¿En primera o tercera persona? Hablamos de la inmersión en los videojuegos y cómo influye la perspectiva

¿En primera o tercera persona? Hablamos de la inmersión en los videojuegos y cómo influye la perspectiva
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La cámara es un factor crucial dentro de un videojuego, se decide pronto en su producción y difícilmente se cambia durante la misma; por ello, su elección es importante. Se dice que la cámara en primera persona es más inmersiva, mientras que la cámara en tercera persona es más útil para reconocer el espacio. ¿Cuánto de verdad hay en esas palabras?

El videojuego es un medio definido, hasta cierto punto, por los diferentes géneros que pueblan sus títulos, construyendo buena parte de su identidad jugable en torno a ellos. Junto con esta identidad, vienen de la mano elementos tan importantes como sus mecánicas básicas, el marco de su gameplay e incluso los temas a tratar dentro de la obra. Sin embargo, componentes con tanto peso en la forma en la que jugamos a un videojuego, como la cámara en la que lo hacemos, no parecen estar influidos de forma directa por este hecho, siendo esta un elemento que define también buena parte de morfología de un título, pues no se plantea de la misma forma un juego como Crusaders Kings 3 -con una cámara de vista general basada en menús- que en Battlefield V -cámara en primera persona- por poner un ejemplo sencillo.

Obviamente, géneros como los FPS tienen implícita una perspectiva concreta, pero no es la norma general. Por ejemplo, no diríamos que sólo es posible jugar a RPG en tercera persona, por citar un caso, cuando tenemos grandes títulos con vistas en primera persona, otros con cámara cenital, e incluso alguno que otro con vista de pájaro. Esta cámara suele ser objeto de estudio a la hora de discutir sobre la inmersión de un videojuego, ya que es la que define cómo vamos a percibir la información que aparece en pantalla. Algo que -a título personal- me resulta muy curioso, pues como hemos anunciado en el párrafo anterior, no suele ser un elemento atado a las bases de un género, o a la preconcepción de un título. Y aún con todo, se tiene la idea general de que, de entre todas las opciones disponibles, la cámara en primera persona es la mejor opción para títulos que buscan una mayor inmersión. Desentrañar por qué pensamos de esta manera es el tema de este texto, y os invitamos a acompañarnos por él.

Entendiendo la perspectiva en el videojuego

Imagen: Razer.
Imagen: Razer.

La cámara es un elemento crucial de un juego y ha de definirse muy pronto dentro de su desarrollo

Cuando hemos dicho que la perspectiva de juego es uno de los elementos más importantes del mismo no lo decíamos en vano. Los videojuegos se acomodan en un espacio virtual, que no tiene por qué estar relacionado con nuestro mundo material, pero los jugadores siguen necesitando ubicarse en dicho espacio para comprender qué está sucediendo en pantalla. Para decirle a sus jugadores "aquí estás", los videojuegos suelen apoyarse en elementos visuales -la vista es el sentido más usado mientras jugamos- que nos digan dónde nos encontramos y en qué situación, siendo la barra de estado -también llamada HUD de juego- y la cámara de juego los dos pilares sobre los que se construye el resto de la visión en el videojuego. Esta cámara no está atada a razones físicas, por lo que los desarrolladores tienen plena libertad para ubicarla donde consideren que cumplirá mejor su función. Esta acción es lo que solemos llamar "perspectiva" en un videojuego, que además suele clasificarse en función de la posición de la cámara con respecto a su relación con el mundo de juego.

De izquierda a derecha: perspectiva en 1ª persona, perspectiva en 3ª persona y vista completa.
De izquierda a derecha: perspectiva en 1ª persona, perspectiva en 3ª persona y vista completa.

De ese modo, cuando la cámara se centra en la imagen que tendría el personaje que controlamos hablamos de perspectiva en primera persona, cuando la cámara se encuentra alejada del personaje que controlamos mientras sigue sus movimientos la describimos como cámara en tercera persona, y cuando la cámara muestra una vista general de todo el espacio de juego hablamos de "God-View" o vista completa. Como estos, otros muchos ejemplos que podemos encontrar en nuestro medio, muchos de los cuales no están del todo definidos aún. Un ejemplo de esto podría ser una hipotética "perspectiva en segunda persona", donde la visión se corresponde a un personaje ajeno a nuestro avatar, que podemos encontrar en algunas secciones de títulos que juegan con la perspectiva de juego. La cámara, como uno de los mencionados pilares de la experiencia de juego, tiene la peculiaridad de influir de forma directa en cómo experimentamos un título, ya que define cómo entendemos el espacio y qué cercanía tenemos con nuestra propia forma de percibir nuestro mundo. En este sentido, es habitual oír que la cámara en primera persona tiene una clara ventaja sobre el resto pues simula, de forma más o menos satisfactoria, cómo vemos los seres humanos el mundo que nos rodea.

GTA V (Rockstar Games, 2013).
GTA V (Rockstar Games, 2013).

Esta es la razón por la cual corrieron ríos de tinta cuando GTA V lanzó su modo en primera persona, con algunos medios asegurando que el título se volvía "demasiado descarnado" para su apetencia. Pero también es a razón por la cual muchos títulos de conducción nos dejan cambiar a placer la perspectiva de nuestra cámara, dejando libertad al jugador de escoger cómo ver su mundo. Sin embargo, la extensa popularidad de la perspectiva en tercera persona, así como la aparición de cámaras alternativas en géneros que popularmente han tenido una perspectiva concreta, nos lleva a preguntarnos cuánto de verdad hay en la afirmación de que esta perspectiva es "más inmersiva" que sus alternativas.

¿La inmersión es sólo cosa de la perspectiva?

Dead Space (Visceral Games, 2008) fue aclamado en su salida por su inmersión, aún estando en 3ª persona.
Dead Space (Visceral Games, 2008) fue aclamado en su salida por su inmersión, aún estando en 3ª persona.

Lo inmersivo que es o no un videojuego es un tema escabroso. Hay cierto consenso en qué títulos son más o menos inmersivos, pero, a la hora de la verdad, dependerá del propio jugador. Por regla general, diremos que cuanto más involucrado esté un jugador en los acontecimientos que están ocurriendo en pantalla, independientemente de los factores concretos de un videojuego específico, más inmersivo será dicho título para un jugador. Conseguir que este se involucre de forma activa no es sencillo, y bien merecería su propio texto desde una de sus muchas posibles perspectivas; pero sí que hay ciertas características que ayudan a generar esta capacidad de inmersión a un mayor número de jugadores. La vista en primera persona es una de estas características, pero no es la única que contribuye de forma activa a este hecho.

Elementos como la experiencia previa antes de enfrentarse a un título tienen más peso que la perspectiva en jugadores asiduos


DEFCON (Introversion Software, 2006).
DEFCON (Introversion Software, 2006).

Elementos como la experiencia de un jugador con el tipo de videojuego en el que se embarca, los elementos del gameplay de un género específico o el entorno en el que tiene lugar una sesión de juego pueden ser elementos determinantes en la inmersión de un videojuego. Y todo esto es si nos quedamos en la llamada inmersión diegética, pues fuera de ella podemos encontrar puntos de interés para muchos tipos de jugadores. Es debido a estos motivos por los cuales títulos como DEFCON pueden llegar a ser tanto o más inmersivos que obras más complejas con otro tipo de perspectivas. Centrándonos más en la obra de Introversion Software, su intención de representar -aún claramente teniendo un aspecto "de videojuego" en su HUD- un panel de control militar real, coloca a sus jugadores como los verdaderos avatares de la acción que se desarrolla en pantalla, aún optando por una cámara en vista completa, tan habitual de juegos de estrategia u similares en los que difícilmente pensamos cuando hablamos de títulos inmersivos -aunque muchos de ellos sí que lo sean a todos los efectos-.

Una cuestión de equilibrios, no de perspectiva

Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).
Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018).

Existen numerosos estudios y artículos que muestran cómo la perspectiva en primera persona puede contribuir de forma activa en la capacidad de inmersión de un título, de hecho, uno de esos estudios ha sido la principal inspiración para elaborar este texto; pero la perspectiva es, tan sólo, uno más de los elementos que toman a la hora de que un videojuego sea o no capaz de involucrarnos en los sucesos que ocurren en él.

Muchos títulos optan por dejar decidir a sus jugadores bajo qué perspectiva juegan

Es difícil decir que una obra como Call of Duty: Black Ops Cold War es más inmersiva que otra como The Last of Us Parte II siendo los dos títulos de acción -aún con sus claras diferencias- sólo por las características de la perspectiva de uno frente a otro, ya que a la hora de determinar cómo de inmersivos son estos factores siempre dependeremos de la posición de cada individuo. Es muy posible que, para alguien que no juegue habitualmente, la obra de Treyarch sea mucho más inmersiva que la de Naughty Dog sólo por la perspectiva de su cámara y la relación directa con el mundo real, mientras que elementos como las animaciones o el diseño sonoro de la laureada secuela de TLoU tengan más peso en otro tipo de jugadores.

Nuestra conclusión rápida es que sí, la cámara en primera persona puede generar un efecto más inmersivo de forma inmediata en muchos títulos; pero no todos los géneros pueden hacer uso de ella, y otros factores, tanto externos como internos al juego, tienen un peso mucho mayor en cómo nos involucramos en un videojuego.

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