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Monolith Soft, el gran aliado de Nintendo

Monolith Soft, el gran aliado de Nintendo

Por  /  28 de julio de 2019       
89 comentarios
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Uno de los grandes aciertos de Nintendo en la modernidad ha sido aliarse con Monolith Soft, una compañía con gran ambición y capacidad para generar esos mundos que la Gran N no se atrevía en solitario. Os contamos la historia y filosofía de esta gran e importante alianza, una forjada en la confianza y admiración mutuas.

La compañía japonesa Monolith Soft no siempre tuvo los mismos socios. Nació de la marcha de personal clave en Squaresoft para después forjar una alianza con Namco en un proceso creativo del que ambos salieron beneficiados. Hasta que algo cambió. Así lo cuenta el productor Hirohide Sugiura, que en la web oficial de la compañía declara que la sustitución del CEO de Namco (Masaya Nakamura) modificó la filosofía y su punto de vista creativo, hasta el punto de que en Monolith ya no lo veían como el mejor socio posible.


"Entonces fue cuando recibimos la visita de Nintendo, que nos invitó a crear cosas que no existieran en la industria, que fueran originales y que tuvieran estilo independiente" comenta Sugiura. La Gran N compró la mayor parte de las acciones de Monolith en 2007, dando lugar a una colaboración de largo recorrido y muy fructífera, produciendo una serie de videojuegos entre los que destaca Xenoblade Chronicles. También llevaron a buen término un conjunto muy interesante de colaboraciones. La más importante fue la que hicieron en Zelda: Breath of the Wild.


A pesar de que en Monolith afirman que trabajar con Nintendo les proponía la limitación de desarrollar exclusivamente para su hardware, y además atendiendo a sus características, eran numerosas las ventajas. La principal: permitir a la compañía crear proyectos grandes y ambiciosos, sin importar los recursos que empleasen. Esta era la clave, que venía respaldada por su experiencia en Squaresoft, dando lugar a una filosofía de trabajo que les ha servido para convertirse en uno de los grandes aliados de la compañía del fontanero italiano.


Alma Squaresoft EXPERTOS EN EL GÉNERO J-RPG


Monolith Soft fue creada en 1999 por Tetsuya Takahashi, nombre que no os sonará mucho, pero fue un desarrollador importante, ya que estuvo involucrado en varias entregas de Final Fantasy, además del mítico Chrono Trigger. Es importante saberlo, porque de ahí emana la esencia del estudio, que desde sus orígenes se centró en crear grandes historias.


Baten Kaitos fue publicado con Namco, pero en exclusiva para Gamecube, algo que hacía intuir la aproximación entre Monolith y Nintendo.Baten Kaitos fue publicado con Namco, pero en exclusiva para Gamecube, algo que hacía intuir la aproximación entre Monolith y Nintendo.

En particular, a Takahashi se le reconoce por haber dado lugar a la saga Xenogears, la cual fue creada como una saga separada de FF debido a su tono oscuro, el cual se alejaba de los cánones de otros títulos que estaba desarrollando Squaresoft.


Podríamos decir que la serie "Xeno" era similar a la de Final Fantasy, pero con otra tonalidad… y también prioridad de desarrollo. Debido a que en Squaresoft dieron más importancia a la saga Final Fantasy, Takahashi decidió abandonar Squaresoft y crear su propia empresa. Así nació Monolith Soft, con la idea de ser independientes y creativos, sin el yugo que implica tener que trabajar en una misma franquicia año tras año. Algunos nombres interesantes le siguieron, como su propia esposa (Soraya Saga), que ya había trabajado en algunos videojuegos tan icónicos como FFV o FFVI.


LA ESENCIA DE MONOLITH: La compañía se centró en un primer momento en juegos de potente narrativa (Baten Kaitos), pero con el paso del tiempo también se ha ido especializando en la jugabilidad, dejando progresivamente de lado su pasado Squaresoft para encontrar un estilo propio.



Un gran lugar en el que trabajar LOS VALORES DE MONOLITH SOFT


En la web oficial de la compañía, Tetsuya Takahashi defiende que lo más importante en una compañía es contar con trabajadores que amen los videojuegos. En concreto, afirma que si un aspirante manifiesta morirse de ganas por trabajar en un Xenoblade, entonces tendrá más probabilidades de entrar en Monolith Soft: "Si no conoces los videojuegos lo suficiente, no sabrás situarte dentro del desarrollo ni con qué compararlo, o cuánto esfuerzo necesitarás para llevarlo a cabo".


Disaster: Day of Crisis para Wii tenía la intención de alcanzar un público global, algo que siempre han mantenido como seña de identidad.Disaster: Day of Crisis para Wii tenía la intención de alcanzar un público global, algo que siempre han mantenido como seña de identidad.

Aparte de la pasión por la industria del videojuego, otro aspecto que tienen muy en cuenta es la juventud del equipo. Presumen de que la media de edad es de 35 años, algo que Koh Kojima (director) explica desde la perspectiva de que "todo el mundo puede ganar fácilmente experiencia, pero tener creatividad funciona de forma distinta".


Otro aspecto importante es que dicen evitar el temido crunch, que se hizo tan popular en los últimos meses debido al caso Rockstar. Todas las horas extras se negocian y pagan… y luego está el interesante aspecto de que la proporción de mujeres, aunque menor, queda en mejor posición que en otras compañías de videojuegos (23,8%).


LA ESENCIA DE MONOLITH: Una de las claves de la compañía es que no tiene una estructura fija, sino altamente flexible. Dependiendo de las necesidades de cada proyecto, sus tres alas (planificación, gráficos y programación) disponen de más o menos personal, para alcanzar una organización óptima.



La ambición por bandera CREANDO VIDEOJUEGOS GRANDES


Monolith Soft nació con la intención de crear videojuegos que mostraran que Japón podía competir con la industria occidental: "Nuestro objetivo ha sido convertirnos en algo así como la Bethesda japonesa", comenta el desarrollador Michihiko Inaba desde la web oficial de la compañía. En cierto sentido, piensan que la industria nipona ha perdido ese toque que tenía antaño, en que conseguía remover los cimientos de esta forma de entretenimiento, sorprendiendo con propuestas únicas y fascinantes.


El mundo de Xenoblade Chronicles es uno de los más grandes que jamás ha dado un J-RPG, con una escala descomunal.El mundo de Xenoblade Chronicles es uno de los más grandes que jamás ha dado un J-RPG, con una escala descomunal.

Precisamente esta idea supuso el origen de Xenoblade Chronicles, un videojuego que levantó la moral del equipo tras haber tenido que abandonar la serie Xenosaga, debido tanto a la escala del proyecto como a su relativamente bajo éxito. ¿Quién fue el artífice de esta resurrección? Nintendo. Debido a la escala del juego, en Monolith plantearon una serie de cambios para llegar a tiempo al lanzamiento acordado. Sin embargo, la respuesta de Hitoshi Yamagami (uno de los producers más importantes de Nintendo) fue que siguieran adelante, que no habían llegado tan lejos para quedarse a medias.


Fue así como Xenoblade Chronicles (mantener el nombre "Xeno" fue una propuesta de Satoru Iwata) acabó haciéndose realidad, siguiendo la visión original, y convirtiéndose en ese videojuego mastodóndico que pretendía ser desde el principio. Xenoblade Chronicles 2 confirmó los buenos resultados cosechados por la primera entrega, incrementando aún más la fiel legión de seguidores.


LA ESENCIA DE MONOLITH: Tetsuya Takahashi, líder del estudio, siempre ha sido una persona ambiciosa en sus proyectos. Xenosaga iba a constar de seis entregas (tuvo que quedarse en tres) y Xenoblade Chronicles partía de una idea masiva: un mundo que consistía en dos dioses luchando.



Trabajo en la sombra COLABORACIONES CON NINTENDO


Existe una parte importante de Monolith Soft, pero no tan conocida. Tras demostrar un gran trabajo con Xenoblade Chronicles, en Nintendo decidieron integrar a parte de su equipo, ya que comparten filosofía de desarrollo, con muchas ideas en común. La principal: la creatividad. Así fue como se creó una rama del estudio en Kioto, dedicada a colaborar en proyectos como TLOZ: Skyward Sword, Animal Crossing: New Leaf, Pikmin 3, TLOZ: A Link Between Worlds o Splatoon. Esto ha permitido a Monolith crecer considerablemente durante los últimos años.


ZBOTW no habría sido posible sin la ambición de Monolith Soft, que dio lugar a un mundo de gran escala absolutamente revolucionario.ZBOTW no habría sido posible sin la ambición de Monolith Soft, que dio lugar a un mundo de gran escala absolutamente revolucionario.

Su especialidad en estas colaboraciones fue la de gráficos HD, pero también el diseño de entornos, algo en lo que contribuyeron de forma especial en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, con más de 100 empleados (de hecho, ya conocemos que Monolith trabaja en la creación de otro Zelda). Sin la fusión de las ideas creativas de Nintendo y la ambición de Monolith Soft no hubiese sido posible un mundo tan masivo y libre. A este respecto, desde la compañía nipona defienden que pusieron al límite las consolas Wii, Wii U y Nintendo Switch, siempre buscando los mejores resultados, a pesar de que sabían que suponía un auténtico desafío.


LA ESENCIA DE MONOLITH: En la compañía destacan el hecho de que Nintendo siempre les impusiera un determinado nivel de calidad en los proyectos. Esto les permitió aprender y mejorar hasta convertirse en la compañía que es actualmente: un auténtico referente de la industria japonesa de videojuegos.


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