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Jugar en streaming. Así era Onlive, el Stadia que fracasó

Jugar en streaming. Así era Onlive, el Stadia que fracasó

Por  /  31 de marzo de 2019       
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Stadia ha revolucionado la industria del videojuego en la última semana, pero ni es el primer proyecto de juego remoto ni será el último que se lance. Hoy os hablamos del fracaso de uno de los pioneros, Onlive, revisando el intento más célebre de llevar el streaming al gran público. ¿Qué falló?

¿Te ha pillado desprevenido lo de Google Stadia y la llegada de PSNow a España? Pues no debería, porque el streaming de videojuegos es algo más que una realidad desde hace tiempo, y aunque Google y Sony hayan mostrado sus cartas, se espera que otras firmas como Microsoft, EA o Nvidia concreten sus planes sobre juego remoto en los próximos meses. Va a ser el nuevo campo de batalla de la próxima década: la venta de contenido desde la nube y sin necesidad de tener un caro hardware en el que correr las experiencias en la configuración gráfica más alta posible. Suena bien, ¿verdad? Pues te sorprenderá saber que lo del streaming lleva en boca de los empresarios de la industria desde la pasada década, y que a principios de la presente ya hubo algún proyecto que se atrevió a hacer realidad lo que hoy aspira a ser un estándar del sector. Hablamos de Onlive.


Estoy convencido que, cuando estudiemos la historia del videojuego en unos años, Onlive será tratado como un proyecto valiente y ambicioso que solo tuvo un error: adelantarse demasiado a su tiempo. Aunque Onlive se fundó mucho antes, la idea de la retransmisión remota de software de entretenimiento se convirtió en tendencia en la GDC de 2009, en la que Onlive concretó sus planes para presentar lo que ellos mismos bautizaron como “el futuro de los videojuegos”. Errados o no, el servicio Online comenzó su andadura en el verano de 2010, con una lista de aliados y socios comerciales que prometían hacer realidad el sueño de su CEO, Steve Perlman. Entre los inversores había firmas como Warner Bros, Telecom o AT&T, que supieron ver lo que suponía el streaming para el futuro más inmediato del sector.


Onlive será tratado como un proyecto valiente y ambicioso que solo tuvo un error: adelantarse demasiado a su tiempoPuede que uno de los problemas de Onlive fuese lo difusa que era la idea en su día. Lo de jugar a un título que estaba siendo retransmitido en directo a tu dispositivo sonaba a ciencia ficción y muchos jugadores no lo comprendieron. Tampoco ayudaron los palos de ciegos dados en los primeros compases del proyecto: al principio se necesitó de una pequeña consola que servía de enlace entre los servidores y la pantalla utilizada, de una suscripción de 15 dólares (a lo que se debía sumar la compra de los juegos que queríamos jugar, tasados en precios muy similares a las copias digitales o las físicas que se podían encontrar en tiendas) y se confundió a los usuarios con alquileres y compra de licencias. Se solucionó meses después con la llegada del Onlive Game Portal y Onlive Desktop, que prescindió de suscripción y hardware para distribuir su servicio a ordenadores y móviles del momento... pero el daño estaba hecho.


Los problemas del streaming… en 2012Durante los años que Onlive estuvo disponible, sumó numerosos juegos de third parties a su colección. Destacaba el trabajo y apoyo de empresas como 2K, Warner Bros., Ubisoft o la desaparecida THQ, que confiaron ciegamente en el proyecto desde el primer momento. En el catálogo destacaron videojuegos como la franquicia Batman Arkham, Homefront, Borderlands, Fear 2, DIRT o algunos rompecabezas de Gameloft. Prácticamente todos los títulos se podían probar durante media hora, lo que permitía testar si la experiencia funcionaba de forma óptima con la conexión de cada jugador. Naturalmente, y como pasará también con Stadia o pasa ya con PSNow, hay géneros que se prestan más a ser jugados de forma correcta mediante streaming que otros, lo que nos permitía jugar relativamente bien a Batman: Arkham City pero convertía la experiencia de DIRT en un auténtico infierno.


¿Por qué? Porque hay juegos en los que la latencia es más importante que otros. El envío de órdenes concisas en un juego de conducción, en el que necesitamos una respuesta inmediata que reproduzca en nuestra pantalla las órdenes dadas para girar en una curva, no se representaba de forma óptima; en el caso de Batman, con una acción más pausada, las milésimas de segundos de información perdida entre envío y recepción no son tan notables, por lo que era fácilmente disfrutable. Aunque la conexión entre 2012 y 2019 ha variado muchísimo y la fibra óptica en España o Latinoamérica es algo habitual, la realidad es que en géneros como la lucha, en los que la ejecución de un ataque u otro puede depender de un solo frame, están lejos de poder ser jugados de forma competitiva mediante streaming. Si la conexión es un problema en 2019, ¿qué podíamos esperar de 2012?


Onlive nunca estuvo sola en la carrera del streaming: Gaikai, un proyecto fundado por, entre otros, el veterano Dave Perry de Shiny Entertainment, comenzó su andadura en el año 2008. Las primeras pruebas del servicio en 2010 se tradujeron en demostraciones de su tecnología llevando a juegos como Call of Duty 4: Modern Warfare, Spore o World of Warcraft a una pantalla sin hardware. Aunque el proyecto era prometedor y sirvió para llevar distintos títulos a navegadores, la promesa de llevar el juego remoto a Facebook sonaba como algo sumamente apetecible para los socios del proyecto. Aunque firmó alianzas con numerosas entidades capitales de la industria, Gaikai acabó siendo comprada por Sony en 2012, convirtiéndose en el motor tras el proyecto PSNow, recién estrenado en España.


Una de las polémicas más sonadas de Onlive la protagonizó junto a GameStop en agosto de 2011. El servicio se alió con Square Enix para incluir en las cajas del recién lanzado Deus Ex Human Revolution un código con una copia extra para ser jugada en Onlive. Lo que no esperaban es que la cadena de tiendas americana, preocupada por el poder que podía ejercer sobre su negocio que los usuarios accediesen a un modelo comercial en el que no se requería a los comercios para hacerse con el software o el hardware, cortó por lo sano y retuvo en sus almacenes las copias del producto. La grotesca decisión de GameStop fue del todo contraproducente, porque se tradujo en una agria polémica que dio gran notoriedad a Onlive, que ya no solo fue un servicio conocido por los jugadores que compraron el nuevo juego de Eidos Montreal; fueron conocidos por toda la industria del videojuego, sorprendida por la indigna decisión de la tienda.


Apocalipsis y génesis del juego en streamingHoy las cosas son muy distintas para ambas firmas: GameStop lucha por buscar una alternativa que le permita seguir siendo imprescindible en el mercado y garantizar su supervivencia en una industria en la que la venta de software físico ha descendido de forma drástica; el destino fue algo peor para Onlive, que cerró en abril de 2015. A pesar de lo ambicioso del sistema, ni Onlive ni sus rivales llegaron a despegar. Los jugadores, aún lejos de asimilar la compra digital de software y con unas conexiones por debajo de lo requerido para disfrutar del servicio sin cortes y a una resolución equivalente a lo que veían en sus consolas y ordenadores, nunca llegaron a dar confianza a una idea que, tras la primera demo, echaba atrás a sus posibles clientes. La empresa intentó refundarse en el año 2014 bajo un nuevo nombre y servicio, pero su carrera acabaría en 2015 con la compra de Sony.


Los esfuerzos conjuntos de lo que restaba de Gaikai y Onlive dieron a luz lo que hoy es PSNowLa empresa tras PlayStation ya confirmó en 2014 que tenía intención de lanzar PSNow, su propio servicio de juegos por streaming. Nunca se han concretado los motivos que hubo tras la compra de una Onlive que estaba en horas más que bajas, pero es probable que quisieran hacerse con parte de la tecnología de la firma o quitar a un posible competidor de la carrera del streaming. Lo que es seguro es que quedó fuera de juego, y los esfuerzos conjuntos de lo que restaba de Gaikai y Onlive dieron a luz lo que hoy es PSNow. ¿Funcionará? Es obvio que para la empresa japonesa (y prácticamente todas las implicadas en el juego remoto) están ante una maratón, y los resultados iniciales no marcarán movimientos precipitados en los próximos años: el streaming se impondrá, pero tendrá que hacerlo de forma natural, como hicieron los contenidos poslanzamiento o las descargas digitales.


¿Son Stadia y PSNow los principales caballos de batalla de la nueva gran guerra del videojuego? En absoluto: no dudéis que Microsoft mostrará nuevos detalles de su inminente Xcloud en el E3 2019. ¿Será la única que efectuará algún movimiento con el juego remoto? No descartéis que Electronic Arts también utilice su presencia en Los Ángeles para desvelar nuevos detalles de sus respectivos proyectos. Poco se sabe de Project Atlas, pero sí se dio a conocer que EA iba a hacer una gran apuesta por ello. Para las third parties sería una salida al modelo tradicional, lo que les va a permitir operar de forma autónoma y sin la presencia de ningún intermediario. ¿Cuál será el próximo movimiento de Stadia? Tendremos que esperar al próximo verano.


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