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Aumentar la dificultad y otras jugadas curiosas (y sucias) de los videojuegos para acabar con los videoclubs

Aumentar la dificultad y otras jugadas curiosas (y sucias) de los videojuegos para acabar con los videoclubs

Por  /  11 de octubre de 2020       
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En una época como ésta, la de Netflix y tantos otros servicios de video bajo demanda, el viejo concepto del videoclub ha perdido todo sentido. Pero para una generación, la de aquellos que nos criamos en los años ochenta y noventa, el videoclub fue uno de los puntales de nuestra día a día. Esta es la historia de cómo la industria del videojuego intentó plantarles cara… y sucumbió.

Cuando no había Internet en todas las casas y todos estos servicios parecían cosa de ciencia ficción, el videoclub era la única manera de poder disfrutar del cine a la carta en la pequeña pantalla. Y a partir de cierto momento de las últimas novedades en videojuegos también, porque algunos de estos negocios empezaron a alquilar juegos de consola y ordenador. Una idea que tuvo tanto éxito que en las grandes ciudades aparecieron incluso videoclubs dedicados única y exclusivamente al alquiler de videojuegos, convirtiéndose en una de las principales vías de negocio de tiendas como GAME. El problema era que lo que parecía una idea brillante para los jugadores, a los estudios de desarrollo les parecía una aberración. Los ejecutivos de aquellas empresas estaban convencidos que cada juego que se alquilaba era una copia que dejaban de vender, por lo que muy pronto declararon la guerra a los videoclubs. En concreto a una cadena, Blockbuster Video, que en aquel momento era la más grande del mundo con casi diez mil tiendas repartidas por todo el mapa.


Blockbuster fue la primera gran cadena de videoclubs que alquiló videojuegos. Fue a finales de los ochenta cuando, en el cenit de la popularidad de NES, la cadena empezó a poner a disposición de sus clientes las últimas novedades de su catálogo. Algo que a Nintendo no le hizo ninguna gracia, por lo que su filial norteamericana denunció a la empresa por infringir su propiedad intelectual, acusandoles de fotocopiar sus manuales. Lo que en realidad no era más que una excusa, porque lo que pretendía Nintendo, cuyos ejecutivos asemejaban el alquiler de videojuegos a "una violación comercial", era que el gobierno de la nación prohibiera esa práctica. Puede parecer absurdo pretender que se prohíba el alquiler de videojuegos, pero ya había precedentes. En Japón se había logrado. Y justo en Estados Unidos se había logrado prohibir por ley el alquiler de discos.


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Resident Evil tuvo una versión más difícil en EE.UU pensada para el alquilerValga decir que Nintendo no se salió con la suya. Se juzgó que, a diferencia de la música, copiar un videojuego era muy difícil, por lo que Blockbuster y otros videoclubs pudieron seguir alquilando todo tipo de lanzamientos sin mayores problemas. Una decisión que no calmó a los fabricantes, que decidieron presentar batalla a Blockbuster en otros frentes, aunque fuera a costa del jugador. Como por ejemplo incrementando notablemente la dificultad de algunos juegos en su salto de Japón a occidente. Los ejecutivos de los estudios creían que aumentando su complejidad, aunque fuera artificialmente, el juego duraba más, por lo que los jugadores no podrían acabarlo a tiempo antes de devolverlo al videoclub. El ejemplo más significativo fue el del primer Resident Evil, en cuya adaptación se había eliminado el autoapuntado y había muchos menos rollos de cinta repartidos por el mapa, objeto sin el cual no podía salvarse la partida. Incluso Shinji Mikami, su director, denunció esta dificultad, quien justificaba que "el personal en los E.E.U.U. nos pidió crear una versión más difícil del juego para que este pudiese alquilarse. Si el juego se podía completar en tan solo unos pocos días, se venderían menos copias".


Este razonamiento de Capcom era omnipresente. El cofundador del estudio Westwood, Louis Castle, reconoció que a uno de los niveles de su adaptación de El Rey León, basado en la canción Yo voy a ser rey león, le aumentaron su dificultad siguiendo las directrices de Disney, ya que un estudio de la empresa había concluido que si los jugadores no podían pasarse un mínimo del juego durante su alquiler, era más probable que acabasen comprándolo. Conocemos de primera mano los casos de Resident Evil y El Rey León por sus testimonios, pero sin duda fueron muchos más los juegos que pasaron por el mismo proceso bajo la excusa de ofrecer un mayor reto para el público occidental.


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Todos estos intentos fueron infructuosos, por lo que como dice el refrán, si no puedes con tu enemigo únete a él. Algunos estudios decidieron colaborar con Blockbuster permitiendo que pusieran en alquiler algunos títulos exclusivos. Fue el caso también de Capcom, quienes decidieron que Final Fight Guy, la versión del clásico de Super Nintendo que sustituía a Cody por Guy, solo pudiera conseguirse en esta cadena de videoclubs. En la mayoría de casos estos videojuegos exclusivos servían a modo de globo sonda: si un estudio no estaba muy seguro de la viabilidad de su producto, podían ponerlo en alquiler durante unos meses a un coste mínimo, de forma que sí funcionaba lo suficientemente bien pasaban a comercializarlo de manera oficial. De este modo fueron muchos los juegos, por lo menos en Estados Unidos, que en un momento u otro fueron exclusivas de Blockbuster, como Mr. Nutz de Super Nintendo o Stunt Racer para Nintendo 64. En ocasiones Blockbuster alquilaba ediciones con extras de juegos ya en el mercado, como ClayFighter 63 â…“ Sculptor’s Cut, con cuatro nuevos personajes, o Madden 93 Championship Edition, en la que los equipos de este simulador de fútbol americano fueron sustituidos por escuadras históricas de la NFL.


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Empresas como SEGA y Nintendo acabaron colaborando activamente con Blockbuster hasta en la organización de eventos. En 1995, con motivo del Blockbuster World Video Game Championships II, se fabricó una serie limitada de cartuchos para Super Nintendo y Mega Drive de cara a la competición. En la primera había una versión con unos pocos niveles de Donkey Kong Country, mientras que en la segunda una versión reducida de NBA Jam Tournament Edition y Judge Dredd. Cartuchos, no hace falta decir, muy buscados por los coleccionistas. La colaboración con SEGA sin embargo fue mucho más cordial, pues a partir de 1994 pusieron en marcha el programa Game Factory, que permitía a las tiendas Blockbuster alquilar cartuchos vírgenes en los que se podía copiar un juego en el mismo momento. Lo que lógicamente suponía un notable ahorro en la compra y almacenaje de juegos. Desgraciadamente el proyecto provocó tantos problemas, tanto técnicos como legislativos, que nunca pudo ponerse en marcha más que en unas pocas tiendas de Estados Unidos.


Todas estas ediciones exclusivas y colaboraciones por desgracia se quedaron en Estados Unidos. Aunque el primer Blockbuster se inauguró en España en 1991, la franquicia no tuvo demasiado tirón en nuestro país hasta finales del siglo pasado, cuando la cadena tenía ya las horas contadas. A mediados de 2006, tras años de números negativos, Blockbuster cerró un centenar de tiendas repartidas por toda la geografía española. Unos pocos años más tarde la empresa cerraba todos sus locales en el resto del mundo, aunque aún quede a día de hoy uno abierto en Oregón. Por el camino trató de convertirse en una empresa de alquiler y venta de videojuegos a imagen de GameStop, a la que llamaron GameRush, pero su muerte estaba más que anunciada. Desde 2014 la mítica serie de videoclubs puede considerarse desaparecida oficialmente. Triste destino para la cadena que consiguió reconciliarse con quienes la consideraban su mayor enemigo.


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