Volvemos a Metal Gear Solid: Peace Walker, el germen de MGSV y de la familia de Big Boss

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Metal Gear Solid: Peace Walker cumple en 2020 10 años como uno de los mejores juegos de PSP y uno de los Metal Gear más especiales. Con Portable Ops en 2006, Kojima Productions inició el desarrollo de una serie de videojuegos que culminaría en la construcción de Outer Heaven en el Metal Gear de MSX. Para ello, Big Boss recorrió el mundo participando en varias guerras, y una de ellas fue la ocurrida en Costa Rica.

La PSP fue una portátil que muchos recordamos con cariño. En ella se dieron cita tres videojuegos que acabarían siendo cruciales para sus respectivas franquicias. Sin Kingdom Hearts: Birth by Sleep, Crisis Core: Final Fantasy VII o este Metal Gear Solid: Peace Walker, las aventuras de Sora, Cloud y Big Boss se habrían quedado con un tremendo vacío argumental. La portátil de Sony fue una oportunidad excelente para crear pequeños episodios de las series más emblemáticas de Playstation. Al no permitir desatar mucho músculo técnico, se optó por apostar por las historias o por jugabilidades experimentales. En el caso de Kojima Productions, se tomaron esto en serio. Hideo Kojima quería que Big Boss no se infiltrase solo, quería que tuviera una familia, pero para llegar a la manera perfecta de lograrlo se tomaría su tiempo.

Advertencia, el artículo tiene spoilers de algunos episodios de la saga Metal Gear Solid

Primero fue Metal Gear Solid: Portable Ops, luego Peace Walker y finalmente Metal Gear Solid V. El primero es considerado semi-canon. Se cuenta cómo Big Boss abandonó Fox por desacuerdos con Zero a raíz de lo ocurrido con The Boss. El legendario héroe emprendió un camino nuevo para recaudar fondos y montar el escuadrón de mercenarios Millitaires Sains Frontières. En Peace Walker, MSF se enfrenta a un rival misterioso en Costa Rica: a la voluntad de The Boss implementada en una serie de potentes robots. Los consigue vencer, pero gracias a una argucia de Zero y de Skull Face, su ejército queda destrozado y debe volver a componerlo. Lo logrará ocultando su identidad gracias a Venom Snake y a la hipnosis de Revolver Ocelot para culminar su gran obra: Outer Heaven y luego Zanzibar Land.

Hoy hablamos del momento más dulce del plan de Big Boss, cuando sus ideales aún eran puros y no apestaban a venganza. Cuando el sueño de The Boss de erigir un hogar para todos los soldados del mundo, y combatir al enemigo sin importar la patria no había sido contaminado por las mentiras de Paz, el rencor de Skull Face o el parásito de las cuerdas vocales. Pero también nos metemos de lleno en una etapa en la vida de Hideo Kojima en la que más echaba de menos a su familia.

No haré más Metal Gear. Lo prometo. Bueno, el uno y ya

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Después de Metal Gear Solid 2, Hideo Kojima declaró que no haría ningún Metal Gear más. No tenía nada más que contar y quería hacer cosas nuevas. Su intención era continuar como productor y asesorar a los miembros de su estudio para que los desarrollara. Quería que su legado se heredase a los que estuvieron a su lado, que ellos aportaran sus ideas y que escribieran juntos el futuro de Big Boss sin él. Por supuesto, no le dejaron y tuvo que crear una tercera parte. Y menos mal, porque Metal Gear Solid 3: Snake Eater es uno de los mejores videojuegos de la historia.

Claro que lo hizo a su manera: nada de Snake y decidido a explicar la transformación en villano de Big Boss. Durante el desarrollo de MGS3, Kojima llevaba un blog en la web de Konami en la que hablaba de su día a día. En varias entradas explicó que él mismo se estaba sometiendo a un tremendo crunch para sacar a tiempo su juego, tanto que apenas podía ver a su hijo. Esto le ponía muy triste puesto que él mismo sufrió de niño la ausencia de su propio padre.

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Una vez terminó Metal Gear Solid 3 tocó seguir afrontando nuevos desarrollos para la franquicia. Cuando llegó a Kojima Productions miró a su alrededor y se dio cuenta de que todas esas personas que trabajaban con él eran su familia. Quizás fuese una manera de compensar la falta de tiempo que le dedicaba a la real, pero lo declaró como si lo sintiera. Y de ahí llegó la idea de que Big Boss tuviese que reunir una familia en torno a él pero en un ambiente laboral.

Metal Gear Solid: Portable Ops fue el primer experimento de cómo Big Boss podría reclutar a soldados para hacer su familia. Dirigido por Masahiro Yamamoto, Hideo Kojima aprovechó que se trataba de un spin off en una consola menor para empezar con su plan de ceder el testigo. Él se ocupó de la producción, es decir, de las labores de guiar al equipo y lograr que todos sus miembros remasen en la misma dirección. El resultado fue un videojuego estupendo y muy divertido y que le hizo entender a Kojima que su equipo sí podría responsabilizarse de un capítulo completamente canon. Ese título sería Peace Walker.

Peace Walker era un preludio pero algo salió mal

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De no querer hacer más Metal Gear, Kojima pasó a poner tres en desarrollo

De no querer hacer más Metal Gear, Hideo Kojima pasó a poner tres en desarrollo: el que sería Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el nuevo motor Fox Engine, un hack and slash protagonizado por Raiden y Peace Walker. Creyó que su equipo podría encargarse mientras él pensaba en la conclusión de las aventuras de Big Boss, pero el desarrollo fue un desastre.

Peace Walker era mucho más ambicioso de lo que parecía en un principio. El juego tenía cooperativo a cuatro, una trama en la que introducía personajes capitales para la saga como la Dra. Strangelove, Paz, Kaz o Chico, una narración de cómic en lugar de con escenas cinemáticas además de una relectura profunda de The Boss. Había que plantear cómo todo esto funcionaba con los jefes de fase, con la infiltración y con una consola con una potencia tan limitada como PSP.

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Al final, Hideo Kojima tuvo que retrasar mucho su The Phantom Pain, congelar el desarrollo de su hack and slash y pasar a dirigir Peace Walker para que el proyecto pudiera publicarse. Jugando al título es fácil comprobar estos problemas de desarrollo en decisiones de diseño fallidas, como un cooperativo con cuatro Big Boss que destroza cualquier tipo de infiltración, unos jefes finales genéricos y repetitivos en forma de tanques, y un sistema de misiones que alteraba para mal la manera de narrar de los títulos originales.

Entonces, si el juego tuvo todos estos problemas, ¿por qué sigue siendo un videojuego a recordar y reivindicar dentro de la franquicia? Pues porque dio un paso al frente con respecto al CQC en la batalla contra grupos, implementó el sistema de rescate de soldados con Fulton, un uso profundo de Mother Base y una estructura de juego con misiones que lo hacía más arcade.

Peace Walker es un Monster Hunter a lo Hideo Kojima

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La gracia de Peace Walker es que es un juego muy goloso, vicia mucho y da gusto jugarlo con amigos o en solitario. Y no tanto por la historia, por su narración o porque haya secuencias formidables contra grandes jefes. La estructura de juego de Peace Walker es hija de su tiempo, de una época en la que el juego en portátil era sinónimo de partidas cortas de veinte minutos en la que llevabas a cabo pequeñas tareas con tus amigos, y estas tenían que ser tan gratificantes como las de un juego de móvil.

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Eso se mezcló con el rotundo e incontestable éxito de Monster Hunter en Japón, que hizo de PSP su casa. Todas las entregas que salieron del juego de cazar monstruos de Capcom funcionaron tan bien en Japón que Peace Walker le copió el sistema de control para que los que vinieran de él se sintieran cómodos jugando. También añadió su famoso multijugador a cuatro e incluso misiones sacadas de Monster Hunter. Y esa es la gracia de Peace Walker: capturar soldados con el Fulton a lo loco mientras arrasas con todo con tus Big Bosses clónicos, intentas conseguir el mejor rango en cada misión y conoces a nuevos personajes clave para Metal Gear Solid V.

A medida que reclutabas a más unidades, te obsesionabas más y más con conseguir las mejores y más eficaces. Con ellas, gestionabas tu Mother Base con mayor efectividad. En esencia, la forma de hacer funcionar la de Peace Walker y la de The Phantom Pain no era muy diferente, solo que sucedían muchos más eventos en la segunda. En Peace Walker asignábamos tropas a uno u otro departamento, desarrollábamos tecnología y las mandábamos a misiones para conseguir más recursos.

Es decir, Peace Walker conseguía crear un ritmo muy, muy divertido pero, eso sí, a costa de sacrificar la narración clásica de la serie, las batallas contra jefes finales extraños e incluso sufriendo alguna que otra mala decisión de diseño de fases y zonas. Pero, eh, podíamos reclutar a Hideo Kojima.

Sin Peace Walker no se entiende Metal Gear

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Con Peace Walker, Hideo Kojima ya tenía claro que quería conectar el argumento de los actuales con los de MSX a modo de conclusión circular, pero había cosas por resolver imposibles sin introducir a personajes que funcionaran como conexión entre Big Boss y Zero, su eterno enemigo.

Ahí entra en juego Paz Andrade, una agente doble que descubríamos que trabajaba para Cipher, y no solo eso, también que era la única persona que trataba directamente con Zero. Con este personaje se explicaba por qué Zero no se prodigaba en ningún videojuego, y también se introducía de fondo al futuro Skull Face de The Phantom Pain, pues lo que hizo fue desarrollar un virus (robar la investigación, más bien) que reaccionaba ante el sonido del idioma, incapacitando al huésped, a Zero en este caso.

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Es decir, Skull Face contagió a Zero y lo dejó inválido, por lo que se vio obligado a desaparecer de la vida pública, no se pudo enfrentar directamente a Big Boss y acabó siendo sustituido por las IA de Metal Gear Solid 2. Con esta artimaña, también se explicó por qué apareció en silla de ruedas en Metal Gear Solid 4. Una jugada redonda. Pero no solo Paz fue importante, también la Dra. Strangelove. Era la madre de Otacon y también conoció a The Boss, por lo que a través de ella y de su devoción por la madre de Big Boss, se explicita quién fue la que preparó las codificaciones de las IA de The Patriots, pues necesitaban de los datos vitales de The Boss y Big Boss.

En lo que respecta a la historia, a Metal Gear Solid: Peace Walker solo le interesaba añadir estas cuestiones a la trama que se resolverían más adelante. Strangelove desarrolló una serie de robots con una IA basada en The Boss para que entendiéramos de lo que era capaz, y toda la batalla que llevábamos a cabo en Costa Rica no era más que una historieta para dar un contexto a por qué Paz busca a Big Boss y le pide ayuda. Tanto es así que Hideo Kojima prefirió mostrar viñetas en movimiento para sus cinemáticas en lugar de dirigir sus habituales y tan bien dirigidos vídeos.

En familia

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Jugar a día de hoy a Peace Walker merece mucho la pena. Es tremendamente adictivo reclutar y reclutar a más y más soldados y preparar nuestra Mother Base a nuestro gusto. Eso sí, los problemas con el desarrollo siguen ahí, por lo que enfrentarse una y otra vez al mismo tanque es un incordio. Eso sí, si conseguís un par de PSP o de PSVita, el juego funciona mejor en cooperativo.

Con Metal Gear Solid: Peace Walker, Hideo Kojima acabó de definir la manera en la que Big Boss reclutaría a su nueva familia. Sin embargo, resulta paradigmático que sea la pequeña Paz la que lo traiciona al final del juego. Al jugar a este título y leer sus declaraciones, parece que Hideo Kojima se proyectó a sí mismo en Big Boss y creyó que su familia era la de su trabajo, del mismo modo que Millitaires Sains Frontières lo es del gran general. Sin embargo, una niña pequeña que llega de un país sin ejército quiere matarlo. Es como si el mismo se diera cuenta con Paz que su verdadero hijo seguía echándolo de menos en casa.

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Aunque narrativamente sea más flojo, Peace Walker es fundamental para comprender el descenso a los infiernos de Big Boss. Todos sus planes se verán arruinados. Todos los que quiere morirá, y ni cuando su propio hijo lo convierta en cenizas con un lanzallamas improvisado en Metal Gear 2 cesará su dolor. Pero para conocer cómo comenzó su triste historia, para por qué su sangre se emborrachó de veneno, hay que viajar hasta Peace Walker.

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