¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?
Facebook Twitter Flipboard E-mail

La ausencia de un final claro en Snatcher y Metal Gear, la narración tan fragmentada y aparentemente vacía de Dark Souls, la trama tan enrevesada de Kingdom Hearts o el mundo imposible de Super Mario Bros son difíciles de ver en un juego europeo o americano, ¿por qué? ¿Qué nos ha hecho entender la narración y presentación de un videojuego de formas tan diferentes?

Este artículo recoge los motivos y cómo se han cristalizado en distintas expresiones culturales niponas que han provocado que los videojuegos orientales se diferencien de los occidentales. El objetivo es doble: llegar a la explicación de por qué nos cuesta tanto a veces entender o aceptar sus narrativas y también descubrir si realmente somos tan diferentes o no.

Los elementos culturales capaces de expresar la voz de un autor son un mezcla de los que le precedieron, tanto de su propio campo como de otros externos a él. Los videojuegos de Hideo Kojima están influenciados por el cine y la literatura, los de Shigeru Miyamoto por las marionetas y el manga clásico, y los de Hidetaka Miyazaki por la literatura americana, europea, los libro-juegos y por otros videojuegos como ICO.

Es decir, para comprender por qué los videojuegos japoneses son como son hay que hablar de cine, de teatro, de manga y de qué impactó a esta sociedad para que fuera una tan diferente a la occidental; pero tampoco podemos olvidarnos de que, como veremos, el videojuego es una de las expresiones culturales que más ha sabido absorber las influencias de todo el mundo hasta adquirir una voz casi globalizada. A diferencia de otras artes, en el videojuego confluyen artistas de todo tipo en estudios de desarrollo con cada vez más diversidad, lo que facilita que exista un discurso globalizado en lugar de uno que nos diferencie por regiones.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?

El miedo y el aprecio por el vacío nos diferencia

Para poder entender cuál es el germen primero y qué nos diferencia a unos y a otros en nuestra producción artística tenemos que referirnos al concepto de 'vacío'. En Occidente lo tememos tanto como a la muerte. La expresión horror vacui se refiere justamente a ello: el terror del folio en blanco, de no tener nada que hacer ni en qué pensar, la muerte, un cuadro que no esté cargado de elementos o una película en la que no pasen muchas cosas.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?


Todo eso nos produce desasosiego. Pero mientras que en Occidente se admira lo 'lleno': las habitaciones con muebles que la definan, los cuadros repletos de detalles y las historias que respondan a todas las preguntas propuestas, en Japón se hace lo propio con el 'vacío'. Por ello se buscan salas sin mobiliario con paneles que se abren para que el interior se fusione con el exterior y se vacíe, pinturas con espacios en blanco que penetran y vacían lo representado, y un tipo de teatro, el nō, con movimientos tan lentos que pretenden detener el tiempo en ese vacío. Todo esto provienen del zen.

En España es frecuente escuchar la expresión: "tengo que estar zen" para referirse a calmarse, pero el zen, explicado brevemente y sin insinuar que soy un experto en la materia, persigue la contemplación de este vacío, de esa nada para penetrar en la naturaleza cósmica; lo que en Occidente suele explicarse como "alcanzar la iluminación". Pero como explica Fernando Gª Gutierrez en su libro El zen y el arte japonés, explicar el zen y sus matices no resultaba nada sencillo, es por ello que arquitectura, pintura, teatro y danza japonesa perseguían construir un lenguaje artístico común para comunicar a otros esta manera de ver el mundo y, a su vez, para que sirviera de medio para la propia contemplación de ese vacío.

El vacío durante el período Muromachi

A veces se ha relacionado a Miyamoto con el teatro japonés de marionetas

La contemplación del vacío busca sugerir antes que mostrar, lo que se acaba traduciendo en una cierta interacción por parte del que mira hacia lo mirado. El que observa una función de teatro nō, su sobriedad, sus movimientos tan lentos, la casi inexistente decoración, la división de su escenario en varias partes… se sumerge en un acertijo de metáforas en el que participa sumergiéndose en el vacío que provocan, como cuenta Javier Vives en su libro El teatro japonés y las artes plásticas.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?


Que insista tanto en el teatro no es casualidad. Artículos como The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor de Daniel y Sidney Homan, o Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance de Clara Fernández Vara apuntan a la relación entre teatro y videojuego, tanto por el tipo de espectador que comparten, pues participa en la función, como por el propio acto de representar una función, que no deja de ser un juego llevado a cabo por actores.

Relacionando esto a nuestro objeto de estudio, han sido muchas veces las que se ha relacionado a Shigeru Miyamoto con el bunraku, un tipo de teatro japonés muy relacionado también con el zen, en el que las marionetas son las protagonistas y que a su vez entronca con el tema de Super Mario Bros. 3: todo es una función.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?

¿Son el zen y el vacío característicos del videojuego japonés?

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?


Desde el periodo Muromachi, comprendido entre 1336 y 1573, las expresiones artísticas se construyeron para explicar el zen y favorecer la observación del vacío. En los años 70, 80 y 90, fechas en las que podemos enmarcar la infancia y juventud de los autores de videojuegos japoneses que citamos, se diluyó el motivo de por qué las casas, los cuadros o el teatro y cine tenían al zen en su tuétano por varias razones, pero parte de su lenguaje seguía estando ahí, por lo que recibieron su influencia.

Con la derrota de Japón durante la Segunda Guerra Mundial, tras la caída de las bombas, América llevó a sus tropas al archipiélago y también a su Hollywood, lo que fue borrando cada vez más el discurso del zen y su presencia en su arte autóctono. El propio Hideo Kojima reconoce que él comenzó a admirar el cine americano porque su padre, alguien que en principio quería apuntarse al ejercito para luchar por el imperio, acabó siendo seducido por la frivolidad tan atractiva de los Estados Unidos.

Para seguir con este cóctel de influencias que suavizaron el zen en el arte toca hablar del manga. El embajador mundial cultural de Japón no deja de ser una forma de recoger lo enseñado por Disney, solo que recurriendo a planos fijos, muchas miradas, menos movimiento y un carga argumental mayor por no tener medios tras la guerra para producir esa calidad de animación.

Y no solo el cine americano o Disney suavizaron las influencias del zen, también la fantasía occidental. Japón nos miró en busca de algo exótico y se encontró con los dragones de El Señor de los Anillos y de Dungeons and Dragons. Con ellos, la propia Shonen Jump se confabuló con Enix para dar comienzo a su exitosa serie Dragon Quest por orden de Kazuhiko Torishima, editor de Akira Toriyama.

Cómo las narrativas japonesas camuflan el lenguaje del zen

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?

En su fabuloso libro 'Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts’, Mia Consalvo nos habla de esta hibridación, de esta mezcla que habita en el videojuego japonés con lo occidental y de cómo ha acabado produciendo obras entre Oriente y Occidente, pero, ¿qué hay de un sitio y qué hay de otro?

Bloodborne, por ejemplo, se viste como un occidental. Es una mezcla entre el libro de George R.R. Martin: El sueño del Fevre, Lovecraft, Berserk (como siempre), pero también cuenta con una narración que, como ese teatro nō, le exige al jugador perderse en ella, vaciarse y sumergirse en preguntas que no tienen respuesta, porque ellos han de darlas. Lo mismo ocurre con Dark Souls, cuya estética bebe de la fantasía occidental.

Super Mario Bros es un teatro de marionetas en lo que todo es representación. No hay contexto, no hay un antes ni un después, todo es el momento, la sugerencia que se juega, es la obra de bunraku encajonada en un escenario; pero sus protagonistas son italoamericanos, princesas y dinosaurios pintados como personajes del manga inspirado por Disney.

Hideo Kojima, cuando acabó su primera versión de Snatcher, dijo en una entrevista que no quería cerrar el juego con un final obvio, pues deseaba que el jugador hiciera el suyo introduciéndose en la ficción y haciendo suya la obra.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?


¿El occidental entiende el lenguaje que sobrevivió al zen?

Todas estas pistas, escondidas en las narraciones de los videojuegos de cada autor, nos sugiere que ese lenguaje que se quiso preparar para hablar del zen sobrevivió, solo que camuflado y mezclado en el resto de influencias y presente entre ellas casi sin querer. Ya no consigue mostrarnos esa naturaleza cósmica del vacío, pero sí mantener esa interacción tan especial que el teatro, la arquitectura japonesa o la pintura exigía a quién las miraba.

¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?


La casa japonesa se abre al infinito, no está delimitada por paredes del mismo modo que una historia de un videojuego japonés tiende a no tener límites, a dejar preguntas en el aire. Y esto le cuesta mucho comprender al occidental que sufre de 'japonismo’, es decir, al que ama a Japón solo en los términos que le interesa. Porque estudiar la cultura japonesa no es solo ver anime o apreciar un estilo de dibujo concreto o a los samuráis, es también saber llegar a la raíz de por qué sus historias suelen quedar 'vacías’ al finalizar estas o incluso por qué a muchos autores de manga les cuesta terminar su obra. Lo que termina no es vacío, es un 'lleno’, es en parte occidental.

Al occidental el vacío le causa desasosiego

Es precisamente por esto por lo que se diferencian, en muchos casos pero no en todos, las narrativas de aquí y de allá. Es también el motivo por el que a tanta gente de nuestro país le enfade que Metal Gear Solid V no tenga un final claro o que digan que Demon´s Souls no tiene historia; también explica por qué no paran de preguntarle a Miyamoto que explique la verdadera relación entre Peach, Bowser y Mario y él ofrezca el silencio como respuesta. Porque al occidental el vacío le causa desasosiego.

¿Y dónde entra el lío de lore de Kingdom Hearts en esto? ¿También es por ese lenguaje para explicar el zen residual que ha llegado al videojuego? Pues como fan que soy, permitidme engañarme y creer que sí… Pero en realidad: maldito Nomura.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.