De Donkey Kong a los parques temáticos. La trayectoria del padre de Mario y gurú de Nintendo, Shigeru Miyamoto

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Donkey Kong, Super Mario, Zelda, Star Fox, Pikmin… La figura de Shigeru Miyamoto se puede identificar a través de muchos nombres, pero todos se resumen en una palabra: diversión. Recorremos la dilatada y apasionante trayectoria del diseñador que cambio al videojuego, y a Nintendo, para siempre.

Para todos nosotros, Nintendo y Shigeru Miyamoto han sido dos nombres inseparables. Aunque siempre han dejado claro que hacer un videojuego es un esfuerzo colaborativo, no se puede negar el enorme impacto de Miyamoto no sólo en la Gran N, sino en la industria del videojuego en general. Su talentosa capacidad para ponerse en el lugar del usuario, pensando como él, es lo que le ha llevado a tener éxito a la hora de generar experiencias divertidas y para todos los públicos.

Su intuición es formidable, no sólo para crear nuevos videojuegos, sino para ayudar en proyectos que no están saliendo todo lo bien que se esperaba. Cuenta el propio Miyamoto, que en ocasiones pedía a los desarrolladores que cogieran el mando al revés, para que así comprobasen si un videojuego estaba siendo o no accesible. No le gustan los juegos en que tienes que soportar largas intros hasta ponerte a jugar, y su concepto sobre la dificultad es la de proponer un desafío gradual, de forma que el jugador quiera seguir jugando. Es una persona práctica, pero al mismo tiempo exigente, y si no ve claro un proyecto… no os preocupéis que en Nintendo lo van a saber.

Lleva consigo una libreta para apuntar ideas. También se dice que suele llevar una cinta métrica, pero esto sólo como pasatiempo: le gusta adivinar la medida de distintos objetos. Cosas de genios. Toca el banjo y la guitarra en su tiempo libre, y se le conoce por ser algo así como un desarrollador que se inspira en sus propias experiencias vitales. De hecho, en el trabajo le llegaron a decir que no contara demasiado sobre lo que hacía en su vida personal. Así es el que es conocido por muchos como el padre del videojuego moderno, una figura importantísima para una industria que muy probablemente hubiese sido muy diferente sin su participación… y ya no hablemos de Nintendo. Os contamos su trayectoria.

El origen de la leyenda: Donkey Kong

De Donkey Kong a los parques temáticos. La trayectoria del padre de Mario y gurú de Nintendo, Shigeru Miyamoto


DISEÑADOR (1977-1984)

Quiso usar la licencia de Popeye, pero el joven nipón tuvo que recurrir a su destreza como diseñador

Corrían los años setenta y Nintendo ya se había adentrado con éxito en el mundo de los juguetes electrónicos. Era la década de Atari y su exitoso Pong, así como del imponente Space Invaders. El entonces presidente de la empresa japonesa, Hiroshi Yamauchi, no era ajeno a los avances realizados, y tenía sus propios planes para hacer crecer su negocio juguetero en una nueva dirección: los arcades. Lo que muchos no sabían es que un recién llegado a Nintendo, Shigeru Miyamoto, tenía la clave para ponerlo todo patas arriba. Formado en diseño industrial en el Kanazawa College of Art, fue incorporado a la empresa por mediación de su padre, pasando inmediatamente a formar parte del departamento de planificación.

Miyamoto carecía de conocimientos de ingeniería o programación. En cierto modo, era un pionero al dedicarse solamente a diseñar mecánicas jugables, gráficos y los propios muebles recreativos en que se exhibian los videojuegos. Trabajó en Space Fever y en Sheriff antes de adentrarse en su primera gran aventura. Los detalles son de sobra conocidos. Tras cierto éxito en Japón, el arcade Radar Scope (1979) se llevó a EEUU, pero dos mil unidades se quedaron sin vender, todo un varapalo para la división estadounidense de la compañía. Preocupado, Yamauchi reclamó la ayuda de Miyamoto para que se aprovecharan los muebles de alguna forma. Se había perdido mucho dinero.

Donkey Kong puso el relieve en los saltos y las plataformas, dos conceptos que Miyamoto popularizó a lo largo de su carrera.
Donkey Kong puso el relieve en los saltos y las plataformas, dos conceptos que Miyamoto popularizó a lo largo de su carrera.

Miyamoto sabía la oportunidad que tenía, y la aprovechó. Llamó a sus amigos para avisarles de que le esperaba un intenso período de trabajo. Cuenta Miyamoto que durante 4-5 meses estuvo yendo exclusivamente de la oficina a unos dormitorios cercanos que tenía Nintendo en Tobakaido. Así dio lugar a Donkey Kong (1981). Quiso usar la licencia de Popeye, pero el joven nipón tuvo que recurrir a su destreza como diseñador. También como creador de historias. Aunque parezca difícil de creer, gráfica y narrativamente era uno de los juegos más elaborados del momento. Tenía un colorido inusual y hasta una intro en que se veía a un gorila secuestrar a una princesa. También suponía el germen de los plataformas en una época en que todo eran matamarcianos. Mario Bros (1983) vino para apoyar dicha idea. Era simple, pero ya nos daba pistas sobre lo que Miyamoto tenía preparado para el futuro más inmediato.

SABÍAS QUE… Cuando Miyamoto entró en Nintendo, mostró al entonces presidente Hiroshi Yamauchi una de sus creaciones: una percha de madera con forma de elefante. Estaba diseñada sin partes punzantes, para niños, y se podía colgar la ropa de las orejas y la trompa del animal… pero lo que gustó a Yamauchi fue el entusiasmo con el que hablaba aquel joven diseñador. De alguna forma sabía que tenía talento.

Creando magia: Super Mario y Zelda

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PRODUCTOR (1985-1999)

Con Link el usuario podía seguir múltiples rutas y experimentar una libertad desconocida

Con el éxito de Donkey Kong y su incursión en el género plataformero, Miyamoto se hizo un nombre dentro de Nintendo. No pasó mucho hasta convertirse en el directo responsable de un gran número de proyectos. Dos brillaron especialmente. El primero lo conocéis de sobra, Super Mario Bros (1985). Rompía con la tendencia de centrarse en altas puntuaciones como meta jugable, ofreciendo a cambio una simpleza jugable apoyada en la intuitividad (por consejo de Gunpei Yokoi, el cual ayudó muchísimo a Miyamoto en su carrera como desarrollador).

El segundo videojuego fue The Legend of Zelda (1986), con una propuesta radicalmente diferente. Mientras que en la aventura de Mario todo iba en una dirección, con Link el usuario podía seguir múltiples rutas y experimentar una sensación de libertad desconocida. Miyamoto quería que los desafíos fueran parejos al crecimiento del jugador, y en lugar de confiar en los clásicos parámetros de los RPG de la época, ideó un rompedor sistema de adquisición de habilidades que premiaba la creatividad de los usuarios a la hora de resolver problemas. Así se establecieron las bases de la saga Zelda.

The Legend of Zelda se distinguió por un enfoque menos lineal que la mayoría de juegos de la época. Fue bastante rompedor.
The Legend of Zelda se distinguió por un enfoque menos lineal que la mayoría de juegos de la época. Fue bastante rompedor.

La grandeza de Miyamoto estuvo en mirar al videojuego como nunca antes nadie lo había hecho, llevando la jugabilidad a límites hasta entonces desconocidos. Trabajó en Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike… y por supuesto en F-Zero y Star Fox. También produjo los míticos Super Mario World y A Link to the Past. Aunque sumergido en los desarrollos, ya no era la persona que diseñaba artesanalmente la jugabilidad o los gráficos. Su papel muchas veces era de asesoramiento, como cuando trabajó en el cable Game Link para hacer posible el intercambio de Pokémon en Game Boy. La mayor parte de veces se dedicaba a dar directrices, como cuando produjo y dirigió Super Mario 64, proporcionando las claves para el diseño del controlador de Nintendo 64. Incluso llegó a coordinar a los varios directores que tuvo Ocarina of Time, algo totalmente inusual por aquel entonces en Nintendo.

SABÍAS QUE… Shigeru Miyamoto fue uno de los primeros en especializarse en diseño de juego y gráficos. Hasta entonces, los perfiles eran muy técnicos: de ingeniero o programador. Sin embargo, Miyamoto tenía una formación más artística. Para muestra, trabajó haciendo los sprites y la jugabilidad de Baseball, Tennis y Golf en la consola NES, títulos que apoyó personalmente en el lanzamiento de la máquina.

El más buscado

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MANAGER GENERAL (2000-2015)

Se ha bromeado con que era la persona a quien todo el mundo buscaba, pero que nadie encontraba

Poco a poco, Shigeru Miyamoto iba convirtiéndose en un desarrollador legendario, reconocido tanto dentro como fuera de las oficinas de Nintendo. Debido a su reputación, en la propia compañía se ha bromeado con que era la persona a quien todo el mundo buscaba, pero que nadie encontraba. En la etapa de Gamecube se ocupó de la producción de títulos como Luigi's Mansion o Metroid Prime, y aún seguía aportando su sabiduría a sagas de las que era directamente responsable, principalmente Donkey Kong, Zelda, F-Zero y Star Fox.

Sin embargo, su papel se acercaba cada vez más al de ejecutivo que supervisaba desarrollos, además de ofrecer apoyo de gestión a productores de Nintendo y establecer las líneas estratégicas de la compañía a nivel global. Miyamoto cada vez más había ido abandonando su trabajo inicial de desarrollador, aunque eso no evitó que se inmiscuyera personalmente en ideas tan geniales como Nintendogs, Wii Fit o el mismísimo Pikmin, una de sus más representativas obras, la cual ha gozado de hasta tres entregas.

Pikmin fue una de las últimas creaciones propias de Miyamoto, un título muy diferente de los anteriores, al animarse con la estrategia.
Pikmin fue una de las últimas creaciones propias de Miyamoto, un título muy diferente de los anteriores, al animarse con la estrategia.

Importante es también recalcar que Miyamoto ha tenido un papel importante en la creación de todas las consolas Nintendo, pero el caso de Wii fue particularmente especial. En concreto, contribuyó de forma definitiva a que Wii Sports fuese el perfecto título de lanzamiento para esta máquina. En esta época, el gurú ya gozaba de una considerable fama, como demuestra esta aparición estelar en el E3 2004 levantando la espada de Link, o mejor aún, moviendo el wiimote como si fuese un director de orquesta en el glamuroso Kodak Theatre.

SABÍAS QUE… Miyamoto se ha basado en su experiencia vital para idear algunos de sus videojuegos. Zelda nació de sus excursiones por Sonobe cuando era un niño, Nintendogs de su pasión por los perros, Wii Fit de un repentino interés por ponerse en forma, Wii Music porque toca algunos instrumentos en su tiempo libre… Si Nintendo le hubiese dejado seguir yendo al trabajo en bicicleta, lo mismo hubiese hecho un videojuego al respecto, pero tenían miedo por su integridad física.

Directivo y consejero

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DIRECTOR REPRESENTATIVO Y CONSEJERO (2015-Actualidad)

Podría haberse retirado pero ha preferido quedarse en Nintendo

2015 fue una fecha triste en Nintendo por el fallecimiento de su entonces presidente, Satoru Iwata. Esto obligó a la compañía a realizar una reestructuración, con la asignación de Shigeru Miyamoto como uno de los más importantes directivos de la compañía. ¿Su rol? Director representativo, que en Japón viene a ser la máxima autoridad, con la capacidad de firmar importantes acuerdos. Pero eso no es todo. Actualmente es también Fellow, alguien con mucha experiencia en la empresa y que tiene la función de aconsejar sobre operaciones organizacionales. En otras palabras, Miyamoto tiene mucha influencia en las decisiones estratégicas de la Gran N.

Esa es también otra de las razones por las que ya no le vemos tan metido en desarrollos. Si nos damos cuenta, Pikmin 4 estaba casi completo en el año 2015… pero aún no tenemos noticias de él. Es normal. Miyamoto cumplió 67 años el pasado noviembre, y podría haberse retirado si hubiese querido. En su lugar, ha preferido quedarse en Nintendo, probablemente con el objetivo de realizar una transición suave, transmitiendo ese ADN que ha hecho única a la compañía durante todos estos años.

Una de las últimas maniobras de Miyamoto está en Super Nintendo World, proyecto de parque de atracciones que se espera que abra en verano.
Una de las últimas maniobras de Miyamoto está en Super Nintendo World, proyecto de parque de atracciones que se espera que abra en verano.

Lo que sabemos es que uno de sus objetivos actuales tiene que ver con ese gran sueño que siempre ha perseguido: hacer que Super Mario sea tan o más popular que Mickey Mouse. Lo pretende conseguir con una estrategia de popularización de la imagen de marca, a través de la apertura a las masas a través de una película de animación (de los autores de Los Minions), una serie de simpáticos juguetes de LEGO con los icónicos personajes de la franquicia y varios parques temáticos (Super Nintendo World) que se planea que sean abiertos en Japón, EEUU y otros territorios. En eso está centrado ahora mismo una persona a la que poco más se le puede pedir, puesto que lo ha hecho todo por su empresa. Siempre con humildad y dedicación… y siempre con una sonrisa de alegría contagiosa.

SABÍAS QUE… A Miyamoto le agobia un poco la fama. Ha rechazado en numerosas ocasiones aparecer en la televisión japonesa porque no le gusta ser reconocido. De hecho, es más popular fuera que dentro de Japón. Sobre su vida personal se sabe poco. Conocemos que su mujer e hijos han sido una fuente de inspiración notable para sus creaciones, a pesar de que limitaba fuertemente el tiempo de juego de sus niños. Curiosamente, Miyamoto dedica poco tiempo a jugar (aunque ha reconocido en más de una ocasión que le encantan los juegos de Will Wright, autor de Los Sims).

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