Hablamos del sonido en los videojuegos: su evolución, cómo funciona y su capacidad de influir en el jugador

Hablamos del sonido en los videojuegos: su evolución, cómo funciona y su capacidad de influir en el jugador
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Desde los primeros *Pop* que oíamos en Pong, hasta las composiciones elaboradas y los sonidos prefabricados que escuchamos en los videojuegos actuales el medio ha avanzado mucho. Sin embargo, el uso y la finalidad de estos sonidos ha cambiado muy poco. Hoy aspiramos a contaros algunas de sus bondades.

Suele decirse aquello de que el buen diseño es invisible, ya que el público general no debería pensar en los efectos del mismo frente a algo que esté disfrutando durante su uso; sin embargo, en algo tan carnal y atado a las emociones como lo es el sonido es difícil decir que, verdaderamente, un buen diseño de sonido pueda pasar completamente desapercibido.

En el mundo del videojuego, el diseño de sonido guarda una relación especial con el medio, por estar presente en este desde su etapa más temprana, y por ser durante mucho tiempo la única referencia, a parte de la visual, capaz de definir qué estaba ocurriendo en nuestras pantallas. Si bien desde los primeros sonidos monotemáticos del videojuego de los años setenta ha llovido mucho, y actualmente el diseño sonoro de un videojuego es infinitamente más sofisticado y complejo que en dicha época como te contamos, por ejemplo, en nuestro especial sobre el trabajo de la supervisora musical en las películas de Quentin Tarantino en Wasteland 3, el fin del diseño de sonido de un videojuego no ha cambiado en sí mismo, y seguimos viendo los mismos usos para ellos, aunque de una forma claramente más elaborada.

Hoy queremos dedicar un pequeño espacio a hablar sobre el sonido en videojuegos, qué papel toma frente a lo que está ocurriendo en pantalla, y cómo el diseño de sonido de un videojuego influye de forma dramática en todos los aspectos de un título. Como siempre, os invitamos a acompañarnos en este especial.

No va sólo de la música

New Super Mario Bros. 2
New Super Mario Bros. 2

Creemos que es importante hacer una parada técnica para hablar sobre qué es el diseño de sonido en un videojuego, con el ánimo de evitar posibles confusiones. Cuando hablamos de diseño de sonido, no sólo nos referimos a la banda sonora de un título, con sus diferentes temas y fanfarrias, sino a toda clase de sonidos que encontramos en un videojuego, desde el ruido de nuestras pisadas en una obra como Limbo, hasta los sonidos contextuales de las ventanas de un título como Frostpunk, incluyendo, por supuesto, las diferentes melodías que podemos escuchar en cada videojuego, o las voces de los personajes que aparecen en ellos. El diseño de sonido engloba todo lo que sale por nuestros altavoces, sin hacer distinciones en la elaboración o finalidad de dichos sonidos.

El matiz emocional de la música y el sonido en general es su mayor virtud de cara a conseguir un efecto en el jugador


Partitura del sonido de moneda de Super Mario Bros.
Partitura del sonido de moneda de Super Mario Bros.

Se habla de diseño de sonido en un amplio abanico de disciplinas; un abanico que engloba medios tan distintos como el teatro, el cine, e incluso la radio. Estos sonidos son una herramienta poderosa que se una para reforzar sucesos, enfatizar acciones y dictaminar el tono de un momento concreto, lo que les otorga cierto matiz sentimental que los compositores y productores musicales saben explotar de forma medida para conseguir efectos diversos en sus oyentes; es por este uso por el que hablamos de diseño de sonido al mismo nivel que con otras disciplinas del diseño.

Este espíritu de guía emocional es especialmente interesante en los videojuegos como medio, pues la interactividad que encontramos en ellos, elemento distintivo donde los haya, hacen que el usuario final, consumidor del contenido, sea además el que dictamina qué y cuándo suceden pantalla de entre las opciones que le han sido otorgadas para jugar. Vamos a centrarnos en dos factores de interés que, creemos, resultan interesantes para comprender el porqué de nuestras palabras; concretamente, queremos hablar sobre los usos del sonido, los fines tras su diseño, finalmente, daremos algunos ejemplos sobre estos usos de forma general.

Los usos generales del sonido en el videojuego

Street Fighter V
Street Fighter V

Como hemos dicho más arriba, dentro de la denominación de sonido podemos englobar cualquier cosa que salga de nuestros altavoces, de forma que es difícil, o directamente inútil, discernir entre qué tipos de sonido podemos encontrarnos en un videojuego. No podemos hacer una clasificación para sonidos que, por ejemplo, representan un puñetazo, cuando sólo en series como Street Fighter hay más de ocho sonidos dedicados a ellos para cada personaje de un plantel inmenso, en una saga con más de diez entregas. En vez de esta clasificación, lo que sí que suele hacerse es organizar los diferentes sonidos del videojuego en usos, una suerte de cajón de sastre que nos ayuda a señalar de forma sencilla las diferentes aplicaciones del sonido. Para nosotros, los usos más habituales son los siguientes:

  • Contextualizar una acción. Es el uso más habitual en el videojuego, se encarga de asignar a un suceso -por ejemplo, caminar- un sonido concreto, de forma que el jugador pueda realizar una relación natural con dicho sonido. Un diseño y aplicación adecuados de esta clase de sonidos es primordial en un título bien producido.

  • Definir un espacio. Muy relacionado con el anterior uso, pero con un matiz diferenciador, es el uso del sonido como elemento definitorio del espacio; esto es muy habitual en juegos en los que el reconocimiento espacial es esencial, como las obras en primera persona, o los títulos del género Survival dentro de dicho grupo, son un ejemplo claro.

  • Enmarcar un suceso. Hablamos de este uso cuando la intencionalidad tras un sonido no es tanto definir la reacción de una acción como lo es crear cierto grado de atención entorno a esta. Un ejemplo concreto de ello podría ser el staccato que suena con las acciones contextuales de Bioshock Infinite, o el característico sonido del "!" en Metal Gear.

  • Crear una atmósfera concreta. El uso más habitual tras la música y los temas más elaborados del diseño sonoro de un videojuego, además del debido acompañamiento, suele ser el de establecer un tono concreto en una escena, así como enfatizar la acción que ocurre en pantalla si es necesario. Este uso está muy relacionado con una de las finalidades que veremos en el siguiente apartado.

Los tres fines principales del sonido…

Hablamos del sonido en los videojuegos: su evolución, cómo funciona y su capacidad de influir en el jugador

Un mismo sonido puede tener mil matices distintos y excluyentes en función del contexto

Los medios de grabación y producción actuales pueden dar lugar a una colección casi infinita de sonidos, cuyos usos pueden variar enormemente; sin embargo, y como podemos imaginar, no hay una aplicación definida para los diferentes usos de un sonido en el videojuego. Si bien piezas completas puedan estar creadas con un fin específico, el efecto que causen en el jugador dependen integralmente del contexto de la escena en la que se reproduce, así como de la intencionalidad conjunta de los diseñadores al establecer dicha escena, y el jugador al elegir qué hacer en ella. Por ejemplo, el tema principal de The Outer Worlds, llamado Hope, suena de forma regular en la pantalla de título de la obra de Obsidian, el espacio para el que se compuso; pero, como gustó el aire épico de la tonadilla principal, desde el estudio norteamericano decidieron usar ese sonido para las subidas de nivel, otorgándole una connotación mecánica a una pieza que se había desarrollado para otro fin.

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Para la primera aplicación de este tema, diríamos que Hope tenía una finalidad emocional o tonal, es decir, que su función era establecer un tono concreto para un momento específico de la aventura. Este es el uso más habitual del sonido en obras de gran peso narrativo, especialmente cuando este proviene de fuentes ajenas al propio gameplay, ya que ayudan al jugador a sentirse "del modo que los desarrolladores desean" en momentos controlados; también es el uso más habitual de los temas de muchas de las composiciones de una banda sonora.

Firewatch.
Firewatch.

Un ejemplo que -a nivel personal- me gusta mucho para ejemplificar esta finalidad es el tema que escuchamos durante la secuencia inicial de Firewatch; la obra de Camposanto Studios empieza con una serie de sucesos descritos mediante frases en pantalla, donde la música que escuchamos difiere entre toques más alegres, misteriosos, o perturbadores conforme vamos avanzando en los diferentes sucesos de la vida reciente de Henry.

Continuando con el ejemplo de Hope, cuando escuchamos la fanfarria en este RPG de ópera espacial, lo que los desarrolladores pretenden conseguir es avisarnos de que, a nivel mecánico, nuestro personaje ha conseguido subir de nivel; a esta aplicación del sonido en el videojuego se le suele denominar pista mecánica, ya que informa de un modo subjetivo sobre un suceso mecánico dentro de un título. Los juegos de corte competitivo están llenos de este tipo de pistas sonoras, ya que son un modo muy útil y rápido de transmitir mucha información de forma ágil. League of Legends, uno de los títulos con más escena competitiva de nuestro medio, usa estos elementos de forma constante, otorgando a cada habilidad del los más de cien personajes del juego de Riot una distinción sonora distinta y temática, así como asociando sonidos a indicadores rápidos, como la pérdida de visión de los enemigos, o la señalización de objetivos; aunque este es sólo un ejemplo de los cientos que podemos encontrar fuera del conocido MOBA.

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Por último, pero no menos importante, la tercera gran finalidad del sonido en el videojuego, a grandes rasgos, es su aplicación como refuerzo o retribución. Como ya hemos comentado, en el videojuego es el jugador el que decide cuándo se realizan la mayoría de las acciones en pantalla, por lo que reforzar dichas acciones con un sonido es una forma fácil de dar una sensación de "poder" a las acciones realizadas. Este refuerzo es, a la vez, el uso más extendido del sonido en el videojuego actual y una de las primeras aplicaciones del mismo en nuestro medio, pues ayuda también a definir qué tipo de acciones se están realizando. Como podemos imaginar, está intrínsecamente relacionado con el uso contextual del sonido. Prácticamente todo lo que no pudiera entrar en las dos categorías anteriores lo hace en esta, ya que en ella podemos englobar cualquier sonido que encontremos en un videojuego que responda a una acción concreta. Además, no es un fin excluyente, ya que pueden participar en él sonidos que también guardan otros fines. Por ejemplo, el grito de nuestro avatar en un título cualquiera cuando es dañado sirve como retribución para el daño -empatizamos con el sonido del dolor y lo relacionamos- y como señal de que, efectivamente, hemos perdido parte de nuestra vida.

… y por qué no sólo son directrices

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Como podréis imaginar, tanto la categorización en usos del sonido, como encasillar a los mismos entre diferentes fines está más cerca a la taxonomía obsesiva que a una verdadera aplicación dentro del videojuego; es habitual encontrar sonidos que no son fáciles de englobar, incluso dentro de un contexto específico, en ninguno de los grupos que hemos presentado; además de existir otros tantos que cambian con facilidad. Dando un último ejemplo, pensemos en el sonido de la rotura de escudo del Jefe Maestro en la saga Halo, ese característico sonido tiene una finalidad mecánica -informar de la rotura- y de refuerzo -el sonido de cristal roto nos ayuda a hacer una relación-, pero también puede tener un carácter tonal o emocional, los parpadeos consecutivos tras la rotura indican peligro e instan al jugador a tomar cobertura; dicho sonido cubre los tres fines, y del mismo modo puede encasillarse en varios usos.

Durante una charla en la GDC del pasado 2019, los principales responsables del apartado sonoro de Resident Evil VII compartían algunas de sus vivencias a la hora de establecer qué íbamos a escuchar en la obra de Capcom, una conferencia de lo más interesante que os instamos a ver, por ser lo que ha inspirado este texto. La aplicación del sonido en el videojuego tiene un enorme peso narrativo, mecánico y retributivo, y nuestra intención a lo largo de todo este texto era, tan sólo, ofrecer un pequeño vistazo a sus bondades mientras ofrecemos una lectura amena; algo que esperamos haber conseguido. Dicho esto, sólo queda preguntaros, ¿hay algún sonido o tema dentro del medio que al que guardéis especial cariño?

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