan a nada bueno. Nos recuerda lo que nos hace realmente humanos y saca a relucir nuestras inseguridades y miedos. Cosas que creías tener firmemente afianzadas en la cabeza, quizás después de esto se tambaleen, quizás no. Lo debes descubrir tú. Tanto Abby como Ellie están perfectamente reflejadas en la trama y el guion es muy sólido. Pero no pienses que ellas son las protagonistas absolutas (en realidad lo son), porque se le da muchísima importancia a todos los personajes, sin excepción, y no sobra ninguno. Y el final la verdad es que no me lo esperaba, es sorprendente y creo que es el más correcto posible después de todo lo acontecido. Real y crudo. El mensaje que ha de llegar al jugador es ver el posible precio de todas nuestras acciones, tanto de unos como de otros sin importar tu sexo, etnia, creencias o raza o bando. Por eso insisto en que es un juego valiente, porque toca temas peliagudos, porque es muy violento y directo, despiadado con el jugador cuando es necesario pero muy benevolente con el esfuerzo que supone llegar al final y entender el viaje que hemos hecho. La dificultad no reside solamente en que los enemigos hagan más daño o tengas menos recursos; la gran dificultad se sustenta por la propia trama. Porque en ocasiones Naughty Dog te obliga a mirar cuando no quieres hacerlo, te obliga a entender por qué pasan ciertas cosas y que al final, todo puede cambiar si lo ves de otra manera. La vida es mucho menos amable de lo que intentan vendernos y creo que esta segunda parte me ha hecho apreciar más esta historia, este universo. Que te escupan a la cara dosis de realidad de vez en cuando nunca viene mal. Y sobre todo, debemos recordar siempre quiénes somos, a qué estamos dispuestos y a qué no. “Olvidaos†de la primera aventura, porque esto es otra cosa. De ahí que pueda llegar a entender cierta frustración, pero creo que era necesario. Aquí nadie es más importante que el otro, y nadie es menos valioso tampoco. Dejad atrás los prejuicios e intentad ver un poco más allá de dónde vuestra vista alcanza. El riesgo, si se lleva bien, puede ser la clave. En este caso lo es, podrían haber hecho algo mucho más continuista y seguir el camino más seguro pero por fortuna no lo hacen. Y eso, repito, tiene mucho mérito. DURACIÓN: Es un juego de un solo jugador y cuya historia es lo más importante. Pero ronda las 30h si vas despacio y explorando todo lo que puedas, lo cual está por encima de la media en este tipo de producciones CONCLUSIÓN: The last of us Parte II es un juego adulto y oscuro, maduro y al servicio de una propuesta distinta, en la que quizás el jugador menos exigente sienta cierta decepción, pero desde luego estamos ante una historia realmente potente y con pocas fisuras. Muy trabajado, con un apartado técnico sobresaliente y una gran ambientación, es sin duda una de las mejores obras del estudio y de la generación. Es relativamente fácil que no guste y puedo incluso entenderlo, pero es un grandísimo juego y a mí desde luego me ha calado. +La jugabilidad es excelente, en todos los personajes que manejamos, habiendo distintivos entre ellos para reflejar en el jugador los distintos momentos que vivimos +La historia es brutal, el guion es muy arriesgado y tiene poca compasión con los jugadores menos exigentes. Tanto el principio como el final son durísimos. Aunque lo es en general todo el juego. +En la dificultad más alta, la inmersión es mucho mayor. Insisto en que no tiene sentido enfrentar un juego así en dificultades fáciles. No hay excusa. Te pierdes el 50% de la experiencia +La BSO, sin ser épica, sale a relucir en muchos momentos. El doblaje está muy cuidado también. +La violencia y la muerte son todo lo feas y explícitas que tienen que ser -Hay partes algo alargadas de forma innecesaria, aunque a mí no me ha molestado -Echo en falta algun final boss más, aunque los humanos tienen más importancia que los infectados
12 VOTOS
Pedir moderación
AlfonsoV / 7 de septiembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

El arte y la enseñanza se trasladan al videojuego

Me parece que es el tercer o cuarto mensaje que escribo en este fantástico portal. Llevo jugando a las consolas desde que me compararon la NES con el Mario Bros 1 y el Duck Hunt con la pistola; desde entonces consola tras consola, gen tras gen, han ido pasando por mis manos, prácticamente las he tenido todas. Es uno de mis hobbies. Empiezo con el análisis de un juego que me ha marcado, que tras acabarlo sigo buceando mentalmente pos sus escenarios y mantengo esa ilusión que comenzó con la fantástica NES; esta sensación de satisfacción, diversión y entusiasmo (sobre todo entusiasmo) al jugar al TLOU 2 apenas consigo tenerla ya porque tengo ya más años y porque soy difícil de sorprender o embaucar, sinceramente. Pues bien, TLOU 2 lo ha conseguido y no con un simple roce de la yema de los dedos sino directamente golpeándome bien adentro y diciéndome: "Eh, Alfonso despierta y siente, entusiásmate, aquí estoy yo para revivirte de un buen sopapo. Siente conmigo, cree otra vez; métete en nuestro DeLorean y volvamos a volar"..... El juego de los creadores de Crash Bandicoot y Uncharted viene para marcar una época, continuando la historia de Ellie y Joel tras esa mentira -fabulosa en lo narrativo- que nos dejó sin aliento al finalizar la primera parte en aquella atalaya antes de bajar al pueblo con ese rostro de Ellie de incredulidad, misterio, duda pero a la vez confianza parcial y asentimiento en las palabras de la persona que la había rescatado de una muerte segura, nuestro querido Joel. Así las cosas, el juego entronca perfectamente con la historia del primero. No vais a tener que reconstruir nada para trazar bien el hilo en el tránsito del primero al segundo. Las cartas están sobre la mesa y las conocemos bien: sabemos quiénes somos, de dónde venimos y a los peligros que nos enfrentamos. Hoy en día para mí los juegos sin una buena historia en la que se sustenten es muy difícil que me seduzcan, necesito que me transmitan algo más que excelentes gráficos, sonido, jugabilidad o innovación. Sin embargo, tengo que decir que también soy un poco sibarita y sin ser graphic whore sí me gustan los buenos apartados visuales, las texturas realzadas, las bondades de una buena banda sonora y unas mecánicas jugables interesantes y bien orquestadas a la par que un buen -más bien gran - diseño artístico. ... Pues bien este videojuego tiene todos esos parámetros brillando con luz propia y dejando a la altura del betún lo que habíamos visto hasta la fecha. Diré por qué: Las animaciones están a otro nivel: los saltos, los esquives, escalar, el simple compás al andar, agacharse/tumbarse, sprintar, balancearse, recoger objetos, apuntar/disparar alcanzan la excelencia en esta obra. Naughty Dog ha roto moldes y ha pasado la mano a todas las compañías del mundillo: "aquí estamos nosotros y el que quiera hacer un juego pues que se fije en nosotros y lo intente, y que lo intente..." va a estar complicado, sinceramente. Es un juego muy bonito, precioso, con un diseño artístico extraordinario y en el que disfrutas paseando por sus escenarios postapocalípticos, te metes en ellos y vas de la mano con sus protagonistas. He leído/visto análisis que decían que los escenarios eran poco detallados o que se repetían.... ni caso bajo mi punto de vista. Los escenarios son variados, detallados, elegantes, bizarros, jugando mucho con la orografía de los paisajes. Querréis transitar por ellos y os sorprenderán cuando visitéis los de la siguiente fase y así y así... por eso digo "ni puñetero caso"... escenarios sublimes, diseño sobresaliente; ésa es mi opinión. Hay muchos detalles en el juego. Son detalles muy puntillosos, enfermizos llegaría a decir y, sinceramente, marcan la diferencia frente a la competencia y no hablo sólo de romper los cristales (con un sonido, una animación y un realismo altísimos a la par que una justificación jugable y de mecánicas), no no.... hablo también de los "otros detalles": la lluvia, sin ir más lejos; al salir de los escenarios interiores al exterior y estar lloviendo, si llevas una determinada prenda, los protagonistas se protegen frente a la tormenta con esa prenda y cuando no llueve (interiores) se deja de utilizar esa protección... son detalles fantásticos... La nieve, por ejemplo, está recreada magistralmente y es bastante superior a la de God of War, que ya era muy buena... por su parte, la iluminación es fotorrealista completamente y el tratamiento del agua supone un paso al frente en el mundillo y que intentarán imitar en la próxima generación de consolas: todo en el agua es colosal, especialmente al interactuar con ella; se muestra con un detalle máximo todo: los surcos, la ondas del agua al acercarte o sumergirte en ella. Creerás de verdad que estás en contacto con ella. Sin palabras. Son detalles increíbles, como decía. ¿Otro? Sí, claro: si, por ejemplo, entras en una lavandería y las lavadoras tienen las puertas abiertas o entre abiertas, al pasar al lado de ellas, las golpearás y harán el juego de abrirse-cerrarse en un compás perfecto (primeros minutos en Hill Crest, para más señas)... Los espejos: ya sabéis que en muchos juegos lo que hacen es no mostrar en muchas ocasiones la imagen duplicada de los protagonistas, eso requiere mucho esfuerzo gráfico y mucha carga técnica; mucho de los espejos están rotos o rasgados y la imagen ni siquiera se proyecta/duplica o incluso si lo hace el personaje duplicado se ve mucho peor que el original, es como un pegote, es un pastiche el reflejo. Aquí en TLOU2, la imagen de los protagonistas (en muchos de los espejos, hay otros que están rotos, lógicamente, es un mundo postapocalíptico) se duplica y se refleja a la perfección con un detalle milimétrico. Si el personaje, por ejemplo, lleva armas en su parte izquierda, en el espejo las veréis reflejadas en su parte derecha perfectamente. Además de eso, el estado de ánimo del personaje también se proyectará y puedes apreciar la ira, la felicidad, la angustia, el humor, según el contexto. Es impresionante, sencillamente. El estado de ánimo también se muestra en el reflejo. Es un TODO (yo de hecho ha habido fases en las que al llegar a las habitaciones y transitar por ellas, en muchas ocasiones, he tenido que dar un respingo porque creo que hay otro personaje o incluso un enemigo y en realidad soy yo, soy yo el que lo manejo... pero....se ve reflejada la imagen en el espejo de una manera tan puntillosa y tan naturalista que te lleva al equívoco el juego.... ). Ergo, son tantos detalles, es tan redondo, es tan completo, que te invita a seguir jugando, a seguir disfrutando, a que te sorprenda nuevamente el juego, que lo hace; el juego te sorprende y sigues perplejo y anonadado mientras acompañas a sus protagonistas según avanzas.... es magistral. Qué más deciros sin destripar nada ni hacer spoilers con esta emoción porque estoy rememorando el juego según escribo y es que es increíble.... La banda sonora sigue siendo tan deliciosa como en el 1, Gustavo Santaolalla sigue aquí dejando su sello, extraordinario, la verdad, ese rasgueo de las guitarras... Además, aquellos que améis la música y los instrumentos musicales ,en particular, disfrutaréis aun más si cabe del TLOU2. Podría seguir hablando de las múltiples virtudes como lo bien que están hechos determinados puzzles; o, por ejemplo, que también hay una suerte de acertijos que entroncan perfectamente con las diferentes mecánicas del juego... Pero hay un aspecto que es lo que para mí consigue llevar el juego del sobresaliente a obra maestra: tiene una Historia escrita de lujo, de cine, con un nivel técnico apabullante y una prestancia en el guión y en la escritura extraordinarias, y eso, claro, le da un valor añadido al juego brutal porque estás jugando a algo que quieres saber de qué va, que te llama la atención, que te involucras... la inmersión del videojuego es buenísima. SPOILERS El final es sublime, los protagonistas llevan a cabo sus metas por diferentes derroteros con esos fantásticos clarooscuros y grises que N.D sabe plasmar como nadie. Ellie necesitaba colmar un deseo, una llama ardiendo que no la dejaba no ya dormir sino respirar, anhelaba cumplir su promesa, librarse de un tormento, de una tortura y lo consigue. Aparte de la Historia de la venganza y las consecuencias nefastas que ello conlleva (enseñanza del juego), Ellie tiene un trauma, una traba mental que no le deja ni a sol ni a sombra. Le dijo/prometió a Joel intentaré perdonarte por la mentira, has sacrificado a la humanidad para dejarme viva sin contar con mi aprobación y me has mentido, te odio, me enfado y ya te perdonaré más adelante en su caso... y ahí está el quid, la clave. La vida (Abby) le ha impedido a Ellie poder perdonar a su padre adoptivo con ocasión de esa mentira en TLOU1, ya no está Joel para perdonarle...y qué es lo que hace, pues perdonar a su asesina en el último momento pero para perdonar a Joel y así misma de una vez por todas, necesitaba perdonarle y la única forma que tiene es con Abby, su asesina, perdonándole la vida. Esto se ve potenciado porque Abby está con un niña pequeña, Lev, desvalida absolutamente y dependiente de ella (Importancia del papel de madre, semejanza con Dina, muerte de Mel causada por ella misma), también porque la venganza ha llevado a Ellie a matar a gente inocente y ella lo sabe, porque Ellie en el último momento ve a Joel sin estar ensangrentado ni destrozado sino alegremente tocando la guitarra (evasión del trauma, por fin) y porque todos, hasta los más despiadados, anhelamos la catarsis, la reconciliación. No siendo unos meros asesinos sin escrúpulos ni miramiento alguno.... El juego, dentro de su crueldad y su tónica oscura, logra transmitir bondad, pasión, ternura. Destaca así mismo la importancia del perdón y la relevancia, en la vida, de la toma de decisiones. Además, tiene y exige una sensibilidad al jugador. El amor está también deliciosamente tratado. Siempre recuerdo la cara de Dina al oír tocar a Ellie “Take on me".... desprende amor y admiración hacia su novia, en mitad de ese silencio embelesador del paraje de Seattle con el caballo en aquella tienda de música olvidada por la apocalipsis..... eso hay que captarlo también... en fin, sublime. Colosal videojuego, que me ha emocionado en muchas ocasiones y que, para mí, es la mejor aventura en la que me he embarcado y he jugado unas cuantas desde 1987.... PD: el escenario del quirófano de los Luciérnagas, donde la pobre Abby ( gran personaje) se desploma al ver a su padre asesinado, pasa sin remisión a encontrar un lugar destacado en la historia del mundo audiovisual, videojuegos y cine incluidos. Es un escenario recurrente, en el que se gesta toda la saga, que entrelaza la historia de la primera parte y de la segunda; en él encontramos los porqués de Ellie y de Abby, el juego nos lo muestra desde todos los puntos de vista ( incluyendo secuencias oníricas), siendo esclarecedores y tremendamente expresivos.... ya siempre recorreremos ese pasillo en nuestra mente hasta vislumbrar la insignia de la luciérnaga enorme en la pared, abrir esa puerta y llegar a aquel quirófano, ese escenario ha traspasado lo tangible y alcanza cotas de asociación perfecta con la obra, no concebimos hablar de TLOU sin vislumbrar ese pasillo y ese quirófano, es arte en sí mismo y pasará a la historia del mundillo... de la misma forma que cuando entrábamos por primera vez con Russel Crowe por los vomitorios del Coliseo y salíamos a la arena o bien cuando nos encontrábamos delante de la puerta 237 del Hotel Overlook y había que cruzarla. Puro arte. Espero que os pueda servir, un cordial saludo
8 VOTOS
Pedir moderación
-BigBoss15- / 5 de septiembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9,5
Imprescindible

Odio, violencia y venganza en un mundo desolado.

The Last of Us Parte II ha sido uno de los videojuegos mas esperados de este año 2020 por no decir el mas esperado. Se anunció por primera vez en el evento “PlayStation Experience†a finales del año 2016 y el camino ha sido largo y lleno de hype. Hablando en lo personal teniendo en cuenta que la primera entrega la tengo considerada como uno de mis videojuegos favoritos, esperaba muchísimo sobre esta secuela y en general me ha dejado con un sabor agridulce sobretodo en su historia. A continuación mi análisis, espero que os guste! Aparte de esto me gustaría saber vuestra opinión sobre el titulo en cuestión. - Apartado gráfico/técnico: En Naughty Dog siempre han sido conocidos por llevar hasta el limite una consola y The Last of Us Parte II no es ninguna excepción. Puedo decir sin ninguna duda que es el videojuego mas potente que he visto en una consola hasta la fecha con un aspecto que alcanza el foto-realismo y con una iluminación, texturas, entornos y animaciones brutales. Hablando de sus entornos me ha gustado el hecho de que hayan seguido el mismo patrón que con Uncharted 4 donde dichos entornos eran tan amplios que se podrían considerar semi-abiertos con una cierta exploración pero al fin y al cabo limitada. En The Last of Us Parte II lo han ampliado mucho mas y casi da la sensación de que estamos jugando a un videojuego de mundo abierto. - Apartado jugable: The Last of Us Parte II sigue el mismo ritmo que la primera entrega con ciertos aspectos mejorados y nuevos pero en general no es una evolución considerable. Tenemos el control de Ellie que a diferencia de Joel es mucho mas ágil y eso nos da mas libertad a la hora de enfrentar a los enemigos aunque con un mismo arsenal de armas no muy diferente de la primera entrega, un mismo sistema de mejora de habilidades y nuevas mecánicas sobretodo relacionadas con el sigilo que me resultan interesantes como caminar totalmente agachado y meternos por debajo de vehículos o objetos, al igual que apuntar y disparar en esa misma posición. La amenaza de los infectados siguen teniendo el mismo papel en esta secuela y son mas letales que nunca, también depende de la dificultad que juguemos al videojuego, pero en una dificultad normal ya imponen respecto. Por eso pienso que en esta secuela se ha intentado destacar mas el sigilo con nuevas mecánicas como fabricar silenciadores para la pistola y ocultarse en la hierba alta por poner unos ejemplos. Cabe destacar que a diferencia de la primera entrega se pueden personalizar las armas pero no solamente mejorarlas para que hagan mas daño a través de la pestaña de fabricación, sino que en según que lugares podremos acceder a personalizar nuestro armamento que nos ayudará a avanzar en la historia y hacer frente a las amenazas como mejorar el retroceso, la capacidad de munición y la precisión. La fabricación en si tampoco no hay evolución al respecto, seguimos teniendo las mismas opciones como buscar recursos y luego fabricar botiquines, cóctel molotov entre otros recursos ya vistos al igual que la mejora de habilidades donde podemos mejorar la salud, el modo escucha para detectar mejor a los enemigos y etc. A diferencia de la primera entrega existe mas variedad de enemigos. Hablando de los humanos tenemos dos organizaciones que nos acecharan durante la historia, por un lado los “WLF†y los “Serafitas†cada grupo tiene una manera particular de enfrentamiento y tendremos que ir jugando diferente en cada situación, a veces nos dejaran totalmente acorralados gracias a la mejora de la inteligencia artificial. - Aspecto sonoro: La música una vez mas está compuesta por Gustavo Santaolalla con un resultado excelente que bajo mi punto de vista supera a la de la primera entrega. Cada tema pone la piel de gallina y sus temas están tan bien diseñados que absolutamente todos encajan perfectamente donde suenan durante la historia. Su banda sonora tiene una duración de casi una hora y media. Si nos centramos en el sonido ambiental también el resultado es excelente como el sonido de la lluvia, el viento que sopla en las hojas de los arboles, sobretodo el de los infectados es completamente envolvente. Por dicha razón recomiendo a cualquiera que si puede, juegue con auriculares para mejor experiencia. También en según que momentos de la historia podemos hacer uso de una guitarra para tocar temas libremente, un detalle muy innovador. Sobre el doblaje como es tradición en los videojuegos exclusivos de Sony tenemos un doblaje en español a la altura de lo esperado aunque hablando en lo personal soy mas de doblaje original. El papel de Ashley Johnson como Ellie me ha parecido digno de mención. - Aspecto ambiental: El videojuego se ambienta principalmente en la ciudad de Seattle, Washington, una ciudad gigantesca muy variada con lugares completamente asolados por la vegetación y otros lugares donde no tanto. En general me ha resultado una ciudad bastante oscura que en ciertos momentos no me he sentido muy cómodo a la hora de la exploración pero a la vez muy lograda, incluso ha habido momentos donde me he perdido debido al tamaño de la propia ciudad en cuestión. Tenemos a nuestra disposición diversas rutas a veces ocultas para llegar a nuestro destino que al fin y al cabo llegamos en el mismo lugar, pero me ha gustado ese detalle. Gracias a la ampliación de los escenarios tenemos mas libertad a la hora de explorar y buscar recursos y tampoco hay que olvidarse del modo foto con una gran profundidad que cada dos por tres podemos estar haciendo capturas. - Aspecto argumental/narrativo: The Last of Us Parte II por desgracia ya salió a la venta rodeado de polémica. Por un lado la filtración de spoilers, sus notas y la historia a nivel general. El videojuego nos lleva cinco años después de lo sucedido en la primera entrega y pienso que estamos delante de la historia mas violenta y adulta que ha creado Naughty Dog hasta el momento que realmente duele. La historia sabe perfectamente donde tiene que impactar en el jugador emocionalmente y eso me ha impresionado muchísimo. Pero bajo mi punto de vista no ha cumplido con las expectativas del todo y no lo digo principalmente por dicho acontecimiento relacionado con un personaje importante, los que lo hayan jugado sabrán de lo que hablo que de hecho no me ha gustado la situación pero pienso que la razón esta justificada y tiene sentido. En el mundo del videojuego uno esta en constante peligro y las cosas pueden salir mal y estropearse en cualquier momento, si no es la amenaza de los infectados son los que también tratan de sobrevivir como en cualquier mundo pos-apocaliptico. Quizá ese dicho personaje importante no se merecía lo sucedido pero ya como he dicho lo veo justificado. Por otro lado no me ha gustado mucho el hecho de incluir personajes LGTB. Que quiero dejar constancia que no tengo nada en contra de dicho colectivo, soy de los que piensan que cada uno es libre de hacer lo que quiera pero en The Last of Us Parte II me ha sonado mas como una excusa para hacer de la historia mas interesante que en cierta manera le añade un punto de interés, es interesante ver que en un mundo como en el del videojuego aun exista el amor y la variedad de gustos sexuales como en la vida real, pero la situación me ha parecido forzada y fuera de lugar en varias ocasiones. Mientras iba avanzando en la historia también estaba muy indeciso sobre como iba a ser el final y la verdad me resultó un tanto decepcionante que ya he visto en otros videojuegos que tocan ese mismo tema de odio y venganza, así que en ese sentido me ha parecido un movimiento bastante cliché y me esperaba lo que parecía obvio pero resultó ser lo contrario. En general no pienso que tampoco sea una historia con un mal argumento y una mala narración, simplemente mas bien una cantidad de situaciones a veces forzadas en comparación con la primera entrega que tampoco era lo mas original e innovador del mundo, pero era mucho mejor. Esta secuela es un videojuego que trata el odio a diferencia de la primera entrega que trataba la pérdida con la relación entre Joel y Ellie que resultaba satisfactorio, pero The Last of Us Parte II no es un videojuego agradable de jugar en el buen sentido de la palabra, el tema de odio, violencia y venganza están muy logrados pero ya como he comentado a base de situaciones a veces forzadas. En definitiva, The Last of Us Parte II como he comentado en el principio me ha dejado con un sabor agridulce. Es un videojuego que ha formado una división entre los fans como yo que nos gustó la primera entrega y esperábamos esta secuela desde que se anunció. Un videojuego con aspectos muy positivos pero desgraciadamente su argumento no era lo que esperaba y hubiera preferido que hubiesen dejado el final perfecto de la primera entrega, tampoco veía necesario una secuela la verdad, pero aquí la tenemos. Pero de todas maneras queda como uno de los últimos grandes exclusivos de PS4 con el lanzamiento inminente de PS5. Naughty Dog ha vuelto a dar una lección a la industria en lo gráfico y técnico sobretodo, pero en lo argumental y narrativo me parece un paso atrás sinceramente. Un saludo y gracias por leer el análisis!
4 VOTOS
Pedir moderación
Magic-Alonso- / 3 de septiembre de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Gran obra

Soy de los que inició el juego ansioso de ver que ocurría con Joel y Ellie tantos años después de la primera parte. Ante todo tengo que reconocer que - evitando spoilers - hubo un momento en que abandoné el juego, decepcionado con el giro argumental que había tomado. Aquello no podía ser, como iba a ser, me negaba a seguir. Lo intenté, pero perdí el interés. Sin embargo, después del verano, lo retomé, le volví a dar otra oportunidad. Y vaya si me alegro de habérsela dado. Tanto es así, que creo que es uno de los mejores guiones en un videojuego. Para mi es superior a la primera parte. Los giros que han metido, puedes ser más conservador o más liberal, más testarudo o menos, pero es innegable que son muy originales. Y precisamente darle esa oportunidad es lo que te permite ver la profundidad de los personajes y entender cómo han llegado hasta ahí, todos son humanos, porque siempre hay varios puntos de vista de una misma historia y eso lo convierte en historias diferentes. No sabes quién es el bueno o el malo o si cada uno lo es a su modo, y tanto es así que te hacen dudar cuando tienes que tomar decisiones. Y no querer hacer cosas que tienes que hacer. En el apartado técnico puedo decir que es de lo mejor que he visto si no lo mejor. No he visto ni un solo bug. Las animaciones, los gráficos, la expresividad facial de los actores. La iluminación ténebre, angustiosa, claustrofóbica. La oscuridad. Esa oscuridad que te mantiene en vilo temiendo encontrarte con algo terrible de repente. El sonido es magnífico. No ya por las melodías post apocalípticas, sino por el sonido ambiente, en todo momento, que acompañan cuando vas por un edificio en ruinas, o por un bosque, o enmedio de un incendio. Las voces, al menos en V.O. que es como yo he jugado, magníficas, muy bien actuadas y concordes con las expresiones faciales. No todo es perfecto, porque aunque la jugabilidad es bastante buena, es cierto que no innova demasiado respecto a la primera parte. La lógica del juego es bastante similar, en el sentido de sabes que te toca encontrarte hordas de zombies dentro de edificio en ruinas, y luego en los exteriores también pero sobre todo enfrentarte con las distintas facciones y milicias que luchan por el control. Además, tiene bastante tiempo de cinemáticas, que para mí resultan imprescindibles y es lo que le da el sentido al juego, pero si eres de estar todo el rato en acción debes saberlo. Para mi están bastante bien introducidas y en los momentos exactos. Hay partes del juego que se me hacen un poco lentas y en ellas no hay que hacer gran cosa más que caminar abrir alguna puerta y hablar. Y finalmente la variedad de botones de interacción no es mucha, en plan un botón para pasar por un hueco estrecho, otro para forcejear con alguien, otro para empujar puertas atrancadas. Algo que me ha gustado bastante es que no todo es luchar contra infectados. Al revés, hay mucha más maldad voluntaria ahí fuera. En ocasiones no es un juego de zombies sino un juego de una guerra civil. La duración me ha parecido adecuada y hay muchos momentos intensos y dramáticos. Es un juego muy violento, porque se trata de sobrevivir en un mundo que se ha vuelto muy hostil. Para mí es uno de esos juegos imprescindibles en tu biblioteca y lo recomendaría a cualquiera.
6 VOTOS
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Scoth2341 / 30 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Una experiencia inolvidable.

Lamentablemente la expectativa arruinó su lanzamiento pero con el paso del tiempo obtendrá el reconocimiento que merece y es que esta arriesgadisima secuela de Naughty Dog avanza no solo en lo argumental sino tambien en lo tecnologico: es una obra maestra en lo que a jugabilidad se refiere. El viaje que propone está repleto de combates y animaciones cuidadas al detalle para ofrecer una sensacion no solo de satisfaccion e impacto sino tambien de incomodidad a la hora de matar. Los graficos son sobresalientes, tipico de Naughty Dog y la musica cumple con su deber. Los efectos especiales estan cuidadisimos a tal punto de creer que no era necesario tanto esfuerzo por el detalle pero asi lo fue. En lo argumental no hay nada que no se haya visto antes pero Neil Druckman y Halley Gross se las arreglaron para que lo importante no sea el destino, sino el viaje, y es que The Last of Us 2 es una experiencia inolvidable con un guion que se esfuerza es ser lo mas realista y creible posible. Nadie es un heroe y nadie sale ileso, no hay buenos ni malos y eso está reflejado en cada momento. Los mensajes que transmiten son para analizar y debatir pero el foco se lo llevan sus dos personajes principales, muy bien escritos al estilo de Druckman. No era lo que muchos esperabamos pero si lo que necesitabamos en los tiempos actuales. Puede gustarte o no pero esta historia debia contarse. Una apuesta arriesgada que con el tiempo será recordada.
6 VOTOS
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Guga-jofre / 22 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Viajar a la oscuridad para hallar la luz: Una obra de culto

Play Station Experience, 3 de diciembre de 2016. Pantalla negra. Un bosque descuidado. Un viejo automóvil derruido por la naturaleza. Un letrero con una pintura insignia de la casa; gritos de euforia mezclados con una banda sonora que volvía a embriagarnos de felices memorias. Recuerdo ese día como si fuera ayer. The Last of Us Part II era una realidad. En ese momento no lo pensé, quizá por estar aún bajo los efectos del hype que se apoderó de mí, pero lo cierto es que… ¿Necesitaba TLOU una secuela? ¿Quería realmente yo una continuación? ¿Merecía la pena arriesgar para narrar un nuevo capítulo? Vaya, ¡cuántos interrogantes sobre la mesa! y ¡qué mochila pesada llevaba Naughty Dog (de ahora en más ND) con esta producción! El final de The Last of Us, con ese épico cliffhanger, fue un cierre redondo para una obra que cambió a la industria del videojuego por dos recursos principales: el primero, una narrativa bebedora del arte cinematográfico, y el segundo en el divorcio definitivo entre héroes y villanos. Esa última escena, con la despiadada mentira de Joel, aquella de la que indirectamente fuimos parte más allá de que congeniásemos o no con el protagonista, era el final perfecto. ¿Para qué contar algo nuevo? ¿Queríamos saber acaso qué pasó con Joel? ¿Queríamos saber si Ellie creyó en sus palabras? ¿Queríamos saber cómo esa jovencita risueña de 14/15 años descubría, en algún momento, lo que realmente pasó en Sant Mary Hospital, Salt Lake City? No puedo hablar por todo el mundo, pero sí puedo hablar por mí: y sí, ¡¡Si quería!! Y sí quería, pese a que durante dos años (tiempo que ocurrió entre que terminé el primer videjuego y se lanzó el teaser debut del segundo) fui un férreo defensor de no continuar la saga ante el temor que se arruinara la experiencia que enamoró al mundo a fines de 2013. Pero una vez que ND puso en escena aquél tráiler, supe que la historia de Ellie debía ser contada; era un diamante en bruto que había que pulir. Quise saber el después, y quise tener una respuesta a todas esas preguntas que mi inconsciente evitaba responder. Afortunadamente, Neil Druckmann no me defraudó. The Last of Us Part II (de ahora en más TLOU2) es el videojuego MÁS MADURO, CRUEL, CRUDO, DESPIADADO E INCOMODO que jugué en mi vida. Y por todo eso es también el videojuego que MÁS DISFRUTÉ en esta generación de consolas. LLORÉ, ME LLENÉ DE IRA, SONREÍ, INSULTÉ, REÍ Y APLAUDÍ. Todo eso y muchísimo más me generó la obra maestra definitiva de ND. Antes de comenzar a desmenuzar mi análisis tal y como siempre hago, quiero hacer un par de aclaraciones pertinentes, debido a que la campaña de odio visceral que atravesó este videojuego no lo vi nunca en los más de 20 años que llevo disfrutando este arte del gaming. Fue un BOCHORNO ABSOLUTO el bombing review (expresión utilizada para calificar negativamente a una obra sin argumentos y con el solo propósito de bajar su calificación promedio) que se aplicó en Metacritic, Youtube y demás foros y redes sociales. Ah, y ni hablar de las amenazas de muerte recibidas por el propio director Neil Druckmann y por la actriz Laura Bailey. Vergüenza ajena y asco. A saber: 1- TLOU2 es un juego escrito, guionado y dirigido PARA PERSONAS MADURAS Y PREFERIBLEMENTE MAYORES DE EDAD. Dicho esto, creo que es un error que los menores de 16 años jueguen a esta obra. No la van a entender; no pueden ni quieren reflexionar sobre acciones y las consecuencias de éstas. No les interesa. Por ende, no van a hallar lo que desean aquí. Desde ya puede haber excepciones, pero esta norma se cumple a grandes rasgos. 2- La saga se llama THE LAST OF US. En ningún momento recuerdo que la misma se titule JOEL Y ELLIE, o LAS AVENTURAS DE JOEL Y ELLIE o cosas semejantes. TLOU encierra mucho más que a esta pareja. 3- TLOU no es un cuento de hadas, no es una obra de Disney World, no es una fantasía utópica. Es un universo absolutamente distinto. Es REALISTA, con un guión, personajes, acciones, consecuencias, reflexiones y sentimientos que tienden a estar en la cotidianeidad. Por lo tanto, no hay héroes, no hay villanos, no hay blancos, no hay negros. Hay grises y puntos de vista. Perspectiva. Estamos en presencia de una obra DURA COMO LA VIDA. 4- Aborrezco el bombing review, incluso presente en esta comunidad, que sólo manifiesta a un público “gamer†generalmente menor de 18 años, acostumbrado a jugar videojuegos que no requieren reflexión alguna, y que además EXIJEN que una historia se cuente bajos sus parámetros, cuando claramente no son dueños de la misma. Ahora sí, intentaré argumentar cada uno de los apartados de esta pieza que nos compete. Aviso importante: A PARTIR DE AQUÍ HABRÁ SPOILERS SEVEROS. Si no has jugado el juego, por favor no continuar con la lectura. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- HISTORIA: â€Los voy a matar a todos, ninguno va a quedar vivo; todos tienen que morir en mis manosâ€. Éstas fueron mis palabras tras presenciar la cruenta y martirizante muerte de Joel. Lloré, lloré mucho. Al igual que Ellie, sentí impotencia, bronca, desazón, enojo y tristeza. Joel, si bien fue un canalla y una persona de cuestionadísima moral, había calado en mi corazón por ese viaje de antaño. Verlo morir así me puso en estado de shock. Y la escena final de Manny escupiendo su cadáver fue la gota que rebalsó el vaso. Lo admito, esta escena (y las posteriores con la visita a la tumba y casa de Joel) me hicieron dejar a un lado el mando, limpiarme las lágrimas y frenar con el videojuego por un buen rato. Tenían razón los análisis de la prensa: es un juego que te obliga a parar, por la catarata de emociones y sensaciones que te aquejan por doquier. Pero esa montaña rusa de sentimientos es lo que hace a esta pieza de Neil Druckmann una auténtica OBRA DE CULTO. Y me parece menester comenzar el desgranaje del videojuego con este apartado, ya que es el único de estos que admite debate. Y “admite debates†porque el crudo y despiadado asesinato de Joel, así como la utilización durante mucho tiempo del personaje que acabó con su vida ha dividido notoriamente a los gamers de esta comunidad y de otras. Sólo diré una cosa: CELEBRO CÓMO ND Y NEIL DRUCKMANN GUIONARON, ESCRIBIERON Y MATERIALIZARON ESTA OBRA. Sólo eso. Sí, la muerte de Joel es fortísima; ya lo dije: me hizo llorar y jugar venganza. De hecho, los tres días de Seattle en donde manejé a Ellie fueron consecuentes con esa idea: matar a todo lo que se aparezca por mi camino. No obstante, hay un quiebre tras la tortura y el asesinato de Nora. Ellie se convierte en una asesina que mata a sangre fría. Esa escena es lo suficiente perturbadora para que haya empatizado con las emociones que Ellie siente inmediatamente después. Aquellas en las que es abrazada y reconfortada por Dina, mientras está en estado de shock. Y es que claro, una cosa es querer torturar y asesinar cuando estás dominado por la ira, y otra muy distinta es HACERLO CUANDO TENÉS LA OPORTUNIDAD, y cuando LA CABEZA ESTÁ FRÍA. Este no es un punto menor. Acá se parte la historia, y es INDISPENSABLE que el jugador mimetice con Ellie. Acá no es entender la historia y seguirla según “cómo reaccionaríamos nosotrosâ€. No, acá es entender cómo y porqué reacciona Ellie ante cada paso que da. El asesinato de Nora es una ruptura psicológica en Ellie. Si bien hay una elipsis que nos impide visualizarlo, la hija de Hanna ha recurrido por primera vez a los métodos de tortura empleados por Joel, esos que nunca le han causado gracia. De hecho, basta con recordar una primera escena en Seattle, cuando Dina y Ellie observan con horror los métodos de tortura utilizados por Tommy, similares a los de Joel. Y más allá de que juró venganza dominada por la ira –algo no menor–, Ellie no es una asesina, no es Joel ni quiere ser como él, más allá de que ama profundamente a su “padreâ€. De hecho, ella ni yo juzgamos a Joel, un hombre que tras la muerte de Sarah se convirtió en cazador: esos desalmados que vimos en Pittsburgh, cuya táctica era el asesinato en masa de “turistas†para robar sus pertenencias. Como si eso no bastara para afectar la psiquis de alguien, el asesinato de Mel, una mujer embarazada, termina de romper a una Ellie, que a esta altura de la historia ya está desgastadísima emocionalmente. Y esto es importante para entender el final, al que volveré más pronto que tarde. Acto seguido jugamos por segunda vez con Abby. No seré hipocrática. No quería volver a manejar a este personaje. De hecho, tras la muerte de Jesse y el cliffhanger despiadado con que termina el tercer día de Ellie, quería aún más la muerte de la miembro de WLF. Pero acá ND me sorprende y además me convence. Puntos de vista y perspectivas. ¿Por qué Joel es el bueno de la historia? ¿Es acaso Joel un héroe, una buena persona, un hombre de honor? ¿Acaso es Ellie una heroína? ¿Por qué su venganza es aceptada a rajatabla y sin apenas pensarlo? Todas estas preguntas me las hice mientras conocía la historia de Abby, una joven de 17 o 18 años (creo que es 3 o 4 años mayor que Ellie) que presencia un evento traumático en el infame hospital Saint Mary de Salt Lake City. Un hombre no sólo se ha “robado†la cura de la humanidad, sino que en el proceso convirtió el hospital en un cementerio. Y lo peor, mató al único médico capaz de obtener un antídoto para detener la infección que asola al mundo entero. Y aún hay más: ese asesinato fue a sangre fría porque Jerry Anderson sólo estaba “armado†con un bisturí. Abby llega al hospital y ve que la cura ya no está, y que su padre fue brutalmente asesinado. Entra en shock y se genera un trauma en su cabeza. Promete venganza y mueve cielo y tierra para conseguirla. Entonces, le pregunto yo al lector de esta review: ¿Por qué es más importante la venganza de Ellie? ¿Por qué la venganza de Ellie está bien, y la venganza de Abby está mal? ¿Por qué una es “la buena†de la historia y la otra es “la malaâ€? Perspectivas. El juego es gris, siempre gris, porque el mundo es gris. No existen blancos y negros. Durante toda la aventura con Abby logré empatizar con ella. Está herida y busca la misma venganza que Ellie. Tiene amigos, tiene un amor, tiene una vida igual de verdadera. Además, si prestaste atención, Abby está arrepentida de torturar a Joel. Tiene pesadillas recurrentes, en donde ve a su padre muerto, una y otra vez. Esto no es menor, porque lo que te está explicando el videojuego es que matar a Joel no le devolverá su padre ni aliviará su tristeza. Si el momento de ruptura emocional de Ellie sucede tras el asesinato de Nora, en Abby ocurre cuando es salvada por dos de sus enemigos: Lev y Yara. Con el primero forja una relación humana que, poco a poco, nos recuerda vagamente a la vivida entre Joel y Ellie en la primera aventura. La escena de confrontación en el teatro es una de las más difíciles a nivel emocional que me ha tocado jugar en un videojuego. Eres Abby, a quien le has tomado cierto cariño y empatía, y tienes que cazar a Ellie, a quien quieres profundamente. Durísimo. Casi que no quería avanzar; no quería golpear a Ellie. El final de esa escena también es fundamental para entender el final. Y hablando del final, ¿por qué tanta gente lo criticó? Bien, en mi opinión personal, no han entendido el viaje emocional de Ellie, o no han querido verlo ya que sólo saben leer negros y blancos. Ellie no deja la granja en la que vive idílicamente con Dina y JJ (¿Joel Jesse? ¿Jesse Joel?) por lo que le espeta un ya fuera de sí Tommy. Eso sólo fue el puntapié que necesitaba. Ellie sufré estrés postraumático tras lo vivido en Seattle. No come ni duerme. Tiene constantes pesadillas en las que no puede salvar a un Joel que agoniza y le pide ayuda de forma desesperada. Tiene alucinaciones y teme perder la cabeza por completo. Además, como si esto fuera poco y tal como lo indica en su diario a lo largo de toda su aventura, se está olvidando del rostro de Joel. Sólo recuerda su cara desfigurada cuando está a punto de fallecer. Esto la consume por dentro. Y acá lo más importante: Ellie abandona la granja porque necesita y quiere perdonar a Joel. Y para ello tiene que ir a buscar a Abby, para saber si poniendo fin a su vida puede cumplir eso, y aliviar así la tortura mental que siente, en donde ve a Joel muriendo una y otra vez. La escena final, esa pelea en las orillas de las costas de Santa Bárbara, es dramática y desgastante. Al igual que ambas protagonistas, el jugador está angustiado y cansado. Y el final es el que tenía que ser. Ellie no mata a Abby y eso no es una incoherencia como leí. Hay que prestar atención a todo lo que comenté con anterioridad. Ellie ya no es la misma persona que al inicio de su aventura en Seattle. Emocionalmente está rota y su personalidad ha cambiado de forma drástica. Si el juego tiene como base la venganza, con algunos momentos de redención al jugar con Abby, el final girá absolutamente en torno al perdón: cuando está a punto de ahogar a Abby, Ellie recuerda POR PRIMERA VEZ la cara de Joel, con su guitarra. Vuelve a recordar el rostro de Joel. Es el click que necesita Ellie. El odio de ella nunca estuvo destinado hacia Abby, sino hacia lo que ésta le quitó. Abby le robó a Ellie la oportunidad de perdonar a Joel, algo que se deja de manifiesto en el último flashback que muestra el videojuego. Es ahí cuando Ellie suelta a Abby, y la deja vivir tal como Abby hiciera en dos oportunidades con Ellie. Se da cuenta que el ciclo de violencia tiene que parar, que asesinar a la culpable de la muerte de Joel no lo va a traer a la vida. Perdonar a Abby significa, para Ellie, perdonar a Joel, que es lo que más quiere en este mundo. El final de Ellie es durísimo, y hay quienes puedan pensar que Druckmann es injusto con ella, ya que el de Abby “fue mejorâ€. Pero el final responde a las acciones y consecuencias de cada uno. Abby, desde el primer momento, deja en claro que sólo quiere matar a Joel. Lo hizo y se niega a matar a Ellie y Tommy en Jackson, aún sabiendo que puede ser contraproducente. En el teatro, les vuelve a perdonar la vida a ambos, porque REITERO: no quiere seguir con el círculo de violencia ni matar a nadie más. Lev se lo hace ver bastante claro, cuando Abby estaba a punto de caer nuevamente en la ira y la venganza. El castigo por matar a Joel fue terrible para Abby; perdió a su mejor amiga (Nora), a su mejor amigo (Manny), a su amor de toda la vida (Owen), y a gente a quienes quería (Mel, Leah, Jordan, e incluso a la perra Alice). Pero se dio cuenta, MUCHO ANTES QUE ELLIE, que la venganza sólo traería más dolor, y por eso la perdona por segunda vez y espera nunca más volver a verla. Se queda con Lev, sí, pero no tiene nada más. Su esperanza es hallar finalmente a las Luciérnagas, algo que parece que logró tras ver el cambio de portada en el menú de inicio al finalizar la aventura. En tanto que, el castigo para Ellie fue gravísimo, pero lo cierto es que es la propia protagonista quien se lo buscó. De hecho, si bien en muchos casos fue por defensa propia, mató a gente que no tenía nada que ver: Jordan, Nora, Mel, Owen. Pero a pesar de perder a Joel, a Jesse y emocionalmente a Tommy (un personaje que, de hecho, termina consumido por el odio y la venganza tras perder a su mujer, una pierna y un ojo) tenía una vida agradable en una granja con Dina y JJ. Pero no. Fue a buscar a Abby. ¿La consecuencia? Un castigo mucho más cruel como moraleja: Dina y JJ se alejaron de su vida, y además perdió dos dedos, esos que le impedirán volver a tocar una guitarra, el último recuerdo que tiene de Joel, y al que decide abandonar mientras se va hacia el horizonte en búsqueda de “aferrarse a algo por lo que vivirâ€, tal y como le enseño Joel en los compases finales del primer videojuego. Explicado todo el videojuego –me vi en la necesidad de hacerlo por la campaña de odio de gente que no reflexionó lo necesario– quiero hacer una última mención importante: ESTE JUEGO NUNCA PUEDE RECIBIR UNA NOTA MENOR A UN 6. Si no te gustó la historia, bien, pero jamás puede bajar de esa calificación porque sus apartados de jugabilidad, gráficos, sónido e innovación son grandilocuentes. JUGABILIDAD: Equipo que gana no se toca. Así al menos lo dice un viejo refrán futbolístico en mi país. Pese a que muchas críticas vinieron por este lado, creo que es un acierto que las bases de la jugabilidad sean las mismas que en la primera entrega de esta saga. Si ya de por si ese apartado es muy bueno, ¿para qué cambiarlo? Y eso es lo que pensó ND, quienes de todos modos ha profundizado el control, para lograr que éste sea más ágil. En este sentido, destaco sobremanera la aparición del comando para ESQUIVAR ataques cuerpo a cuerpo. Presionando el L1 con el timming exacto, Ellie/Abby realizarán un movimiento muy fino, elegante en lo estético, y además muy necesario durante los combates. Por otro lado, también se añadió la opción de saltar, algo que parece básico pero que pedíamos a gritos para esta secuela. Ni hablar de la enorme cantidad de animaciones nuevas en las ejecuciones de combate, sobre todo a la hora de manejar a Abby. Ver a la hija de Jerry destrozar brazos es todo una delicia. Por último, otra gran innovación jugable ha sido la introducción de perros que olfatean nuestro olor, y pueden detectar nuestra ubicación casi de forma inmediata. Esto obliga al jugador a no abusar de los escondites y el pasto alto al mejor estilo “campingâ€. Es necesario estar siempre en movimiento para despistar a estos canes. Un gran acierto, y algo que le da frescura al mundo de los videojuegos, ya que no es habitual verlo en otros títulos. Por otro lado, hay que mencionar que la violencia en esta obra es muy pero muy explícita. En ningún momento se trata de suavizarla. Es cruda, tal cual como es en la realidad. No se afea ni armoniza nada. Sin alargarme más de lo necesario, diré que el juego es absolutamente divertido en su gameplay, con muchos momentos de toque survivor; en ese sentido, destaco sobremanera dos situaciones: la primera aparición de los nuevos acechadores, y la pelea con el infectado de la zona cero del hospital de Seattle. Sublimes. Terror por mil. Y no puedo olvidar mencionar que el aspecto jugable está marcado por lo dramático. TLOU2 no es un juego fácil de jugar, sino todo lo contrario: es incómodo en muchos momentos, sobre todo por la enorme carga emocional que conlleva. Dos buenos ejemplos son las dos peleas cuerpo a cuerpo entre Ellie y Abby a lo largo de la aventura. Dentro de lo negativo a nivel jugable, diré que la introducción de Santa Bárbara y, sobre todo, “Las víboras†como enemigo no terminan de cuajar. El guión en ese momento baja un pelín y se lo ve todo algo más forzado. A su vez, ND había prometido que todos los edificios visibles serían válidos para interactuar, pero lo cierto es que no es así. Si bien hay muchos más lugares explorables que en la primera entrega, también hay muchos otros que no permiten esto, y que incluso tienen unas texturas externas francamente mejorables. GRÁFICOS: The Last of Us Part II tiene, junto a Red Dead Redemption, los mejores gráficos de la generación. Si bien la obra de Rockstar merece un poco más de reconocimiento debido a que se trata de un juego de mundo abierto, lo cierto es que Naughty Dog ha llevado la Play Station 4 –da igual si es slim, fat o pro– al límite para sacarle el máximo jugo posible. Y vaya que lo ha hecho. Tanto las cinemáticas como las imágenes dentro del gameplay tienen un nivel de desarrollo excelso. Las primeras, mucho más fluidas que en el primer videojuego, son tan reales que parece que uno está viendo una película. El guión, que para mí es impecable, beneficia aún mucho más a este apartado. Pero aún más asombroso es el amor romántico que tiene ND por el detalle. Hay pequeñas cosas que jamás vi antes en un videojuego. Por ejemplo, al dirigir a Abby a un precipio –sufre acrofobia– ésta empezará a temblar, haciendo que nuestro mando vibre. A su vez, su rostro cambiará, exhibiendo muecas de pánico. Y como si esto fuera poco, el ritmo cardíaco se eleva y la respiración del personaje crece desmesuradamente. Esto es arte puro. No obstante, el mimo técnico de este videojuego no se queda ahí: las caras de Abby y Ellie, a lo largo de toda la aventura, irán variando después de diferentes escenas. En charlas amenas, ellas mostrarán un semblante agradable, mientras que en momentos de tensión, violencia y combate, su rostro se tornará belicoso, mostrarán los dientes y arquearán las cejas con enojo. Un buen ejemplo de esto sucede en las ejecuciones sigilosas. En ese sentido, las víctimas que ahorcamos o degollamos también exhiben muecas de sufrimiento, al ver como sus vidas poco a poco se apagan. Ni hablar de que las cicatrices y marcas de violencia están presentes a lo largo de todo el gameplay. Bestial como un cuchillo enterrado en un cuello está tan bien recreado; es decir, podemos ver el agujero y la sangre fluir de éste. Atroz y bello al mismo tiempo. Pero si hay algo en donde ND se luce con esta obra es con las animaciones. A mi juicio, la compañía de Santa Mónica acá se despega de todas las demás desarrolladoras. No sólo que el movimiento de esquive de Ellie/Abby es fino y estético, sino que también cada animación de disparo, de ataque con un arma blanca, de saltar, correr, huir y hasta de quitarte una flecha del hombro está hecha con un trabajo notorio. Por último, dentro de las bondades del apartado gráfico, voy a levantarme de mi asiento y aplaudir el enorme trabajo del equipo de desarrollo en el apartado de “modelo de personajesâ€, al que se puede acceder desde el menú de inicio. Llevando al límite a la consola, podemos ver con un altísimo zoom cada detalle del cuerpo de los protagonistas de la aventura, así como de los diferentes personajes humanos e infectados que aparecen. Chapeau. El único punto negativo en este apartado tiene que ver con el agua en Seattle. ¿Qué pasó acá, muchachos? En toda la sección de Seattle inundada, vi el agua demasiado irreal. Incluso la pequeña parte en donde tenemos que evitar las olas para llegar al acuario, éstas parecían de PS3 o de los primeros compases de la PS4. Me niego a creer que ND no haya podido elaborar algo mejor que esto. De todas formas, no mancha la aventura ni mucho menos. Eso sí, la cosa mejora bastante con el mar que baña las costas de Santa Bárbara en California. SONIDO: Es el apartado que más me cuesta analizar. No puedo decir que estoy decepcionado, porque no, pero sí que esperaba más. Es decir, la banda sonora cumple, pero la eché mucho de menos. La música de Santaolalla, esa que tanto amé en el primer videojuego, aparece poco en esta secuela. Sí, es cierto que aparece en momentos muy específicos que están marcados por la tensión (un ejemplo de esto es cuando Dina le confiesa su embarazo a Ellie en el teatro) pero me hubiese gustado escucharla más. No obstante, más allá de esa pequeña frustración propia, lo cierto es que el apartado sonoro cumple. Y sobre todo durante el gameplay. Es que los momentos de Joel y Ellie con la guitarra son absolutamente hermosos y te hacen sentir un sinfín de emociones que recorren tu cuerpo a la misma velocidad que los dedos de ambos lo hacen en el traste del instrumento. Las versiones acústicas de Take on Me y Future Days son ya, decididamente, épicos y creo que con el tiempo marcarán a esta obra. Por último, quiero destacar que el sonido del gunplay es muy real, y el doblaje latinoamericano vuelve a estar en un nivel muy pero muy alto. Ellie, Joel, Tommy y María repiten voces del casting original y eso es algo que siempre se agradece. Desde ya, cuando comience la segunda vuelta en pocos días probaré el idioma original para poder brindar una opinión, aunque conociendo el enorme trabajo de Troy Baker y Ashley Johnson poco podré agregar. INNOVACIÓN: Mucha gente dice que el juego no aporta nada en este apartado. Seré claro: TLO2 es innovador. A) Es innovador en su narrativa, su forma de contar la historia, haciendo foco en las consecuencias de las acciones de nuestros personajes jugables. Además, manejar a la asesina de un protagonista clave de la saga no es habitual. B) Es innovador puesto que abre “escenarios de mundo abierto†en un título que es lineal. No he visto en otro videojuego lo que sucede en el día 1 de Ellie en Seattle. C) La introducción de la guitarra como minijuego; uno perfectamente armonizado donde se pueden tocar las cinco cuerdas. Esto ha dado lugar a covers de los más variopintos y que se pueden encontrar en internet. Además, hacer algo así supone todo un reto puesto que no es sencillo si no conoces de música. D) La introducción de perros que detectan tu olor. E) Las opciones de accesibilidad de interfaz y dificultad. Ahora podemos elegir el color de los subtítulos, el tamaño de la letra; es decir, manejar el HUD a nuestro antojo. Si con todo esto hay gente que cree que el videojuego no innova, pues, habrá que enseñarles que un videojuego no es solo jugabilidad, sino la suma de todas las partes. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A modo de conclusión, y para no estirar un chicle ya de por sí masticado hasta el hartazgo, diré que The Last of Us Part II es el mejor juego en el catálogo de PS4, y sin duda ocupa el primer puesto en el podio de los videojuegos de esta generación, seguido de cerca por Red Dead Redemption 2 y The Witcher 3. Si te gustó The Last of Us, ya sea en PS3 o en PS4, pero tenés miedo de adquirirlo por las calificaciones de metacritic, te diré algo: JUGALO. Y algo aún mejor: jugalo solo, en la oscuridad, con el menor ruido posible, entendé la historia, reflexioná ante lo que pasa, analizalo desde la psiquis de los personajes y no desde la tuya, y sobre todo, JUGÁ SIN IDEAS PRECONCEBIDAS Y CON LA MENTE ABIERTA. Si podés lograr todo esto entonces vas a conectar con el viaje de Ellie y Abby; vas a sumergirte en la oscuridad y en las miserias del ser humano para luego, tras una montaña rusa de emociones a tus espaldas, salir a flote y hallar la luz en el horizonte. Date una oportunidad de disfrutar una obra cruda y madura, y ya verás que encontrarás una verdadera obra de culto, que está en el altar de Play Station y también de toda la historia de este bellísimo arte que nos apasiona. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- LO BUENO: - La involución de la relación entre Ellie y Joel, a través de flashbacks. Se llenaron las dudas que habíamos tenido tras el perfecto final del primer videojuego. - El flashback del museo entre Ellie y Joel. Nostalgia y lágrimas por igual. - La pelea final entre Abby y Ellie es dramática y te tensiona muchísimo. - El final de Ellie es durísimo, crudo, pero necesario. - La escena de la cabaña, la tortura y posterior muerte de Joel. De los momentos más acongojantes y agobiantes que he pasado en un videojuego. - La introducción de un personaje bisexual y otro transexual, y la manera de abordarlos ha sido excelente. - La historia se basa en dos aristas bien delimitadas: la primera parte del juego es la venganza. La segunda parte del juego es la redención. Y el final es sobre el perdón. - La estructura narrativa y el guión. - La introducción de Abby, así como de Lev es un gran acierto. También la han pegado con Yara, Jesse y Owen, y en menor medida con Mel, Nora, Manny y Jordan. - La cruda batalla entre serafitas y lobos. - La arriesgada apuesta de Naughty Dog: jugar con el personaje que mató a Joel y encima hacerlo pelear contra Ellie. Celebro esa intención. Muy jugada pero acertada maniobra. - La historia de Boris, que se puede conocer a través de las cartas que Ellie y Abby recogen en su viaje. - El prólogo y el epílogo, duros y devastadores. - La evolución de los personajes. Sobre todo Ellie, Abby y Tommy. - Los movimientos de cámara, la respiración y las caras de terror en el gameplay cuando acercamos a Abby a un precipicio. - Las caras de Abby y Ellie varían a lo largo del gameplay, sobre todo en, durante y después de los combates - Esa obsesión por el detalle. Desde las caras de sufrimiento de nuestros enemigos cuando los estamos ahorcando o degollando, hasta las cicatrices de los personajes y sus cuidadas cinemáticas. - Las muertes, crudas, despiadadas y absolutamente desagradables a la vista. - La hermosa cinemática a la hora de mejorar nuestro arsenal en las mesas de trabajo. - El “modelado†de personajes, algo que se puede visualizar desde el menú de inicio. - Las animaciones de personajes al esquivar, golpear, saltar, sostener un arma o disparar. - Impresionante fotografía. - La introducción del botón para esquivar ataques cuerpo a cuerpo. - El cuerpo a cuerpo ha mejorado, se nota especialmente en el combate con Abby, con decenas de ejecuciones nuevas. - La primera aparición de los acechadores. Terror por mil - Cada NPC tiene un nombre, una historia y eso aumenta la inmersión. Ver llorar a un perro porque ha perdido a su amo es verdaderamente acongojante. - Los encuentros ante los chasqueadores, corredores y gordinflones siguen siendo igual de espeluznantes y divertidos que en el primer videojuego. - El infectado de la zona cero. Pocas veces sentí tanto pánico en un videojuego. Muy similar al Némesis de RE3. - La variación de armas para las dos protagonistas jugables. - Los puzles de las cajas fuertes no son originales ni muy difíciles, pero están bien. La sección plataformera sigue mucho los lineamientos del primer juego. - Mejores coleccionables. Las cartas cumplen el rol de los comics de la primera aventura, pero las monedas son algo mucho más atinado que los colgantes de luciérnaga. - La incorporación de las huídas de hordas en dos partes del gameplay le dan un aditamento interesante. Me hubiese gustado ver más. - El diseño de escenarios es excelso. - El modo foto es variado y te permite capturar perfectas imágenes, incluso cuando el juego reproduce una cinemática. - Los escenarios abiertos, sobre todo el del centro de Seattle en el día 1 de Ellie. - La introducción de la guitarra como minijuego. - Las opciones de accesibilidad de interfaz y dificultad. El nuevo parche con el modo realista y muerte permanente suman. - Que los perros puedan detectar tu olor y obtener tu ubicación exacta por más que te escondas, lo que te obliga a estar en movimiento constante. - La inclusión de silenciadores. - Los momentos de Ellie con la guitarra: sobre todo en el teatro y cantándole Take on Me a Dina. La dedicatoria de Joel a Ellie con Future Days en el prólogo. Lloré un río. - El doblaje latino vuelve a ser espectacular. LO MALO: - La introducción de Santa Bárbara y de Las Víboras parece algo forzado; el guión baja un pelín. - Se prometió que CASI todo edificio visible sería para interactuar, y lo cierto es que no es así. - Hubiera estado interesante que se agregarán las baterías como ítem necesario para el uso de la linterna. Le hubiera agregado otro componente survivor al juego. - Lo único malo gráficamente: el agua en Seattle. Las olas no estuvieron bien, aunque la mecánica de sumergirte antes de que rompan esta bueno. La cosa del agua mejora bastante en California. - A pesar de que el apartado sonoro cumple, no hay ninguna melodía especialmente épica o que será recordada, tal y como sí pasó con el main theme del primer videojuego. - Me hubiese gustado que la banda sonora esté más presente.
28 VOTOS
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Leandroide / 22 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Ya todo está dicho

Una obra maestra que me tomó mucho tiempo en terminarlo, pero se ha ganado un gran cariño, pues sí sabemos que para la humanidad nada es eterno, y el juego también lo demuestra. De manera gráfica es espectacular, me encantó ver a Elie carga a JJ hacia el final del juego y se ve la hermosa postal al fondo. En el sonido no le puede igualar al nivel de las gráficas y jugabilidad, creo que es el punto mas bajo, no lo escuche como esperaba en mi cine en casa 5.1 Sony. El nivel de agresividad y la sangre ya casi llega al realismo, cuando quemas enemigos, disparas a perros y humanos se ve espectacular y los gritos hace hasta en momentos dar un cargo de conciencia. Algo que no me terminó de convencer es porque el esfuerzo en hacernos jugar con Abby tantas horas y desarrollar que nos caiga bien, a la final nunca lo logró ese personaje. En conclusión , era necesario algo así... en el mundo de los videojuegos...
7 VOTOS
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Alberto3d / 21 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
10
Inolvidable

Espectacular!!

Ahora que acabo de terminarme el juego voy a dar una opinión al respecto. Me ha encantado en todos los aspectos.Voy a empezar por los diálogos que son geniales y perfectamente adaptados al castellano. La banda sonora es buenísima y el sonido del juego brutal. La jugabilidad es fantástica. A veces no sabía si era yo el que jugaba o el vídeo que estaba funcionando porque la sincronización es sencillamente perfecta. Los gráficos son fantásticos aunque por supuesto mejorables. Pero al igual que en su primera parte este juego destaca por su espectacular guion digno de una película merecedora de un Òscar y no estoy exagerando en absoluto. Al igual que en su primera parte te engancha desde el principio y su relación con Joel sigue muy presente e igual de tierna que en su primera parte. Ahora aparecen más personajes y el de Abby va a dar que hablar porque incluso se la llega a coger cariño, por lo menos a mí me ha pasado. Resumiendo es un juego totalmente de 10 nada de 9,5 y altamente recomendable. Por ponerle un pero quizás se me ha hecho corto y por el precio que tiene ya podía haber sido más largo en su historia.
4 VOTOS
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Daveself / 18 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
9
Magnífico

Un sobresaliente juego con diferentes punto de vista

Tan dificil es adquirir juegos en Venezuela pero valió la pena. Despues de haber finalizado un gran exclusivo solo puedo decir que Naughty Dog lo ha hecho excelente, he jugado a los uncharted que han sido muy buenos juegos pero este se lleva los honores, la verdad que no entiendo ese bombardeo de criticas sin fundamentos. este juego aborda todas o la mayoria de coyunturas que existen en la vida que si hay partes muy diferentes que gustan a otros y a otros no pero son necesarias y el equipo logro darle significado a todo, cada parte del juego te incita a saber, entender, comprender ese mundo y que decir de la jugabilidad (exploracion, sigilo,accion)es sublime lo realista que se puede sentir, los detalles, las reacciones de cada habilidad y los escenarios hay tanta diversidad en cuanto a moverte y utilizarlos contra enemigos y que explorarlo es increible, cada documento es esencial a lo que puede ofrecerte un resident evil. A este juego le hace falta modos de misiones, un multijugador con sus facciones, de rescate de supervivientes tipo mercenarios con todo los detalles que tiene se lo merece y lo dice alguien que en lo mas mínimo no le interesa ese modo y es mas de singleplayer y cierro con lo mas importante no hay que perderse esta joya y a esperar otro gran trabajo de Naughty Dog que cada vez se superan y bueno sea tipo Apocalíptico, Monstruos y Terror
5 VOTOS
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FrandTheftAuto / 18 de agosto de 2020
Jugabilidad:
Gráficos:
Sonido:
Innovación:
7
Interesante

Mediocre en la historia, sobresaliente en todo lo demás

Voy a ser breve. Jugablemente, gráficamente y técnicamente el juego es sensacional. Tiene todo lo bueno de Uncharted 4 y el primer Last of Us. Sin duda tiene ese sello 100% Naughty Dog. Pero la historia es un despropósito. Sin hacer spoilers solo diré tres cosas: que destrozan a Joel como personaje en comparación con lo que era Joel en el primer juego, que la decisión final de Ellie es horrible y no tiene ningún sentido, y que durante la segunda mitad del juego intentan que cierto personaje nos caiga bien, pero sencillamente es imposible que ese personaje te pueda caer bien.
6 VOTOS
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Obra maestra
Valoración 3DJuegos
“Imprescindible”
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(1 análisis)
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Inexistente
¿Qué es?
Ranking:16866 de 42364 juegos
Top10 Global:123 días como número 1
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