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El potencial de los videojuegos como herramienta educativa del siglo XXI

El potencial de los videojuegos como herramienta educativa del siglo XXI

Por  /  15 de mayo de 2020       
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Los videojuegos se han introducido de lleno, casi sin darnos cuenta, en diversos sectores de nuestra vida cotidiana. La gamificación, por ejemplo, se ha introducido de lleno en muchas aulas, brindando a la enseñanza algunas cualidades inherentes a los videojuegos. No obstante, las obras cuyo propósito no es educativo tienen un gran potencial en la enseñanza, aunque aún nos cuesta verlo.

Cada vez que emerge una tecnología nueva, surge también un movimiento en su contra. La "caja tonta" ya no deja a los niños sin imaginación, hemos aprendido que Internet nos ofrece más ventajas que inconvenientes, y los teléfonos móviles inteligentes ya no dividen a la sociedad, la esclaviza ni la convierte en zombi, sino que nos mantienen más unidos que nunca. Poco a poco, la tecnología se empieza a integrar en nuestro mundo sin provocar ese miedo y rechazo iniciales, aunque existe todavía un último paso que debemos dar y que parece que nos cuesta: dejar atrás los prejuicios sobre los videojuegos y verlos como una herramienta productiva.


La industria del videojuego facturó 120.100 millones de dólares (alrededor de 107.490 millones de euros) el pasado año 2019, según apunta un informe de SuperData. Se trata de un elemento que cada día es más notorio en la sociedad, y que las nuevas generaciones ya aceptan como parte íntegra de su día a día, creciendo rodeados de este ocio. El problema viene cuando otra parte de la población se empeña en rechazar los videojuegos y despreciar a aquellos que los consideran una herramienta de trabajo. Esto retrasa, indudablemente, las múltiples aplicaciones de esta industria a algunos sectores, como es el caso de la enseñanza.


Muchos jugadores asiduos admiten haber aprendido más inglés gracias a sus títulos favoritos que en la escuela. Esta afirmación puede parecer una mofa hacia el profesor en cuestión, pero entrama mucho significado detrás. En mi caso, Chrono Trigger, The Legend of Zelda: A Link to the Past y Warcraft III fueron los causantes de que mis notas en inglés fueran excelentes. Además, sin saberlo, también estaba mejorando mi visión periférica, mi capacidad de tomar decisiones en tiempo real y alimentaba mi imaginación con historias únicas.


Durante los últimos años he investigado mucho sobre las aplicaciones de los videojuegos a la enseñanza, tema que me apasiona. Mi experiencia como alumna y docente me han hecho querer compartir las múltiples posibilidades que nos ofrece esta rama de la cultura, pues son una herramienta con mucho potencial educativo, tanto en las aulas como en casa. Hace dos años comencé una investigación sobre el desarrollo de las distintas destrezas lingüísticas mediante el uso de videojuegos, centrándome en el uso de títulos como Wolfenstein o Deponia para el refuerzo del aprendizaje del alemán.


No obstante, hemos avanzado más de lo que imaginaba desde entonces y, desde que puse en pausa esta investigación iniciada en mis días universitarios, he descubierto algunos datos interesantes. Desde la gamificación o ludificación, hasta las últimas aportaciones de Minecraft o Half Life: Alyx al ámbito de la enseñanza, existe un amplio catálogo de diamantes en bruto capaces de hacernos desarrollar distintas competencias, ¿por qué no usarlos?


Gamificación, endutaiment, serious games, ¿y después?

League of Legends enseña a trabajar en equipo, mejora la visión periférica y la toma de decisiones La gamificación se ha colado en nuestras vidas casi sin darnos cuenta. Este término tan peculiar viene del inglés "gamification" y lo tenemos presente en aplicaciones para aprender idiomas como Duolingo; para hacer ejercicio, como Samsung Health; o incluso a la hora de pedirnos un café con My Starbucks Rewards. Y es que, cualquier sistema que recompense al usuario con puntos y le impulse a querer ascender, tal y como subimos de nivel en un videojuego, está plenamente gamificado.


Este proceso ya ha sido introducido en las aulas, junto con el endutaiment (entretenimiento educativo) y los serious games, que utilizan técnicas gamificadas a entornos impropios de juego. Estos últimos son los juegos que se centran en enseñar por encima de entretener y cada vez son más los centros educativos que los emplean, e incluso muchos padres y madres comparten este tipo de software con sus hijos. Si quieres conocer un par de ejemplos que ilustran los serious games, puedes aprender a mejorar la ciberseguridad de tu empresa con Hackend, a gestionar tu tiempo con Triskelion y enseñar a tus hijos geometría con Dragon Box Elements.


Sebastian Deterding. Foto: Liftconferencephotos / Wikicommons.Sebastian Deterding. Foto: Liftconferencephotos / Wikicommons.

Los serious games son un buen paso en la enseñanza, sin duda. El sistema de recompensa propio de los videojuegos tradicionales tiende a favorecer el interés del alumno por la materia en cuestión. Sebastian Deterding, desarrollador e investigador de diseño de juegos, expuso en el foro de Gamification Research que era de esperar que la docencia universitaria se viera impulsada si implementase un sistema gamificado, ya que parte de su alumnado dedica horas a este tipo de entretenimiento. Al margen de esto, ¿qué pasaría si centramos la mirada en videojuegos cuyo único propósito es lúdico? Como ya he dicho anteriormente, los videojuegos que me ayudaron a mejorar mi inglés no eran serious games, y creo que no me equivoco cuando digo que no soy la única que ha experimentado esto.


La desarrolladora de videojuegos Jane McGonigal ya aseguraba hace una década en sus conferencias TED que los títulos multijugador online nos alientan a trabajar en equipo, favoreciendo el desarrollo de habilidades sociales y motivando a los jugadores a adoptar un papel activo. Y uno de los grandes videojuegos que domina ese campo de estudio es League of Legends, pues enseña a trabajar en equipo, mejora la visión periférica e incita a trabajar la toma de decisiones vitales en tiempo real.


Pero, aunque League of Legends pueda ejercitar ciertas áreas del cerebro del jugador y servir como un buen estímulo, no se han encontrado aplicaciones educativas per se. Sin embargo, si nos fijamos en juegos de unas características concretas, como Minecraft, Dreams, Half-Life: Alyx o el nuevo Animal Crossing: New Horizons, veremos cierto potencial capaz de unir la diversión y el aprendizaje, una combinación explosiva.


Hay que continuar lo que Minecraft empezó


El ser humano aprende mientras juega, así es como nos desarrollamos en nuestros primeros años de vida. Por eso, los conocimientos aprendidos mediante el juego se retienen con más facilidad, y por eso es muy probable que nunca olvides lo que significa "game over" o "you die", aunque en la escuela ni siquiera hayas usado esas combinaciones de palabras. La llegada de Minecraft fue todo un acontecimiento, y los docentes más ávidos pudieron captar el potencial de este juego a la hora enseñar.


Así nació Minecraft: Education Edition, la versión del título de Mojang que nos permite trabajar en las aulas contenidos curriculares de un gran número de asignaturas y desarrollar otras competencias más transversales. Esto ya se ha implantado en colegios de todo el mundo y existen numerosas iniciativas que apoyan el potencial único que ha demostrado esta herramienta. De toda la oferta del mercado, Minecraft es la que más sobresale por su versatilidad, aún así, no es más que un ejemplo de cómo hay que vencer esa barrera que todavía separa a muchos profesores y padres de esta tecnología.



Como podría rellenar varias páginas hablando de Minecraft: Education Edition, y es una versión conocida ya del juego, vamos a ver un caso más reciente de juego que ha sido utilizado en la enseñanza con éxito: Half-Life: Alyx, uno de los juegos mejor valorados hasta la fecha de Valve y que ha dejado al público maravillado. La crisis sanitaria provocada por el coronavirus (COVID-19) ha dado paso al confinamiento, y con él, numerosos profesores se han visto obligados a innovar. Charles Coomber impartió su clase de matemáticas con relativa normalidad. Gracias a la realidad virtual de Half-Life: Alyx ha podido grabar un vídeo explicando la lección con rotuladores y un par de paneles. Puede parecer que sería mucho más sencillo hacerlo con elementos reales, pero, ¿acaso esos alumnos olvidarán la clase?


La enseñanza universitaria española también empieza a mirar los videojuegos con buenos ojos, por fin. La Universidad Rey Juan Carlos puso en marcha una ludoteca con videojuegos útiles en la docencia y la investigación. Además, el profesor titular de Comunicación Audiovisual, Alfonso Cuadrado, ha sido pionero en esta innovación y ha utilizado James Cameron's Avatar: The Game como parte de la materia en asignaturas relacionadas con el mundo visual y cinematográfico.


Se empieza a notar el cambio de mentalidad

La sociedad está cambiando. Situaciones como la que acabamos de ver con Half-Life: Alyx no parecían posibles hace unos meses, pero las actuales circunstancias nos han obligado a apoyarnos mucho más en la tecnología para continuar con nuestra vida. Pero quizá sea un buen momento para ver de una vez que los videojuegos no son una pérdida de tiempo.


La gamificación ha enseñado que las mecánicas de los juegos son una motivación para los usuariosPodemos enseñar con videojuegos y hacerlo de forma eficaz. La gamificación nos ha enseñado que las mecánicas clásicas de los juegos son una fuente de motivación para los usuarios, y poco a poco empezamos a encontrar nuevos usos en videojuegos cuyo único propósito es lúdico. Imagina un videojuego como Ring Fit Adventure complementando clases de gimnasia en las escuelas, ¿no sería mucho más atractiva la asignatura? O que jugar a una aventura gráfica en inglés fuera parte de la evaluación trimestral. ¿Acaso no aprenderíamos vocabulario casi sin darnos cuenta?


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