Review de PS5: Análisis a fondo de la experiencia PlayStation 5 con la consola y primeros juegos

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PlayStation 5 ya está aquí. Te contamos las sensaciones que nos ha producido abrir la nueva consola y descubrir todos sus misterios, así como probar los primeros juegos disponibles. ¿Cómo es la nueva generación de Sony?

El primer día con una nueva consola es especial. Da igual si la estrenas con pocos o muchos juegos. Cada pequeño detalle que ofrece el diseño, el mando o su interfaz se saborea. Sony lo sabe y, por eso, ha construido una "primera vez" que muestra el talante de su nueva consola: sobria, pero elegante. Nada más darle al botón de encendido de PlayStation 5, es ella la encargada de darte la bienvenida. Unos sencillos menús te llevan de la mano por las clásicas opciones de configuración para definir el idioma, tu región o el tipo de conexión que vas a emplear, además de la integración con tu cuenta de PlayStation Network. Llama la atención lo cómodo y ágil que es el desplazamiento por este tipo de opciones, que no por necesarias dejan de ser monótonas, y la presencia ya desde el principio de la posibilidad de contar con una voz que nos lea todos los textos en pantalla por si tenemos problemas de visión. La accesibilidad sigue siendo uno de los puntos clave para Sony en su hardware y también en su software.

Una vez configurada, notas esa elegancia. Se ha querido dar tanto protagonismo a los juegos que los iconos del menú hacen lo imposible por retirarse del primer plano. Los principales aparecen en la esquina superior izquierda, con algunas opciones de acceso rápido reducidas para no importunar. Lo mismo el submenú de acceso directo que aparece en la parte inferior. ¿Qué ocupa el mayor espacio? Un arte sencillo, pero icónico, de cada título que seleccionas. Incluso los juegos retrocompatibles de PS4 están preparados para lucirse y ser representados en pantalla grande. Acompañando a esa imagen, Sony no ha querido rellenar el espacio con más que un único botón: Jugar.

La consola se ha diseñado con un aspecto futurista: a algunos le convencerá y a otros no

Por fuera, PS5 es llamativa, no hay duda. La consola se ha diseñado para lucir con un aspecto futurista y rupturista; a algunos le convencerán y a otros no. Me encuentro más en el segundo grupo. Sus formas sobresalen demasiado y cuando la levanto me da sensación de fragilidad, sobre todo en la parte superior que sobresale de su recubierta blanca. La unidad con disco, además, rompe esa simetría que parecía buscar; pero eso es lo de menos. Sencillamente, me parece algo más inestable cuando la veo en vertical y al transportarla. Su peana busca dar la estabilidad en el mueble de la que huye su forma, pero lo cierto es que rompe con la facilidad de colocarla de una forma u otra. Cuando acabe todas las pruebas con la consola, la situaré de forma horizontal, buscando más su integración en el mueble que su protagonismo, aunque colocar la peana en esta posición es algo extraño, ya que va sujeta con dos pequeñas pestañas que no quedan tan fijadas como el tornillo vertical. En cuanto a sus conexiones y botones, el resultado es más eficiente. Las conexiones traseras son accesibles y por delante consta de dos puertos USB, uno A y otro C. Que estén en el centro de la consola rompe un poco la estética cuando está vertical, pero qué se le va a hacer. Los botones de encendido y extracción de disco siguen buscando el disimulo, pero esta vez con sentido común. En vez de dibujar un icono que no vas a ver para distinguir cuál es cuál, uno es más largo que otro: mucho más intuitivo al tacto.

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Pero volviendo al menú, hay mucho que explorar aquí. Podría escribir párrafos y párrafos describiendo sus detalles. De lo agradable de su música, del elegante reflejo que recubre cada pestaña de opciones y de juego (hasta el marcador del teclado lo tiene). Todo está más ordenado que antes. Las aplicaciones tienen su espacio propio y no se mezclan con los juegos. Las opciones de perfil y opciones están siempre fijas en el mismo sitio. Queda todavía constatar la utilidad de ese submenú que comentaba. Tiene accesos rápidos durante los juegos para cambiar el volumen, opciones multimedia o de captura. Parece útil pero alarga ciertos procesos: por ejemplo, ya no vamos directamente al menú de apagado manteniendo el botón PS. Hay que ir a ese submenú y deslizarse hacia la opción de alimentación. Eso es algo curioso en estas primeras pruebas; todo es estéticamente más atractivo, pero también notarás que hay algunas opciones que antes hacías en menos tiempo en tu PS4.

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La biblioteca luce mejor que nunca, con iconos grandes más llamativos y que cargan más rápido. Podemos ordenar los juegos por Plataforma, por orden alfabético, por fecha de adquisición, y también por compras adquiridas o suscripciones al servicio PlayStation Plus o PlayStation Now; lo cual es muy útil porque esta generación vamos a tener muchos juegos acumulados al traer los que ya teníamos de la pasada y los que provean los servicios de suscripción. La Store, sin embargo, me parece que tiene mucho que mejorar. Es más limpia, con llamada de atención grandes y sus secciones como antaño; aunque lo más importante es que ahora está integrada en la interfaz en vez de ser una aplicación independiente, por lo que podemos acceder a ella rápidamente. El problema es que es demasiado limpia, tanto, que faltan opciones que facilitaban la búsqueda. Cuando busco un juego en cuestión, uso filtros para eliminar contenidos descargables, trajes y demás parafernalia que ocupa páginas y páginas de resultados. Aquí, por el momento, no puedes hacer nada de eso. Todo el contenido se muestra sin filtros, obligándote a pasar por páginas y páginas de ofertas de DLCs que no te interesan. No dudo de que habrá unas cuantas actualizaciones para que sea más eficiente en un futuro cercano.

Las nuevas funciones especiales vienen en forma de esas tarjetas que Sony presentó en su vídeo de presentación de la interfaz de PS5 y que revelan funciones y accesos rápido especiales de cada juego. El ejemplo más conocido es el de Sackboy, que, siempre que seamos usuarios de PlayStation Plus, nos ayudará con una serie de vídeos y guías a completar los trofeos del juego, mientras que otros títulos como Devil May Cry 5 proponen una serie de accesos directos a sus abundantes modos de juego, tutoriales, prácticas, etc, sin necesidad de pasar por el menú del propio juego. Parece algo anecdótico en algunos juegos, pero en otros resulta bastante útil. Por ejemplo, en Spider-Man: Miles Morales. Tenemos varias formas clásicas de ir a una misión secundaria, como un desafío de sigilo: ir directamente hasta ella o usar el viaje rápido y recorrer un pequeño tramo con la telaraña, ¿verdad? Pues ahora, a través de estas tarjetas, podemos acceder instantáneamente al desafío, ya iniciado, usando una tarjeta. Para jugadores que no tengan tanto tiempo o cazatrofeos, es una opción muy cómoda.

En resumen, la presentación de PS5 está diseñada para sorprender. Todavía hay margen de mejora, ya que, por ejemplo, el menú de configuración es prácticamente el de PS4 con las mismas opciones y estética y ya se echaban de menos algunas configuraciones extra. Pero hablando de echar de menos, tengo una sorpresa: ahora en tu perfil de jugador puedes ver la duración de los juegos. Se acabó ir a archivos de carga o rezar para que el juego tuviera un contador de tiempo; cada juego tiene el suyo propio y es visible. Mejor aún, todos tus juegos de PS4 también dejan ahora ver el tiempo que les dedicaste a cada uno de ellos; algo que sabíamos que existía gracias a esas promociones que hacía Sony de tops de juegos que más tiempo le has dedicado, pero ahora desglosado con todo el registro de títulos que pasaron por tu anterior máquina.

DualSense: sintiendo el juego

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Hay que hablar del mando, porque me ha sorprendido para bien. No solo es bonito a simple vista, sino que resulta cómodo al tacto, con un material que se siente suave y robusto. Se pierden los colores en los botones clásicos, optando por un estilo transparente y su tacto es a prueba de ruidos, lo cual es de agradecer, pero quizá un poco blando en las pulsaciones. Esto es algo que gustará a algunos y no tanto a otros jugadores que prefieran recibir más feedback de cada pulsación. Por poner un pero, noto que en las partidas más tensas, el lugar donde reposa el meñique en el cuerno es algo picudo y menos redondeado que antaño, y puede molestar a la larga.

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Otro detalle que me ha llamado la atención tiene que ver con su ergonomía. Los Dualshock eran mandos que llevan el índice al R1 y L1 de una forma más natural que al R2 y L2. Es lógico que lo haga así, ya que cada vez se usan más los gatillos, y más ahora con la nueva función adaptativa (de eso más adelante). Pero hay ciertos juegos en los que agradecía la disposición natural de la mano a L1 y R1, como en los juegos de FromSoftware o God of War. De hecho, siempre he escogido la versión de PlayStation para los juegos de From por este motivo. Aunque estos botones siguen siendo muy accesibles, sí he notado aún más esa predisposición a que el índice repose en los gatillos, y lo hace porque este botón ha sufrido el cambio más drástico que he visto en mucho tiempo.

Los gatillos adaptativos son… difíciles de explicar. Una oportunidad perfecta para escribir el manido "tienes que probarlo". Pero sí, así es. El gatillo ofrece una ligera resistencia hacia la mitad del recorrido, unido a una vibración. Al aplicar algo de presión extra, "rompes" dicha resistencia y logras pulsarlo del todo. Las sensaciones que se consiguen al disparar, tensar un arco o encender motores de un cohete, por ejemplo, son impresionantes. Te recomiendo que leas las impresiones de Astro’s Playroom y todo lo que el juego es capaz de hacer, porque he quedado maravillado con este juego gratuito que no solo hace un uso exhaustivo y sorprendente del DualSense, sino que sus valores como videojuego son fantásticos, regalando una experiencia en el género de las plataformas muy bien diseñada. Y repito: gratis. Sony ha acertado de lleno incluyendo esta pequeña joya.

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El altavoz que incorpora el mando está muy mejorado y permite crear un sonido más envolvente

A los gatillos se le une la vibración háptica, que logra pequeñas vibraciones por toda la cubierta del mando emulando lo que ocurre en pantalla. El efecto está muy conseguido, sobre todo si se le acompaña con el altavoz que incorpora el mando, que está muy mejorado y permite crear un sonido más envolvente que lo mostrado por el DualShock 4. Además, incorpora un micrófono que puede utilizarse para funciones de juego, como soplar, o para dictar mensajes para otros jugadores o que acompañen a tus capturas en redes sociales. Pero todas estas funciones dependen, y drásticamente, de lo mucho que se lo trabaje el desarrollador. Hemos visto ya las dos caras de la moneda. Mientras que Astro’s Playroom nos ha dejado impactados con todas las posibilidades del DualSense, en Spider-Man se nota que no se ha trabajado tanto con la vibración háptica, que es muy sencilla; y la resistencia a los gatillos está, en mi opinión, tan poco conseguida que decidí desactivarla porque daba peor sensación incluso al balanceo de telaraña.

¿Y la batería? De momento, más robusta que el DualShock 4, que era uno de sus puntos débiles. La carga completa dura mucho más, incluso con todas las opciones activadas, que incluyen también esos tres leds azules frontales. Si desactivamos incluso todas estas funciones, conseguiremos además un tiempo extra de duración en la batería; pero remarco que, con todas las funcionalidades activas, su autonomía sigue siendo superior a antaño.

Probando el rendimiento en sus primeros títulos

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La estrella aquí es el SSD. Esos 5,5 Gb/s son algo digno de verse en acción. El ejemplo más impactante es el que sucede con Miles Morales, que, con el juego completamente cerrado, apenas pasan unos segundos hasta que estás controlando a Spidey. La carga desde el momento en que le das al botón continuar, hasta que estás en Nueva York apenas se puede denominar carga. Es sencillamente instantánea. Algo parecido ocurre con Devil May Cry V Special Edition. Aunque nos da tiempo a ver la barrita de carga, no pasan ni cuatro segundos antes de que estemos listos para la acción. Tengo ganas de ver cómo se comporta el disco cuando lleguen los juegos más ambiciosos, pero por el momento esta característica es una de las estrellas de la consola, logrando resultados que rozan la perfección. ¿En los juegos retrocompatibles? El resultado no es tan instantáneo, ya que el código de estos juegos no aprovecha tan bien las ventajas del nuevo disco, pero se nota una mejoría muy notoria en los tiempos de carga de todos los que hemos probado, pasando por God of War, Dark Souls III, Bloodborne o Days Gone.

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Dejando a un lado Astro’s Playroom, cuyas características ya hemos comentado, hemos podido centrarnos en Spider-Man: Miles Morales y Devil May Cry 5 Special Edition para nuestras pruebas. Ambos lucen muy bien en lo técnico, siendo quizá el ray tracing su característica más llamativa: en Devil May Cry 5, se notan algunos reflejos mejorados y cómo la iluminación de la ciudad, sobre todo en sus colores más vivos, se refleja en los charcos. En Miles Morales, vemos a Spidey reflejado en los cristales de las marquesinas y de los rascacielos. Los semáforos de Harlem se reflejan en el asfalto y en los vehículos cercanos, dando un aspecto algo más realista.

Pero el debate que nos deja el trazado de rayos (en las consolas, claro está) es qué estamos dispuestos a sacrificar los jugadores para tener esta opción activada. Porque en el caso de Miles Morales, el precio a pagar son los 60 frames por segundo. Y aunque Spider-Man no sea un juego donde sean imperativos, me sigue resultando difícil ignorar los 60 fps siempre que un juego me los da. La opción de priorizar la imagen en Miles no solo activa el ray-tracing, sino también algunos efectos visuales y nivel de detalle, pero he preferido los 60 fps en todos los casos. En Devil May Cry 5, me ha ocurrido lo mismo, pero con la resolución. Siendo un juego que no puede ignorar el alto framerate, la pregunta que te hace es si prefieres sacrificar efectos o resolución. Y, tras hacer unas cuantas pruebas, he preferido la nitidez del 4K antes del trazado de rayos.

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Si consiguiéramos casi todos los juegos con 60 fps, ya sería un avance considerable

Está bien que existan estas opciones, he podido ver en un juego como Watch Dogs Legion, en su versión PC, lo que es capaz de hacer el ray tracing a la hora de mejorar el detalle visual de la ciudad de Londres y su jungla de cristal (más reflectante que nunca), pero me sigo preguntando cuánto estamos dispuesto a sacrificar por estos nuevos efectos. En mi opinión personal, creo que si consiguiéramos casi todos los juegos con 60 frames por segundo, ya sería un avance considerable.

Esa es, precisamente la sensación que me da al volver al legado de juegos de PlayStation 4. God of War se jugaba muy bien en ambos modos, pero es fantástico volver a él con el modo de frames variable y encontrarte con la aventura de Kratos a 60 fps estables. Mejor aún es hacerlo en Dark Souls 3 y tener por fin una tasa de frames sólida en los 60, algo que no conseguía ni PS4 Pro. Lo mismo con Sekiro, que me hará darle otra vuelta más, pues mis partidas estaban en esta plataforma. Ahora ya solo me falta que liberen de la tiranía de los 30 fps a Bloodborne para tener el pack completo. Y ya de paso, no estaría mal que permitiesen subir de forma gratuita tus partidas guardadas a la nube. Con el salto a PS5, si no tienes PS Plus, tendrás que pasarlas de forma manual a través de un pendrive. El último ejemplo interesante nos lo da Days Gone, ya que todos estos juegos tenían mejoras automáticas, gracias a sus fps variables, pero con un pequeño parche, Bend Studio ha logrado mejorar la resolución dinámica y alcanzar los 60 frames por segundo en su videojuego, siendo un momento inmejorable para disfrutar de él.

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¿Y cómo se comporta PS5 al cambiar de juego? Los títulos se cierran al abrir el siguiente, pero cargarlos desde el inicio es cuestión de pocos segundos. Ahora bien, es curiosa la forma que tiene PS5 de gestionar el arranque de los mismos. Se le podría llamar algo así como inicio inteligente. Porque veréis, cuando enciendes la consola e inicias Miles, tienes los clásicos logos de Sony, Marvel, etc. Pero cuando sales del juego, cierras la aplicación y vuelves a ella, el juego salta todos esos logos de presentación para arrancar rápidamente desde el menú principal. Y aunque de las dos formas el juego carga igual de deprisa, saltándote los clásicos logos se ahorran muchos segundos más. Eso sí, si vuelves a apagar por completo tu PS5, el juego vuelve a cargar como la primera vez.

Queda un tema que cada vez preocupa más a los jugadores, y es el ruido de la consola. ¿Hace ruido PS5? Lo cierto es que, en las primeras pruebas, la máquina no ha emitido sonido al reproducir ninguno de los juegos que hemos probado. Sí parece activar un poco más el ventilador cuando tenemos un disco físico dentro al encender la consola, pero una vez extraído, la consola permanece silenciosa en todo momento. Tendremos que esperar a los primeros juegos ambiciosos (todavía no hemos podido probar Demon’s Souls, por ejemplo), para saber cómo se comporta con ellos.

Tu nueva estación de juego

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PS5 se siente una consola dedicada, con plena concentración en que la experiencia de juego sea cómoda

Y antes de las conclusiones, creo que el sistema de captura y emisión merece un pequeño repaso, porque cada vez son más los jugadores que utilizan estas funciones para crear contenido y retransmitir sus partidas. La captura es similar a PS4, permitiendo capturar clips cortos, de 15 o 30 segundos, 5 minutos, o una partida larga de hasta una hora de duración. Lo interesante es que ahora (por fin) podemos capturar vídeos a 4K de manera interna, lo que evita tener que acceder a dispositivos de terceros. Hay un pequeño inconveniente, sin embargo. El formato de 1080p se mantiene en el estándar .mp4 que suele usarse comúnmente, pero para el 4K se usa WebM, el codec propio de Google. Tiene sentido, teniendo en cuenta que es un formato que se lleva muy bien con las redes sociales y comprime la información de forma más eficiente que el clásico h264, por ejemplo, pero tiene el inconveniente de llevarse peor con los programas de edición de vídeo, como Adobe Premiere. Pero como digo, es un formato muy eficiente que nos da una calidad de bitrate muy alta, a diferencia del escenario que teníamos con el sistema de captura de PS4. Eso sí, no permite capturar lo que ha pasado a 4K, solo hacia adelante.

La opción de Transmitir todavía no la hemos podido probar, por embargo, pero con el menú del botón Share podemos transmitir instantáneamente seleccionando YouTube o Twitch como plataformas principales, a una calidad de 1080p y 60 frames por segundo.

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Aún queda un largo recorrido, y queremos pasar más tiempo con la nueva consola de Sony, pero las primeras pruebas dejan constatar los valores que el propio Mark Cerny quiso resaltar durante su conferencia. PS5 se siente una consola dedicada, con plena concentración en que la experiencia de juego sea cómoda y fugaz en el acceso a los mismos. Las funciones que ha preparado Sony, tanto en su menú como en el mando, son interesantes y en algunos momentos espectaculares, pero como siempre ocurre con algo nuevo, depende de los desarrolladores si se aprovecharán en el futuro (y creo, en el caso del DualSense, que sería una pena que no se hiciera). El SSD se lleva la palma, con unas velocidades que no acortan los tiempos de carga, sino que parece que los elimina.

Los juegos de lanzamiento se ven nítidos y fluidos y presentan un catálogo inicial interesante, yo diría que más que el lanzamiento de PlayStation 4, pero con su carácter multiplataforma en dos de ellos (Spiderman: Miles Morales y Sackboy: Una aventura a lo grande), quedando relegados Demon’s Souls y Astro’s Playroom como los verdaderos juegos que mostrarán la identidad de la máquina. Uno lo hará con un aspecto visual de los que más ha llamado la atención y otro con una muestra perfecta de las características del mando. Junto a los títulos multiplataforma, es el jugador el que debe de decidir si es suficiente para entrar ya en la nueva generación, pero la promesa de Sony es que durante el año que viene el número de juegos seguirá aumentando exponencialmente, preparando (a riesgo de retrasos) para 2021: Gran Turismo 7, Ratchet & Clank: Rift Apart, God of War Ragnarok, Destruction All-Stars, Horizon: Forbidden West y las exclusividades de Deathloop y GhostWire: Tokyo.

La máquina en sí ha hecho los deberes: está preparada para la nueva generación. El futuro es más brillante (y rápido) que nunca.

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