¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada

¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada
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Los árboles de habilidades parecen estar por todas partes en las grandes producciones del videojuego moderno, pero no estamos del todo seguros de que sean la mejor opción para muchos de los juegos que los incluyen. Repasamos las características de esta decisión de diseño y de cómo creemos que podrían mejorar en muchas circunstancias.

Hablar de progresión en el videojuego es hablar de diversión. Un título que nos ha estado entreteniendo durante horas, puede dejar de hacerlo casi de forma repentina si su progresión no se desarrolla de forma satisfactoria. Esto es algo que pasa continuamente. Cuando tú como jugador no puedes superar un nivel especialmente difícil para ti; cuando las mecánicas parecen estancarse hasta volverse totalmente planas; o cuando el juego se ralentiza como si de un vehículo al que se le ha acabado el combustible se tratara; todos ellos son ejemplos de roturas de progresión, o de mala progresión, una sentencia de muerte para todos los elementos que pueden generar divertimento dentro de un videojuego.

Por esta razón, cuidar esta progresión es una labor importante que todos los desarrolladores hacen con esmero, que no necesariamente éxito, en cada uno de sus trabajos. Al trabajo de los desarrolladores en esta labor se le suele denominar "curva de progresión" y abarca todos los apartados de un videojuego dignos de dicha progresión, como la narrativa de juego, el diseño de nivel, o las mecánicas.

Una de las herramientas más empleadas para establecer el desarrollo y la progresión de las mecánicas de los videojuegos actuales, especialmente en el marco de los triple A modernos, es el llamado Árbol de habilidades, una suerte de fórmula que parece haber encandilado a los desarrolladores de todo el mundo. Tanto es así, que de los juegos nominados este año para The Games Award a "Juego del año", sólo uno de ellos prescindió de este tipo de progresión mecánica. Con tal éxito, hemos querido preguntarnos si estos árboles de habilidades -o la progresión escalonada en general- es de veras tan versátil como parece, qué implicaciones tiene en muchos de los videojuegos en los que se presenta, y qué hacen algunos estudios para establecerlos de forma interesante y adecuada. Os invitamos a acompañarnos en este viaje.

Qué son los árboles de habilidad y por qué los vemos tanto

Asssassin's Creed: Origins.
Asssassin's Creed: Origins.

Los árboles de habilidades son terriblemente típicos en los AAA

Los árboles de habilidades están lejos de ser una rareza dentro de nuestro medio, y si has jugado a cualquier título reciente con algún tipo de progresión mecánica escalonada muy marcada, con niveles o habilidades para marcar el progreso mecánico de un personaje, es más que probable que te hayas cruzado ya con un buen número de ellos. Aunque los denominamos popularmente "árboles de habilidades" por su presentación, su estructura no tiene por qué ser un árbol propiamente dicho, sino que, más bien, tiene que ser escalonada; cualquier lista de habilidades que se separe por estamentos individuales podría llamarse árbol de habilidades.

¿Necesitan God of War y Assassin's Creed árboles de habilidad? Pros y contras de la progresión escalonada

Se trata de modelos de progresión en los que el jugador es quien decide, de entre una serie de opciones, qué beneficios obtiene su personaje con el objetivo de que, en un título rico en mecánicas, sistemas y aproximaciones posibles por parte de un jugador, este escoja aquellas mejoras que mejor se adapten a su estilo de juego. Por su origen, son más habituales en títulos con mecánicas RPG, donde conocer los números que mueven entre bambalinas nuestros videojuegos es parte de las mecánicas de un título. Aunque, actualmente, se ven con asiduidad en obras fuera de dicho género, especialmente en el terreno de la acción. Un ejemplo claro podría ser series como Far Cry, donde son muy habituales y suelen retener con ahínco las habilidades de nuestros personajes, una práctica que ha permeado hasta los Assassin's Creed actuales, con antecedentes incluso previos a Origins.

Árbol de habilidades de Salt & Santuary.
Árbol de habilidades de Salt & Santuary.

Las dos principales bondades de estos árboles son suministrar las mecánicas de un título poco a poco, fomentando su asimilación, y dar al jugador la capacidad de decidir cómo quiere jugar de entre las opciones propuestas. También ayudan a mantener cierto nivel de dificultad dentro de un título; por lo que, en general, suavizan la curva de aprendizaje del videojuego en el que están implementados mientras genera cierta expectación sobre "qué podremos desbloquear" a continuación, manteniéndonos pegados a los mandos. Por ventajas como esta suelen ser introducidos en los AAA de acción actuales, donde las mecánicas de un título, en contraposición a la duración o dificultad del mismo, suelen estar desbalanceadas, por lo que "obliga" al jugador a acostumbrarse a aquellas habilidades que ya tiene, sin privarle de poder usar nuevas herramientas más adelante en la aventura. Suena como un reclamo muy jugoso para no sobresaturar un título con mecánicas innecesarias, o directamente trabajar mejor aquellas que ya están implementadas.

Las consecuencias de la progresión escalonada

God of War.
God of War.

Los árboles de habilidades y sus derivados pueden aportar un matiz RPG muy acertado en un título de acción-aventura que, a priori, no los necesita. Segmentar la progresión puede dar lugar a un interesante estilo de juego, en el que los jugadores pueden desarrollar sus habilidades sobre una mecánica antes de pasar a la siguiente de una forma muy cómoda, tomar sus propias decisiones, e incluso fomentar el estilo de juego que más se acomode con ellos. Pero, como podemos imaginar por la mera existencia de este texto, no todo es color de rosa, y el uso de estos sistemas de progresión tienen consecuencias que, en ocasiones, son insalvables.

Hay árboles de habilidades que pueden lastrar ciertos aspectos del gameplay

La más fácil de entender es la limitación que implica segmentar las mecánicas. Pocos juegos nos permiten acceder a todas sus mecánicas desde el primer momento, pero sí que nos permiten acceder a ellas de un modo más natural que una mera "compra de puntos". Y esta compra puede dar lugar a situaciones en las que un jugador no tiene las herramientas adecuadas para afrontar los retos impuestos por el juego o, sencillamente, hace menos divertido completar algunos de estos retos de forma innecesaria. Un buen ejemplo de cómo esta limitación puede perjudicar directamente a la diversión la encontramos en juegos como Mirror's Edge Catalyst, donde la principal fuente de diversión derivada del gameplay de dicho título proviene de la navegación por su distópico mundo urbano y muchos de los movimiento clave para hacer de dicha navegación algo verdaderamente satisfactorio se encuentran bloqueados tras un muro formado por las ramas de su árbol de habilidades.

Árbol de habilidades de Mirror's Edge Catalyst.
Árbol de habilidades de Mirror's Edge Catalyst.

En otras ocasiones, si bien no perjudica directamente la diversión producida por un título, estas limitaciones pueden sentirse lo suficientemente artificiales como para hacer que nos cuestionemos su existencia. Un ejemplo muy personal de esto me sucedió mientras jugaba a God of War (2018), un título que disfruté como ningún otro GoW que recuerde, pero cuyo árbol de habilidades encontré me lastraba. Mi "problema" con el planteamiento de GoW fue que estas mecánicas no eran sustitutivas, el título no te ofrece jugar de un modo u otro en función de las decisiones tomadas en el árbol; por el contrario, son aditivas, todas ellas contribuyen al combate directo del juego y su ausencia perjudica algunas facetas de este combate. Este es uno de los posibles problemas de un árbol de habilidades en un título de acción: la limitación artificial del gameplay.

El último de los posibles problemas que puedan aportar los árboles de habilidades a un título es la mera irrelevancia. Es habitual encontrarnos títulos en los que una subida de nivel puede significar una subida marginal de una estadística interna; esto puede resultar interesante en un RPG puro, donde los números gobiernan cada escena, pero en un título de acción, donde la habilidad tiene mayor peso que la estrategia, puede suponer innecesario, incluso perjudicar indebidamente el gameplay. Un ejemplo de esto podría ser el caso de la serie Borderlands, donde muchas de las habilidades que obtenemos nivel a nivel son simples pasivas que no modifican nuestra forma de juego; y es sólo a través de su acumulación -y cuando llegamos a las habilidades activas- cuando vemos su impacto.

Qué debería tener un buen árbol de habilidades

Sid Meier, diseñador de videojuegos. Imagen: Firaxis Games.
Sid Meier, diseñador de videojuegos. Imagen: Firaxis Games.

En una conferencia durante la GDC de 2012, el mítico diseñador Sid Meier hablaba de la importancia de hacer decisiones relevantes o interesantes para el jugador en un título. Aunque en dicha conferencia se centraba en una de sus sagas: Civilization, muchas de las palabras del diseñador pueden atribuirse a los árboles de habilidades que estamos tratando aquí, no en vano, Civilization usa uno de estos árboles para sus tecnologías.
Para el señor Meier, las decisiones interesantes están formadas por elecciones ofrecidas al jugador que tengan, a su vez, un impacto directo y permanente en la forma en la que jugamos a un videojuego en todos sus estadios; el resto de las elecciones, si son irrelevantes, pero necesarias, deberían estar construidas alrededor de estas decisiones interesantes; u ocultas a través de las mecánicas de juego.

La filosofía de las decisiones interesantes puede dar lugar a una progresión más interesante

Esto puede aplicarse -y se ha hecho- de forma directa en los árboles de habilidades de un título de acción. El ejemplo que más destacable me parece es el caso de Prey de Arkane Studios, donde cada una de las habilidades principales nos desbloquean mecánicas nuevas que podemos aplicar desde el primer momento, y el resto de habilidades subsecuentes son mejoras de las propiedades de dicha rama; lo que hace especial a Prey en este aspecto es el modo en el que conseguimos los puntos necesarios, a través de la exploración directa del mundo, ya que los puntos son un objeto físico; y la forma en la que estas habilidades influyen en la narrativa del título, pues, sin ánimo de fastidiar posibles sorpresas, a mayor número más difiere el modo en el que el juego se comporta con nuestro avatar.

Otro ejemplo que me parece destacable es el del relativamente reciente Ghost of Tsushima, donde las principales habilidades de cada rama de su árbol de habilidades se consigue cuando progresamos en la historia y el mundo que nos plantea Sucker Punch, y las "decisiones irrelevantes" están escondidas tras pequeñas misiones -termas, puestos de corte, templos, haikus, etc.- que hacen de su obtención una mini aventura en sí misma. A través de la filosofía de las decisiones relevantes podemos solventar los problemas de planteamiento que vemos en muchos títulos y, aunque nosotros no somos desarrolladores, sino jugadores, saber de la existencia de esta filosofía puede hacernos apreciar con mayor sapiencia aquellos títulos que sí usan los sistemas de progresión escalonados de forma interesante.

Aquí es donde daremos fin a este texto; pero, si te ha gustado su contenido, te instamos a que repases la conferencia a la que hacemos referencia más arriba, así como al texto "Understanding Progression models in game desing" del ya recurrente Josh Bycer, que ha servido como inspiración para realizar este texto.

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