Luchando contra el silencio: os hablamos sobre la profesión del compositor en el videojuego

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La música es la encargada de insuflar vida a los grandes momentos y escenas del videojuego. A través de sus notas pueden acentuar la tristeza de una imagen, volver aún más trepidante una secuencia de acción, o transformar en épico lo cotidiano. Hoy queremos hablar sobre uno de los responsables de que nuestros videojuegos no estén inundados por el silencio; os hablamos sobre la figura del compositor musical y su objetivo dentro de un título.

Se dice comúnmente aquello de que la música es un lenguaje universal; pues nos ayuda a guiar nuestras emociones hacia un camino, independientemente de nuestra condición individual. Por esta razón, su uso como complemento en medios como el cine o los videojuegos es tan recurrente; incluso me atrevería a decir que necesario de cara a conseguir ciertos efectos sobre quién consume dichos medios. Y no solo la música, también tenemos que destacar la labor del propio sonido, que no solamente aporta credibilidad y fuerza a aquello que vemos tras la pantalla, sino que además le otorga una naturalidad que perdería en su ausencia. Todo lo que hacemos en el videojuego suele tener un output sonoro que necesitamos para confirmar que, efectivamente, hemos hecho algo.

Esta labor, dentro del mundo del videojuego, está hecha por una misma figura: la del productor musical; que si bien no suele hacer enteramente y por sí solo todo el trabajo de sonido dentro de un título, sí que colabora con sus semejantes para completar con éxito esta tarea y así aportar vida a todos y cada uno de los momentos, secuencias, e incluso acciones que realizamos dentro de un videojuego. Para conseguir transmitir la importancia de su labor, no podríamos haber contado con mejores voces que las de Derek Duke y Adam Burgess; dos de los principales responsables de lo que oiremos en Overwatch 2, así como dos profesionales con una amplia experiencia en el medio, gran parte de ella en una gran empresa como Blizzard.

Insuflando vida a un videojuego

Luchando contra el silencio: os hablamos sobre la profesión del compositor en el videojuego

El trabajo del productor musical en un videojuego es el de seleccionar y crear de forma cuidadosa todo sonido que escuchamos en un título. Su labor puede dividirse en dos puestos de responsabilidad importantes: el compositor, encargado de los temas musicales y relacionados con la composición musical, y el diseñador de sonido (Sound designer), que se centra en la búsqueda de los sonidos que pueblan nuestros videojuegos y que se acercan más a la ingeniería de sonido. Nosotros nos centramos en este texto en la primera figura nombrada: la del compositor, por haber tenido acceso a la voz de dos de ellos.

La comunicación es la clave de que nuestro trabajo tenga éxito

Aunque ambos puestos tienen el mismo fin, cómo lo alcanzan, el modo en el que trabajan y su relación con el resto del equipo puede diferir enormemente entre cada desarrollo y cada estudio. "Blizzard es una empresa muy centrada en quienes producen el contenido" nos aclaran nuestros dos entrevistados; defienden que la comunicación entre el equipo de producción sonora de un título y el resto de los desarrolladores no solo es necesaria, sino un factor diferenciador que permite a un título alcanzar un nivel de excelencia que no tendría sin esa relación directa; una filosofía que se puede ampliar a todas las partes del desarrollo.

Luchando contra el silencio: os hablamos sobre la profesión del compositor en el videojuego


Momento de grabación de sonidos y banda sonora de FFVII Remake y Anno 1880 respectivamente.
Momento de grabación de sonidos y banda sonora de FFVII Remake y Anno 1880 respectivamente.

"Trabajamos de forma íntima con el resto del equipo de desarrollo" nos aclara Burgess; "El trabajo que hacemos suele ser colaborativo, pero deben confiar en nosotros para tomar ciertas decisiones, aunque la naturaleza de estas sigue siendo colaborativa" continua el compositor cuando le preguntamos sobre qué libertades tienen a la hora de trabajar en la composición de un juego.

Y es que esta afirmación es esencialmente comprensible en un medio con una tradición sonora tan arraigada como el videojuego. El sonido en sí, y posteriormente los temas musicales completos, sirven como aderezo a lo que sucede en pantalla de forma orgánica; y lo llevan haciendo aun cuando dichos sucesos carecían de espectacularidad. El equipo de desarrollo conoce los entresijos del título mejor que nadie, pero queda en mano del equipo de producción musical que dicha labor se complete de forma satisfactoria. Cuanto más transversal sea el diálogo entre estas partes clave del desarrollo, mejor será la integración del apartado sonoro en el videojuego final. Una frase que, si bien obvia, puede tornarse más complicada de aplicar de lo que pudiera parecer.

"Nosotros tenemos la suerte de trabajar en el mismo estudio que el resto del equipo" nos aclaran Adam Burgess; "En un par de minutos podemos caminar hasta su zona de trabajo y compartir ideas e inspirarnos" unas palabras que nos ayudan a entender cómo integran de forma tan satisfactoria su apartado sonoro los títulos como el mencionado Overwatch, u otros de la compañía norteamericana.

Entre lo técnico y lo creativo

Nobuo Uematsu
Nobuo Uematsu

Una peculiaridad inherente en toda producción es la estrecha relación entre la tecnología, la técnica y la creatividad; tres pilares clave tras un videojuego. Compositores y diseñadores de sonido deben enfrentarse a esta realidad de forma directa, ya que la producción musical está eminentemente atada a la tecnología del propio videojuego. La prueba de ello la encontramos en la propia historia del medio, en las limitaciones de la época de los 8-bit y en cómo la música de nuestros títulos ha mutado desde entonces en los grandes temas orquestales y la exploración sonora.

Cosas como la localización musical la hemos hecho tantas veces que sabemos cómo afrontarlo de nuevo

Los compositores actuales cuentan con más libertad tecnología que nunca; sin embargo, dicha libertad puede llegar a convertirse un limitante en sí mismo, por lo que autoimponerse ciertos límites puede ayudar a lidiar con el trabajo creativo. "Las limitaciones técnicas puede ser una buena forma de enfocar tu creatividad" nos comenta Adam Burgess con convicción; una respuesta interesante que Derek Duke complementa: "Las limitaciones técnicas son diferentes a las creativas", aunque matiza que se afrontan de una forma similar, "Es cuestión de encontrar un balance" concluye, hablando sobre cómo enfocar estas limitaciones.

Estas palabras nos ayudan a matizar las particularidades de componer para un videojuego, ya que no solo se compone para una escena concreta, como puede suceder en el cine, eterno espejo en el que comparar una producción de videojuegos; sino que se deben tener en cuenta la interactividad de la situación, la aplicación del gameplay en tiempo real - si sucede - o la existencia de otras fuentes de sonido adicionales, provenientes del propio juego. Curiosamente, la búsqueda activa de ciertas limitaciones puede enriquecer el producto final, del mismo modo que títulos como Cuphead optan por un filtrado general de sus sonidos, o la inclusión voluntaria de algunas salidas de tono durante sus sesiones orquestales; el cometido de todo ello es el mismo: enriquecer el producto final a partir de un buen equilibrio entre la técnica y la creatividad.

Me gustan las fechas de entrega, logran que me enfoque en mi objetivo

"Empleamos mucho tiempo en trabajar en torno a cómo vamos a integrar una pieza dentro de una escena con gameplay" nos confirma Adam Burgess cuando le preguntamos sobre el flujo de trabajo al componer dentro de un videojuego; "Tenemos que desempeñar una infinidad de roles cuando componemos para una obra así" concluye. Unas palabras que creemos que ayudan a entender cómo funciona esta relación entre compositor y obra (videojuego) cuando se trabaja para ella.

Una pequeña muestra de todo lo que hemos comentado en este apartado podría ejemplificarse en la música de Final Fantasy VII, que ha recibido un trabajo de adaptación a los tiempos modernos con el reciente FFVII Remake. El trabajo de Nobuo Uematsu ha pasado la prueba del tiempo en sus formas, siendo solamente necesaria una re-orquestación para los nuevos tiempos; sin embargo, todas las piezas tienen ligeros cambios, necesarios para los nuevos ritmos que presenta el título, que ha dado el salto del rol por turnos al combate en tiempo real.

Un trabajo que requiere mimo

Si bien todo trabajo creativo involucra cierto ápice de inspiración fortuita y saber hacer, también suelen desembocar en momentos de desencuentro entre creador y creación; uno que puede verse reflejado en los recuerdos del compositor hacia la pieza. Sobre estos recuerdos, Adam Burgess nos confiesa: "Hemos trabajado en el juego durante cinco años y todo lo que hemos hecho tiene algún tipo de apego emocional" refiriéndose a Overwatch, su trabajo de gran envergadura más reciente; "Guardo especial recuerdo de mis primeros trabajos, cuando aún teníamos que establecer cómo sería el sonido del juego" continúa el creativo, antes de decirnos que "El peor crítico de un compositor es sí mismo" reflejando esta habitual relación entre el creador y su obra en un entorno de estas características.

Tiendo a ser parcial con los trabajos de otros más que con los míos, me gustan muchos de ellos

El trabajo de un compositor; la relación entre las limitaciones técnicas y el adecuado uso de las mismas cuando se requiere; la imposición de entregas y, en general, el trabajo en equipo necesario en un videojuego es, a nuestros ojos, señales inequívocas de que el trabajo de un compositor en un mundo como el de los videojuegos requiere de un especial mimo y una labor activa para buscar cómo aportar más a una obra de carácter interactivo, que se benefician enormemente de la experiencia previa a la hora de plantear sus momentos y escenas.

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