Profesiones en el videojuego: ¿Qué hay detrás de la figura del director creativo de una obra?

Profesiones en el videojuego: ¿Qué hay detrás de la figura del director creativo de una obra?
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Si nombro a Hideo Kojima muchos responderéis de forma inmediata con el nombre de Metal Gear Solid o Death Stranding. Tal es la fuerza tras el nombre de un director creativo, que es capaz de encapsular la esencia misma de un título. Hablamos con el director de Tequila Works, autores de RiME, para entender mejor el papel de un director creativo en la industria del videjuego.

Aunque esté bien establecida dentro del imaginario colectivo, existe cierto romanticismo en torno a la figura del director creativo. La visión del líder capaz de coordinar a un equipo para materializar sus ideas y convertirlo en algo palpable se nos antoja atractiva a los jugadores; no sólo porque engrandece a aquellos individuos que admiramos por haber "traído a la vida" algunas de nuestras historias favoritas, sino también porque esa visión romántica es, hasta cierto modo, inspiradora para jugadores y aspirantes a desarrolladores por igual.

La realidad con respecto a este rol es bien distinta, y responde a la habitual necesidad de coordinación que aparece en proyectos de gran envergadura que requieren de una gran fuerza creativa. Ese es el caso de los videojuegos, el marco en el que nosotros nos moveremos para hablaros de la figura del director creativo; una de las piezas clave para el desarrollo de un título, pero que sigue necesitando del resto del mecanismo para lograr su meta final.

Para conseguir el objetivo que nos hemos propuesto, hemos contado con la inestimable ayuda de Raúl Rubio, fundador, CEO y director creativo en Tequila Works; así como en su extensa experiencia en esta posición de responsabilidad, que ha querido compartir con nosotros de cara a la elaboración de este texto. Como ya hiciéramos anteriormente con la figura del Game Designer.

La necesidad de ir hacia una misma dirección

Sam Lake, una de las grandes personalidades de la profesión.
Sam Lake, una de las grandes personalidades de la profesión.

El director creativo, también denominado "Game Director" en inglés, o "Director" a secas, forma parte de lo que llamaríamos el área de gestión de un equipo de desarrollo, y es una pieza clave dentro de toda producción audiovisual; especialmente aquellas que cuentan con amplios equipos multidisciplinares, y su cometido principal es la toma de decisiones y la coordinación.

El director creativo es nexo y unión de la creatividad colectiva del equipo


Raúl Rubio, director creativo de Tequila Works.
Raúl Rubio, director creativo de Tequila Works.

Los miembros de este rol suelen participar de forma activa en todas las fases del desarrollo de un videojuego, por lo que es difícil encasillar sus labores fuera de los dos conceptos que hemos nombrado en el párrafo anterior. En palabras de Raúl, que además de director creativo toma papel de CEO. "No existe un día normal de oficina" para alguien en ese puesto. Es importante clarificar que los directores creativos no deben confundirse con otros puestos de responsabilidad creativa, como podría ser el director de arte, el diseñador jefe, o el equipo de escritores y guionistas. "Hay que entender que la labor de un director creativo es ser pastor de talento y locura", por ello, los directores guardan ciertas similitudes con el equipo de producción, en el sentido de que su responsabilidad jerárquica dentro del desarrollo es horizontal y no vertical; sus labores giran más en torno a la dirección y coordinación artística y temática de un título, frente a la gestión y coordinación de los recursos, que es el trabajo de la producción.

Tal vez el término de "pastor" usado por Raúl sea la mejor forma de entender este puesto de responsabilidad, pues el director debe servir de aglutinante entre equipos de disciplinas muy dispares, muchos de ellos con flujos de trabajo distintos, y muy vocales a la hora de promulgar sus ideas. "No se trata de TUS ideas, no eres dueño y señor de nada. Se trata de cómo hacer el juego mejor con las ideas que se ponen encima de la mesa", nos clarifica Raúl. O lo que es lo mismo, actuar de líder mientras la obra, que es el fin común, se nutre de la creatividad de todo el equipo.

Super Smash Bros. Ultimate.
Super Smash Bros. Ultimate.

Figuras como Masahiro Sakurai dentro del equipo tras Super Smash Bros. Ultimate; o personalidades como Sam Lake, en Remedy, serían dos buenos ejemplos que nos pueden ayudar a crear una imagen mental de lo que un director creativo supone en las grandes producciones de esta industria. Profesionales como Mauricio García durante el desarrollo de Blasphemous, o el propio Raúl García en la creación de una obra tan personal como RiME son dos buenos ejemplos de profesionales provenientes de nuestro país en ese puesto. Sobre este último título, Raúl confiesa que se enorgullece de cómo su equipo pudo proveer de algún tipo de confort en un asunto tan doloroso como el duelo durante el turbulento desarrollo del precioso videojuego indie. "Por primera vez tomamos consciencia como creadores del impacto que puede tener este medio".

Más cerca de pastores que de superestrellas

Rod Fergusson celebrando el final del desarrollo de Geas 5 en The Coalition.
Rod Fergusson celebrando el final del desarrollo de Geas 5 en The Coalition.

La consciencia del director no como una figura autoritaria, sino como guía del equipo nos ayuda a diseminar la imagen de líder con la que abríamos este texto y reemplazarla por la de un coordinador interdisciplinar. Una suerte de gestor de lo artístico —en el sentido filosófico del término— dentro de una obra. "Esta industria se basa en la confianza" aclara Raúl, "Canalizar toda esa pasión y transformarla en creatividad para construir, es mucho más útil que fermentarla en tensión que sólo sirve para destruir" afirma con rotundidad el creativo a la hora de hablarnos de los valores necesarios para dedicarse a su oficio.

Tal vez esas palabras sean suficientes para comprender por qué la figura romántica del director creativo carece de sentido en una industria que se cimienta, en su faceta creativa y productiva, en el trabajo en equipo. "Los tiempos de los lobos solitarios quedaron atrás" y aunque aún hay algunos nombres, como Tobby Fox [autor de Undertale], que destacan sin ir de la mano de un equipo, son sólo la excepción que confirma la regla.

Geas 5.
Geas 5.

La creatividad es caos que sin control no sirve de nada

Como referencia, podemos tomar ejemplo una obra de gran envergadura, como lo ha sido Gears 5 por parte de The Coalition Studios; el desarrollo del estudio canadiense involucró a cerca de 500 personas entre todas sus fases; contando como director creativo a Rod Fergusson, pero aunando a profesionales como Matthew Sarcy —Director responsable de la campaña— o Ryan Cleven —Director responsable del multijugador— sólo para la coordinación del equipo; si entrasemos en los diferentes departamentos y sus responsables tendríamos decenas de nombres para desgranar. Todos ellos trabajan bajo la visión de Rod Fergusson, pero esa visión sólo da forma a lo que el equipo es capaz de hacer de por sí.

"Descubrir sus talentos y habilidades, y hacer que florezcan, agarren y medren. Que sientan el juego suyo, que sientan la autoridad y libertad para volar en pro de la belleza y la locura" es lo que el creativo español tiene que decirnos sobre su visión a la hora de coordinar un equipo; lo que nos ayuda a hacernos una idea de la necesidad de motivar al equipo y aportar un clima halagüeño para que brillen sus aptitudes. "Convencerles de que es posible" es la frase del CEO y creativo que, creemos, mejor encapsula esta idea de dirección.

Cultivando ideas que germinan en videojuegos

RiME.
RiME.

"La humildad y la empatía son los pilares de la comprensión y camaradería, que junto con el espíritu de superación hacen que un equipo trascienda más allá de la suma de sus individuos" son algunas de las palabras que nos dedica Raúl cuando le preguntamos qué le diría a alguien que quiere dedicarse al desarrollo de videojuegos; y es que ser conscientes de qué se aporta dentro de un equipo y dejar de lado el ego personal es también una de las claves de un desarrollo sano. "Es importante creer en uno mismo, pero mucho más confiar en los demás" una afirmación rotunda que nos recuerda que el oficio del desarrollador es un trabajo en equipo, aún cuando hablamos del puesto que encabeza los créditos de una obra.

Tequila Works se cimienta en una estructura plana basada en la comunicación, la colaboración, la confianza y el compromiso


Control.
Control.

Un buen director creativo será capaz de cultivar las ideas de su equipo, y para ello es imprescindible tener una visión clara sobre qué se quiere conseguir con la obra que se está desarrollando. Esta visión nace, en el caso de nuestro entrevistado, de una única emoción que crece a partir del trabajo conjunto hasta materializarse en los cimientos que sustentarán, temáticamente, un título. "Un concepto es sólo una idea chula, hay que saber a quién va dirigida, cómo se juega, cómo se va a hacer, cuánto va a costar…", nos aclara Raúl sobre su planteamiento en torno a la toma de las ideas fundamentales de un título.

En su estudio, estas ideas se germinan en procesos internos e iniciativas como La Destilería; en sus propias palabras: "Las ideas individuales son cultivadas por un pequeño equipo hasta que germinan o se desechan. Es un trabajo en equipo desde el principio". Por último, para cerrar este texto, quisimos preguntarle a nuestro entrevistado qué le diría a alguien que quiere dedicarse a este mundillo; su respuesta fue larga e inspiradora, de lo que destacamos estas palabras: "Descubre quién eres realmente y sé sincero". Continúa con lo siguiente: "Hacemos juegos, y debería ser divertido, deberías disfrutarlo. No hay que tomarse las cosas tan en serio como un neurocirujano. Ni alienarse tanto que el trabajo se vuelva algo mecánico, estéril".

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