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Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Por  /  20 de diciembre de 2020       
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La aventura de Noctis, Prompto, Gladio e Ignis nos emocionó a muchos. Final Fantasy XV tiene muchísimos aciertos que repasamos hoy. ¿El motivo? Que queremos que lleguen a Final Fantasy XV, mejorados. Pero, eso sí, no estamos ciegos. El desarrollo generó muchos problemas de los que no queremos ni volver a oír hablar.

Anunciado por primera vez en el año 2006 como Final Fantasy XIII Versus, Final Fantasy XV tardó diez años en ver la luz. Iba a salir en Playstation 3, pero acabó apareciendo para Playstation 4, Xbox One y PC. El proyecto original tenía la intención de ser uno más dentro de esa gran antología que iba a ser Fabula Nova Crystallis, pero por diversos problemas acabó desembarazándose de esa marca hasta adquirir identidad propia. Y es una lástima, porque la pinta que tenía aquel mítico trailer del E3 2006, con un Noctis malhumorado destrozando a soldados con sus espadas flotantes e invisibles, fue (y es) inolvidable. Ahora ese Noctis parece que se llamará Yozora… pero eso ya es otra historia; otra dulce nomurada.


Del Noctis que vamos hablar hoy es de Noctis Lucis Caelum, príncipe del reino de Lucis, hijo del rey Regis y la reina Aulea, enemigo del imperio de Niflheim, futuro marido de Lunafreya Nox Fleuret e inseparable compañero de sus amigos Gladio, Ignis y Prompto; del protagonista del, quizás, y con permiso de Final Fantasy XIII, el Final Fantasy más extraño de todos. Tanto es así que Hajime Tabata, cuando se le preguntó si volvería a realizar un videojuego con los mismos procesos y características, fragmentado en DLC, juego y películas, respondió: "quizás no lo haría todo exactamente del mismo modo. De algún modo, esto fue un experimento para seguir trabajando sobre él a posteriori. Volveremos a hacer algo épico de nuevo, pero me gustaría pensar que nos enfocaremos en las partes individuales para que funcionen mejor por sí solas".


Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Final Fantasy XV tiene la potencia suficiente para ser uno de los títulos de la serie más memorablesPorque, en lo general, Final Fantasy XV tiene la potencia suficiente para ser uno de los títulos de la serie más memorables gracias a los cuatro amigos, el Regalia, ese final, las fotos de Prompto, el sistema de combate, Ignis, ese viaje en tren… Pero si nos fijamos en alguno de sus detalles en concreto, y los separamos del resto, el título empieza a hacer aguas. Lo de descargar todo el trasfondo del mundo de juego en el DLC dedicado a Ardyn fue terrible, arrancar de la aventura principal los capítulos dedicados a cada compañero de Noctis, también. El sistema de batallas tiene una base fabulosa, pero falla mucho y se hace repetitivo. Los combates contra Titán y Leviathan son horrendos, y el mundo de juego podría ofrecernos más, mucho más. Pero bastante hizo Hajime Tabata cuando sustituyó a Tetsuya Nomura en la dirección de un proyecto que parecía abocado al fracaso. Se dice que se encontró con un equipo agotado y abatido cuando se convirtió en director. Pero pelillos a la mar. Lo primero positivo que quiero que siga vivo de él en un futuro Final Fantasy es algo que parece que sí estará en él: los tiempos de la narración. Final Fantasy XV comienza con el grupo ya formado y enfrentándose al todopoderoso Ifrit. Juntos, consiguen resistir sus ataques y el embiste de su fuego. De repente, la narración va hacia atrás y nos los encontramos antes de que fueran adultos e inseparables, empujando su Regalia e iniciando un viaje inolvidable. A partir de este punto, todo el juego se esforzará en construir, siendo tú Noctis, esa relación tan especial que tienen entre ellos. Lo magistral es que lo logra.


Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Hay un momento impagable en Final Fantasy XV casi al final ojo, que este artículo está enfocado para usuarios que han jugado a fondo al JRPG y vas a encontrar spoilers; es ese instante en el que el juego te hace amarlo pese a todos sus errores. En él, Noctis, entre lágrimas, les da las gracias por haberlo esperado, por combatir a su lado y por estar ahí con él todos estos años. Han pasado muchas cosas, la oscuridad ha cubierto el mundo y los planes de Ardyn parece que se cumplirán. Pero ellos siguen juntos. Esta forma de contar la historia, ese inicio in media res, le da una profundidad al relato muy potente. Lo convierte en algo redondo. Y hace que tenga todo el sentido del mundo que solo contemos con cuatro personajes en nuestra pandilla, salvo algunas excepciones, desde el principio hasta el final. Osadísima esta decisión en una serie de JRPG en la que uno de sus fuertes era ir ampliando nuestro equipo a medida que jugábamos.


Cuatro amigos que siempre estarán juntos

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En ese sentido, es muy interesante lo que le ocurre a Ignis. Estamos acostumbrados a que un personaje de Final Fantasy pueda morir, pero no a que sufra alguna minusvalía. Ignis se queda ciego, pero sus amigos no lo dejan atrás. Lo apoyan y lo ayudan a seguir adelante, lo que refuerza esa idea de inolvidable amistad que el título va fraguando, poco a poco. Y si hay un emblema de esta amistad es el Regalia, el precioso coche en el que los cuatro se montan y recorren el mundo de juego. No soporto los juegos de coches, pero amo al Regalia con todo mi corazón.


Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Este coche no solo cumple la función de juntarlos y de servir de contexto a charlas. Conversación a conversación, el principito se convierte en alguien más humilde y los cuatro se vuelven más íntimos, pero también ordena el viaje. Es muy placentero permitir que sea el Regalia el que escoge cómo recorrer el mundo de juego, a dónde llevarnos, construyendo una fabulosa película de carretera en que cada nuevo descubrimiento cambia al grupo. Lo divertido es que esta linealidad se interrumpe por las escaramuzas que podemos hacer por la campiña, los desiertos y los bosques. Subir de nivel y cazar no es la cosa más divertida del mundo, pero sí acampar.


Final Fantasy XV es uno de esos juegos capaces de crear un hogar en torno a una hoguera. Podemos hacernos fotos, degustar los platos de Ignis y conocer más a fondo a nuestros amigos a través de sus aficiones. Este es el conjunto de elementos que hacen a Final Fantasy XV un videojuego único, y que logra que ese final sea tan dramático. El príncipe se convierte en rey, y muere, por la gente que ama. Por sus amigos. Y sabes que tú harías lo mismo en su situación.


Pero no todo es perfecto en Final Fantasy XV

Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Que Final Fantasy XV ha cambiado la forma de hacer juegos en Square Enix es un hecho. El combate de Final Fantasy VII Remake, o la manera en la que ahora se relacionan sus personajes, es una herencia de este título. La revisión de la famosa aventura pule algo que era imperfecto en el juego dirigido por Tabata: sus peleas. Es maravilloso ver cómo ha crecido la fórmula desde los torpes movimientos de Noctis hasta los emocionantes combos de Tifa. Otro elemento terrible en el juego era su mundo abierto como tal. Funcionaba como excusa para recorrerlo en coche, pero, al bajar del Regalia, la cosa flojeaba.


Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

En el segundo capítulo de Final Fantasy VII Remake, habrá que ver como Tetsuya Nomura y su equipo realizan una relectura de lo aprendido en Final Fantasy XV. Seguro que sus héroes viajarán en coche; ojalá haya mazmorras interesantes, misiones de caza tan apasionantes como la del Bégimo y acampadas. Quiero que en ellas Tifa me hable de Nibelheim y de su maestro, Barret de su antiguo y desaparecido amigo y Nanaki de Cañón Cosmo. Y yo apuesto a que sí lo harán mientras planean cómo derrotar a la serpiente del pantano.


Final Fantasy XVI también tiene que tomar nota de los experimentos realizados por Final Fantasy XV. Curiosamente, en lo que más se parece, además de en el combate, es en el planteamiento de su acervo o lore. Final Fantasy XV sucede en un mundo roto, pero por casualidad. Los problemas de su desarrollo enterraron y ocultaron su historia, lo que le dio a su realidad un toque de universo fracturado, irreal y hostil. Final Fantasy XVI parece querer retomar esta idea, pero a propósito. En su anuncio se mostró abiertamente transgresor. Es hora de romper los cristales. Es hora de cambiar las cosas.


Las ideas de Final Fantasy XV que tienen que estar en Final Fantasy XVI (y las que no)

Sé que muchos de vosotros odiáis este juego; y es normalSé que muchos de vosotros odiáis este juego; y es normal, tenéis toda la razón del mundo. El capítulo 13, los combates contra jefes (salvo Aranea e Ifrit) y esos DLC fueron una broma de muy mal gusto. Pero por encima de todos esos defectos destaca algo auténtico y mágico, el arma con el que estos cuatro guerreros de la luz han hecho frente a la más terrible oscuridad: la amistad. Y eso, en el fondo, es lo que siempre nos ha querido transmitir Final Fantasy. No somos nada sin nuestros amigos. No somos nada sin nuestra familia. No somos nada sin Prompto, Ignis y Gladio.


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