Recordamos lo mejor de Dino Crisis, el gran olvidado de Capcom entre tanto remake de Resident Evil

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Harto de dirigir, producir y coordinar a los equipos de desarrollo encargados de la serie Resident Evil, Shinji Mikami se propuso hacer evolucionar su propio concepto de terror. Quería enemigos más inteligentes, cambiar la supervivencia por el pánico constante como vía para generar miedo, y una mejor dirección de los planos y de las secuencias. Así nació el mítico Dino Crisis.

En una charla entre Hideo Kojima y Shinji Mikami sobre P.T. y The Evil Within en 2014, Kojima dijo de Mikami: “lucha por hacer los videojuegos que desea hacer. Es por ello que creo que es uno de los pocos auténticos creadores que tenemos en Japón”. Mikami nunca se ha conformado solo con el éxito de crítica y público. Podría haber continuado haciendo lo mismo una y otra vez, disfrutando del éxito de Resident Evil sin intentar hacer crecer la fórmula que inventó ni a él mismo como desarrollador, director y productor. Pero ser conformista no va con él. Se aburrió de hacer zombis lentos y necesitó poner en pantalla a seres más inteligentes y analizar cómo se comportaba el jugador ante ellos. Eso le ayudó a imaginar a Némesis y a los monstruos surrealistas de The Evil Within y The Evil Within 2. Seguramente, también haya retazos de esta época en el futuro Ghostwire Tokyo. Es decir, sin Dino Crisis, Shinji Mikami no se habría convertido en ese auténtico creador que Hideo Kojima alaba.

Dino Crisis se lanzó en la primera Playstation el 1 de julio de 1999, muy pocos meses antes que Resident Evil 3 y un año y medio después de Resident Evil 2, lo que explica por qué Shinji Mikami estaba harto de participar en tanto Resident Evil. Además, a estos lanzamientos hay que sumarle el cancelado Resident Evil 1.5, un trabajo que se tiró prácticamente a la basura fundamentalmente por deseo expreso de Hideki Kamiya, director de la secuela. Para desmarcarse de tanto apocalipsis zombie provocado por patógenos químicos desarrollados en laboratorios, Mikami quiso probar algo distinto: que las nuevas criaturas llegasen a nuestro tiempo invocadas por un mago, pero la idea no cuajó. El concepto no funcionaba y Playstation ofrecía demasiadas limitaciones técnicas para transformarlo en un videojuego divertido.

Por culpa de ello, tuvo que volver a una ambientación ya conocida: científicos que crean seres diabólicos para acabar con el mundo, ¿pero con qué criaturas trabajaría para la ocasión? Shinji Mikami es un apasionado del cine, tanto como Hideo Kojima. Quedó fuertemente impresionado tras ver Jurassic Park, tanto por los dinosaurios como por el tipo de terror con el que Steven Spielberg torturaba a sus protagonistas. Aquellos velocirraptores sabían abrir puertas, eran ágiles y listos. Aprendían tras cada ataque, emboscaban a sus presas y la única debilidad que tenían era que carecían de poder sobre las instalaciones del parque. Sus presas tenían que emplear el escenario, manipularlo, usarlo a su favor y arreglarlo para poder hacerles frente. Como en su juego sí habría enfrentamientos directos, a diferencia de en la cinta, combinó este concepto con el de otro monstruo: Alien. Con estos ingredientes, Dino Crisis empezó a cocinarse.

Dejamos la Mansión Spencer para viajar a la Isla Ibis

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La historia de Dino Crisis nos lleva hasta la Isla Ibis. Tenemos que colarnos en unas misteriosas instalaciones de investigación siendo Regina, una agente entrenada para misiones extremas. Nuestra misión es encontrar al doctor Kirk y llevarlo con nosotros. Sin embargo, nada más adentrarnos nos tendremos que ver las caras con un invitado inesperado: velocirraptores.

Si lo que cuenta Dino Crisis no es lo que lo ha hecho ser tan querido, ¿qué ha sido?

Regina tendrá que librarse de ellos y aprender a esquivarlos mientras intenta dar con el paradero del científico. En su camino luchará también contra otros dinosaurios entre los que destacan un enorme y molesto tyrannousaurus, acechantes pteranodones y los molestos ultraraptors. Durante nuestra aventura descubriremos que la llegada de los dinosaurios a nuestro mundo se debe a la Tercera Energía, descubierta por el doctor y capaz de hacer viajar fortalezas enteras y seres vivos a través del tiempo. Finalmente, Regina escapa con sus compañeros de unidad y también con el doctor Kirk.

No. La historia de Dino Crisis no es su punto fuerte ni tampoco como se desarrolla. Sigue a pies juntillas el esquema de Resident Evil, solo que cambiando llaves, emblemas y trozos de escudo por discos, códigos y claves. Entonces, si lo que cuenta no es lo que lo ha hecho ser tan querido, ¿qué lo ha sido?

En Dino Crisis nunca te sientes a salvo

Resident Evil es un survival horror, es decir, un juego de supervivencia. Si controlábamos nuestra munición y hierbas de curación, las cintas con las que podíamos guardar nuestro progreso y sabíamos en qué salas estábamos a salvo y en cuáles no, podíamos sentirnos seguros.

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El problema con el zombie es que, una vez superado el susto inicial, se convierten en un rebaño que podemos pastorear. Shinji Mikami lo sabía, por eso necesitaba cambiar el tipo de monstruo al que se enfrentaban los humanos en sus videojuegos de terror. Con sus dinosaurios podría lograr que los jugadores nunca se sintieran a salvo, sino que se sumieran en un pánico constante. Los grandes protagonistas de este plan fueron los velocirraptores y la forma en la que se comportaban en Parque Jurásico. En Dino Crisis podían abrir las puertas de las salas que creíamos seguras, saltar a nuestro encuentro rompiendo cristales, esquivar muros altos e incluso colarse por un ascensor. Ningún lugar era seguro.

Pero para lograr el efecto de terror deseado, esta indefensión constante, había que aplicar también las técnicas de filmación que Spielberg había usado en su película. Era necesario forzar la perspectiva para que el dinosaurio pareciera mayor, rodar cómo se acercaba a Regina con hambre y filmar persecuciones con una cámara en movimiento. Necesitaba inyectarle cine a su videojuego.

El cambio que provocó Hideo Kojima en la industria también afectó a Shinji Mikami

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La inspiración que Mikami necesitaba para lograr lo que se proponía se la brindó Hideo Kojima en 1998. Metal Gear Solid no solo funcionó en las tiendas y gustó a los jugadores, supuso todo un desafío para los desarrolladores que trabajan para Playstation. Ya no valía lo de antes, había que igualar o superar su mundo en tres dimensiones, el uso de su cámara y la manera del japonés de contar historias.

Yasumi Matsuno, director del mítico Vagrant Story, declaró que cuando jugó a Metal Gear Solid se quedó tan impresionado que rehízo mucho de su propio videojuego para intentar igualar su calidad. Llamó a este momento el ‘Metal Gear Shock. El guante lanzado por Kojima lo recogió también Shinji Mikami, despidiéndose de los escenarios prerrenderizados de Resident Evil y adoptando unos en tres dimensiones.

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La huella de Hideo Kojima se puede notar en cómo están dispuestos los objetos que contienen cura o munición en Dino Crisis: flotando y girando en el aire, como en Metal Gear Solid. Sin embargo, tomar esta decisión técnica implicaba serios recortes: los escenarios no podían ser ni exuberantes ni detallados, por lo que no quedaba otra que rodar toda la acción rodeada de las paredes grises típicas de un laboratorio.

A cambio obtuvimos unas secuencias espectaculares y terroríficas rodadas con el motor del propio juego. Se filmó cómo el gran tyrannousaurus nos acechaba a través de sus propios ojos, cómo nos perseguía destrozando una pasarela, cómo corrían detrás de nosotros los velocirraptores usando un contrapicado, y la muerte de un pteranodón siendo hecho añicos por un gigantesco ventilador.

Siguiendo el rastro de la sangre fresca

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Además de los recortes gráficos, Mikami no pudo ser tan ambicioso como le gustaría con la inteligencia artificial de sus nuevas criaturas. PSX daba para lo que daba, y eso impedía implementar un comportamiento que respondiera tan bien como el de los dinosaurios de Jurassic Park.

Quería que los velocirraptores cambiaran su ruta para adelantarse a las nuestras y que sus acciones fueran verosímiles. Capcom analizó el comportamiento de tigres y leones para diseñar a los monstruos de Dino Crisis, le interesaba cómo mordían, cómo saltaban sobre sus presas y sus sonidos. Pero, de nuevo, las limitaciones técnicas suponían un duro freno para tanta ambición.

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Sin embargo, Mikami se las ingenió para que el jugador sintiera la ilusión de que todo eso sí estaba en el juego. Podíamos esquivar fácilmente a los monstruos, pero si nos descubrían haciéndolo, nos golpeaban con su cola con astucia. Dino Crisis usaba el sonido a su favor. Si escuchábamos cómo alguien golpeaba la puerta significaba que el monstruo entraría en poco tiempo para comernos.

Dino Crisis contaba con escenas 'Danger'. En ellas, se introducía una cinemática en la que el dinosaurio nos atacaba como a Mikami le hubiera gustado que lo pudieran haber hecho durante el juego activo. Usar estos cortes de vídeo le permitía controlar el punto de vista de la cámara para aumentar la sensación de peligro, pasando a la primera persona. En estas secuencias, nos librábamos de nuestro agresor aporreando los mandos sin sentido, que es una forma de manifestar nuestro pánico. Si hubiera un QTE que hubiera que realizar perfectamente, se apelaría a nuestra mente racional, pero ese no era el objetivo.

La sensación de ser acechados era magistral

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Con muy poco, Shinji Mikami dio un valiente paso adelante en el género

En Resident Evil 2, cuando nos herían, cambiaba la animación y postura del personaje. En Dino Crisis sangrábamos, y si queríamos cortar la hemorragia teníamos que usar un ítem. Ya que no se podía implementar una IA que nos acechara, solo correr en línea recta, a Capcom se le ocurrió que pudieran seguir así nuestro rastro: oliendo nuestra sangre también en línea recta. Si nos desangrábamos, estábamos a merced de sus colmillos. Para aumentar la sensación de peligro, la mayoría de tarjetas para desbloquear puertas las obteníamos de científicos muertos y ensangrentados. Dino Crisis también pintaba rastros de sangre en sus pasillos para que entendiéramos que se había producido una matanza y podíamos ser los siguientes.

A este miedo constante se le sumaba la imponente y espontánea presencia del tyrannosaurus. Cuando creíamos que teníamos controlada la situación y que ya éramos capaces de esquivar y pastorear a los velocirraptores, irrumpía en escena para devorarnos. Al ser todos los escenarios en 3D, sin nada prerrenderizado, todo puede romperse para dejar paso a un monstruo. En Resident Evil, lo que podía moverse estaba en 3D y el resto no.

Para acabar de completar esta estupenda ilusión de pánico pese a tantas limitaciones, en función de las decisiones que tomásemos y de las rutas que siguiésemos, podían cambiar ciertos eventos del juego hasta llegar a tres finales distintos. Con muy poco, Shinji Mikami dio un valiente paso adelante en el género con Dino Crisis.

Mejores monstruos implica tener héroes más capaces

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Hacer más peligroso, fuerte y temible al enemigo obligaba a que Regina también fuera mejor que un miembro de S.T.A.R.S. Para conseguirlo, Mikami volvió a fijarse en Jurassic Park. En ella, los humanos eran débiles ante las garras de los dinosaurios, pero sabían usar la tecnología a su favor. Tanto la peli como el juego eran, en realidad, ficciones en las que unos reclusos escapaban de sus celdas por un fallo en la prisión, mataban a los visitantes y el cuerpo técnico intentaba corregir ese fallo para volver a la normalidad. Solo que aquí los reos eran dinosaurios.

Por eso todos los puzles del juego son interacciones con las instalaciones: hackeos, códigos, activación y desactivación de láseres, manejo de corrientes eléctricas, tuberías y grúas… A diferencia de la Mansión Spencer, esta base era nuestra mejor arma y la usábamos. Para que el jugador comprendiese que Regina era hábil con las máquinas, podía tanto moverse al apuntar como cambiar la munición de sus armas por una más eficaz. Con esto, se equilibraban las fuerzas. Reimaginando al enemigo, también se reimaginó el escenario y al protagonista.

¿Y por qué queremos un remake de Dino Crisis

El cariño de los fans se traduce con diferentes proyectos de remake y remasterizaciones.
El cariño de los fans se traduce con diferentes proyectos de remake y remasterizaciones.

Tras una segunda parte muy efectiva pero no tan ingeniosa, la serie fue a la deriva. El principal problema de Dino Crisis era la ambición de Shinji Mikami, imposible de ser satisfecha con la tecnología pasada. Esa IA que tanto deseaba para sus dinos se intentó llevar a Nemesis, pero con nuevas limitaciones, y ni incluso el Mr. X del remake de Resident Evil 2 de 2019 es tan inteligente como él quería.

Pero a día de hoy, con las nuevas consolas y la potencia de Unreal Engine 5, sí se podría llevar a cabo o, por lo menos, acercarse más a la idea original de Dino Crisis: dinosaurios que conspiran, sensación de pánico general, un uso más intensivo de los gadgets de la prisión… y con unos velocirraptores que no necesitasen las escenas Danger para asustar.

Recordamos lo mejor de Dino Crisis, el gran olvidado de Capcom entre tanto remake de Resident Evil

Los fans lo desean. A finales del año pasado un grupo de desarrolladores entusiastas imaginaron cómo sería Dino Crisis en la actualidad, pero lo que queremos es que Capcom use lo aprendido en los remakes de RE2 y RE3 para traernos a esta saga de vuelta. Mikami, mientras tanto y fuera de Capcom, sigue su propio camino investigando nuevas formas de asustar a los jugadores a su modo. Primero con Resident Evil, luego con Dino Crisis, después con The Evil Within y ahora con Ghostwire Tokyo. Porque él es tal y como dijo Hideo Kojima: alguien que lucha por hacer los videojuegos que desea hacer. Uno de los pocos auténticos creadores que quedan en Japón.

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