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The King of Fighters, la leyenda de la lucha de SNK

The King of Fighters, la leyenda de la lucha de SNK

Por  /  19 de agosto de 2018       
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¿Recuerdas tu primera moneda echada a The King of Fighters’98? ¿Sabes que han pasado 20 años desde su estreno? Sin embargo, como las grandes obras maestras del videojuego, el título de SNK mantiene su excelencia jugable en 2018 como si fuese el primer día. ¿Cómo ha logrado mantenerse así? Para entender sus secretos hay que remontarse a los orígenes de la saga KOF y ver cómo se construyó uno de los grandes de la lucha.

Osaka es la cuna de incontables empresas desarrolladoras en el territorio japonés. En 2016, en una presentación de Resident Evil 7 en las oficinas de Capcom, tuve la ocasión de hacer algo de turismo vespertino: ¿Castillo de Osaka o la estación de metro de Esaka? Por historia y belleza, seguramente, erré mi destino, pero yo quería ver un pedazo del legado de SNK en vivo, una de mis empresas favoritas de ayer, hoy y siempre, y raudo me dirigí al metro. Una vez llegas a Esaka es imposible no ver el edificio que sirvió de sede a la antigua SNK, pero alucinas aún más al bajar las escaleras de la estación y encontrarte en medio de un escenario de KOF 98.


Con las vistas de lo que a simple vista parecía una calle más de la transitada ciudad nipona, ya había justificado la visita. Aunque hacía 16 años que SNK había plasmado en el código del mítico videojuego de AES y MVS la calle en las que sus trabajadores se bajaban para ir a sus oficinas, prácticamente todos los detalles que convirtieron en leyenda al escenario seguían ahí, resistiendo el paso del tiempo. Sabía que estaba viendo historia de los videojuegos de lucha.


Si hay algo que resiste tanto como el citado cruce, es lo magnífico que sigue siendo The King of Fighters 98, el videojuego que capturó el escenario que me hizo madrugar en Osaka. Cada uno tiene su opinión al respecto, pero pocos pondrán en duda que el título de lucha sea uno de los videojuegos más brillantes de la franquicia y de los que mejor ha mantenido su esencia. Tanto, que sigue siendo jugado a día de hoy por miles de aficionados, que aún siguen exhibiendo sus habilidades a los mandos de Iori Yagami, Kyo Kusanagi o cualquiera del resto de personajes que componen su plantilla. ¿Cuál es su secreto? Probablemente, que KOF 98 sea el resultado de todo lo que aprendió SNK en la industria del videojuego hasta 1998.


MVS, AES y la luchaVivir KOF en los años 90 y principios del 2000 fue una experiencia mágica. The King of Fighters tuvo el privilegio de ser una de esas franquicias de videojuegos que vivieron el cambio de la información especializada de papel a Internet, y los que no gozábamos de conexión en nuestras casas nos teníamos que conformar con lo que revistas como Loading, Gamestech o Gametype informaban sobre el devenir de cada entrega. También valía la importación de revistas japonesas, que nos ayudaba a desentrañar, con imágenes, los misterios tras cada nueva entrega. El secreto de la serie estuvo siempre en su principal modalidad de juego y tecnología: el enfrentamiento por equipos de tres y Neo Geo.


Aquí comenzó todo. Cuatro botones, 8 equipos y 24 luchadores dispuestos a convertirse en el King of Fighters.Aquí comenzó todo. Cuatro botones, 8 equipos y 24 luchadores dispuestos a convertirse en el King of Fighters.

Desde su nacimiento en KOF 94, la serie se las ingenió para crear incertidumbre entre los personajes que estarían (o no) en cada nueva entrega. SNK no sumaba nuevos luchadores a la plantilla del anterior año, lo que hacía era cambiarlos por nuevos fichajes según avanzaba la historia y los villanos o héroes morían, desaparecían o decidían tomarse un año sabático. Era obvio que los principales luchadores iban a estar en la edición del año siguiente, pero SNK no dudaba en quitar de plantilla a los más populares si la historia lo requería. Se llegó a tomar licencias como la creación de un equipo en KOF 97 según las sugerencias de los usuarios a las revistas Neo Geo Freak, Arcadia Magazine y Famitsu. El resultado fue Blue Mary, Billy Kane y Ryuji Yamazaki. Equipazo.


King of Fighters se acabó convirtiendo en la franquicia estrella y anual de la máquinaNeo Geo es una plataforma legendaria para todos los jugadores que la vivieron. Las máquinas recreativas, antaño, eran la máxima expresión jugable y técnica de los videojuegos, y el hecho de poder traer a tu casa toda la potencia y jugabilidad de una plataforma como Neo Geo sin recortes era algo mágico. Solo hacía falta comparar los ports de juegos como Samurai Shodown, Art of Fighting o Fatal Fury en Mega Drive y Super Nintendo con el sistema original: no se podía competir con la pantera negra. Neo Geo y el talento de SNK haciendo juegos de lucha fue una relación que no pasó inadvertida por los jugadores de la época, y aunque otras sagas llegaron antes de KOF al sistema, King of Fighters se acabó convirtiendo en la franquicia estrella y anual de la máquina.


Enfrentar a Ryo contra Terry era un auténtico sueño. ¿Quién es el luchador más fuerte de SNK? KOF respondería la pregunta contundentemente.Enfrentar a Ryo contra Terry era un auténtico sueño. ¿Quién es el luchador más fuerte de SNK? KOF respondería la pregunta contundentemente.

El éxito de la lucha en Neo Geo se debe a muchos factores, pero uno de los principales fue el desembarco del creador del Street Fighter original, Takashi Nishiyama, a las oficinas de SNK. El hombre tras marcas como Kung Fu Master, Street Fighter, Fatal Fury o Art of Fighting, influenciado por lo que sus colegas de Osaka hacían con Street Fighter 2, fue capaz de dar una personalidad propia a la forma en la que SNK veía el género de la lucha, y gran parte del mérito y éxito de la empresa en el presente campo se debe a su incansable trabajo en las oficinas de Shin Nihon Kikaku. El destino querría que, tras la bancarrota de SNK, fundase Dimps y acabase en el desarrollo de Street Fighter IV.


El rey de los luchadoresSi retrocedemos a principios de los noventa y observamos los grandes éxitos que SNK tenía entre manos, es comprensible que los jugadores deseasen enfrentar a los héroes de los principales juegos de la marca en un combate. La primera aproximación al crossover la encontramos en Fatal Fury Special: el tercer juego de la saga permitía enfrentar a los héroes de Garou Densetsu con Ryo Sakazaki, protagonista de Art of Fighting, en un combate especial. Art of Fighting 2, meses antes del estreno de KOF 94, pondría a un joven Geese Howard, principal villano de Fatal Fury, como final boss oculto del software.


El hecho de que las principales sagas de SNK compartieran universo facilitaba todo, pero eso no quita que todas las decisiones tomadas para hacer realidad The King of Fighters fuesen acertadas: la idea de crear un nuevo protagonista que abanderare SNK, el enfrentar a las distintas sagas por equipos de tres, mezclar personajes de distintos juegos en los equipos o rescatar antiguos iconos de la empresa fueron algunos ejemplos. En KOF 94, lanzado en agosto de 1994, se enfrentaría a los principales héroes de SNK bajo equipos afincados en distintos países como Italia, México o Corea del Sur. Kyo Kusanagi, que se convertiría en el protagonista de la saga, se convertiría en el héroe del equipo de Japón.


En cuanto a los personajes rescatados de franquicias clásicas, China contaría con los protagonistas de la serie Psycho Soldiers y Brasil con los de la trilogía Ikari Warriors. La mezcla de luchadores se haría realidad en el equipo de Inglaterra, compuesto por Mai Shiranui, King y Yuri Sakazaki, que conformarían un equipo femenino que se convertiría en una de las marcas de la franquicia. Con unas mecánicas de juego totalmente distintas a cualquier otro juego lanzado hasta la fecha en la firma, KOF 94 firmó una prometedora primera entrega, con una banda sonora célebre y con decisiones, en lo técnico y visual, que se convertirían en leyenda del género.


En los años posteriores, KOF seguiría manteniendo la ventana de lanzamiento de verano como algo habitual, y en KOF 95 se daría dos nuevos pasos capitales para el éxito de la serie: permitir al jugador la edición de los equipos a su gusto y la entrada del rival de Kyo Kusanagi y uno de los personajes más icónicos de la empresa, Iori Yagami. Gran culpa del carisma y reconocimiento de los personajes de la empresa la tiene el ilustrador de la casa, Shinkiro. Los diseños del dibujante ilustrarían algunas de las portadas más memorables de la década y otorgaría a los luchadores una profundidad y diseños inéditos hasta la fecha.


Nothing’s gonna stop: it’s 1998Veníamos sabiendo del mito de Orochi desde The King of Fighters 95, pero la realidad es que toda la trama tras los hijos de la serpiente y la resurrección de la divinidad japonesa se cuenta en The King of Fighters 96 y The King of Fighters 97.


Una de las entregas más legendarias. La publicidad sugería que había unas 2.900 combinaciones posibles.Una de las entregas más legendarias. La publicidad sugería que había unas 2.900 combinaciones posibles.

El relato, en el que se va desvelando quiénes son los emisarios del dios Orochi a lo largo de los dos videojuegos, se mezclan con una nueva jugabilidad en la edición de 1996 que evoluciona en 1997 convirtiéndose en el que es, para muchos, el mejor KOF. Los nuevos personajes rescatados para KOF 96 y 97, las creaciones de nuevos héroes y villanos como Leona Heidern, Chris, Yashiro, Shermie, Goenitz o Chizuru Kagura, sentarían un precedente entre los amantes de la lucha. Y llegaría 1998.


The King of Fighters 98, que celebra su 20º aniversario en el presente verano, es una obra maestra del catálogo de Neo Geo. Fue el primer capítulo de la serie que se convirtió en Dream Match, un evento que se celebra con cada cierre de saga y que congrega a los luchadores más queridos por los jugadores de la serie. Para la presente ocasión, por tanto, no importó la muerte del New Faces Team: Yashiro, Shermie y Chris estaban en su forma convencional y orochi dispuestos a repartir golpes con otros luchadores como Takuma, Heidern, Saisyu Kusanagi o los desaparecidos del USA Team, Heavy D!, Lucky y Brian Battler, que volvían mejor que nunca.


El sistema de batalla de KOF 98 era herencia del Advanced y el Extra de KOF 97, pero eso no le impedía mejorar el producto anterior con nuevos escenarios, una banda sonora asombrosa y algunos de los más épicos modo versus que se pueden vivir en la serie. SNK también tuvo la magnífica idea de incluir versiones alternativas de algunos de los protagonistas, permitiendo controlar a Terry Bogard con los movimientos de Real Bout o Kyo Kusanagi con los de KOF 95. La gran ausencia del juego fue el Boss Team de 1996, compuesto por Geese Howard, Krauser y Mr. Big, los grandes villanos de Fatal Fury y Art of Fighting, dicho error se subsanaría con KOF 98 Ultimate Match, que en 2008 celebró el 10º aniversario del juego con una espectacular revisión.


Iori rompió, violentamente, con Billy y Eiji en 1995. En 1998, Billy, intentaría cobrarse la revancha.Iori rompió, violentamente, con Billy y Eiji en 1995. En 1998, Billy, intentaría cobrarse la revancha.

A partir del 98, la serie tomó un rumbo distinto. KOF 99 y KOF 2000 no son malos juegos, en absoluto, pero puede que, más allá de su apartado visual y sonoro, las mejoras jugables no ayudasen a superar lo que se había logrado con los dos anteriores capítulos. Los equipos de la segunda gran saga de KOF, la saga de NESTS, se ampliaron a cuatro, convirtiendo a uno de los integrantes en un Striker, un luchador que podía ser invocado en cualquier momento del combate para ayudarnos a ejecutar combos más largos y dañinos. Desgraciadamente, las cosas comenzaban a ir mal en Osaka, y SNK encaraba el más oscuro momento de su historia como empresa desarrolladora de videojuegos.


La bancarrota de SNK y el futuro de KOFAunque arriesgadas y con inmejorables intenciones, SNK toma muy malas decisiones a finales de los noventa. Neo Geo Pocket, una consola portátil con capacidad técnica y aliados suficientes como para poner en un apuro a la invencible Game Boy, fracasa.


Hyper Neo Geo 64 apenas tuvo una docena de juegos. Fatal Fury Wild Ambition era estupendo, pero no justificaba una placa tan cara.Hyper Neo Geo 64 apenas tuvo una docena de juegos. Fatal Fury Wild Ambition era estupendo, pero no justificaba una placa tan cara.

Su nueva placa recreativa, Hyper Neo Geo Hyper 64, también acaba siendo un decepcionante error. Unido a otros proyectos fallidos en el mercado doméstico, las cambiantes tendencias del mercado arcade a nivel global y otros factores económicos, acabará propiciando el cierre de las oficinas en Estados Unidos primero y la bancarrota de la empresa en el año 2001.


Aunque la serie no pasaba ya por su mejor momento, The King of Fighters seguía siendo una de las marcas más importantes de SNK, y consiguieron vender los derechos a la surcoreana Eolith, que se haría cargo de las entregas de 2001 y 2002. En el año 2003, y cambiando por completo el sistema de juego a batallas tag, volvería a las manos de la recién refundada SNK Playmore, que tomaría las riendas de la serie desde entonces hasta ahora, firmando un meritorio KOF XI para la placa Atomiswave, un decepcionante KOF XII, un genial KOF XIII y la última entrega de la serie hasta la fecha, KOF XIV, estrenado en PS4 en septiembre de 2016.


The King of Fighters, a un año de cumplir su 25º aniversario, es una de las sagas de juegos de lucha más míticas de la historia del videojuego. El crossover de franquicias mezclado con el folklore japonés y el talento de algunos de los más increíbles artistas y desarrolladores de Osaka hizo realidad una producción inolvidable y única que, incluso, a día de hoy sigue siendo jugada.


¿Sabrán los transeúntes que pasan por el cruce de Esaka que caminan por un pedazo de historia del videojuego y que, aún, resuenan los ataques de Terry, Kyo y compañía por sus calles en 2018?


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