¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny

¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny
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Existen muchos orígenes para la diversión de un videojuego, pero por regla general, la interacción es la matriz de la cual surgen buena parte de ellos. Por esta razón extrañan actividades como el llamado grindeo, que se basan en la repetición y no la interacción, hoy repasamos los modelos más habituales de esta actividad, y hablamos de algunas de sus consecuencias.

Mundos abiertos, progresión numérica, botín aleatorio, equipos basados en estadísticas… todas estas mecánicas son habituales en los videojuegos AAA actuales, la mayoría de ellas heredadas del género RPG más clásico, donde las mecánicas simples estaban sustentadas en sistemas más complejos que servían para añadir interactividad a una historia, la base de todo título del género. Estas mecánicas heredadas contienen muchas virtudes, como por ejemplo ser capaces de acompañar a una amplia variedad de sistemas, o aportar una sensación de progresión palpable y comprobable, ambos ejemplos de los combustibles más habituales de la diversión en un videojuego. Sin embargo, estas mecánicas también arrastran consigo algunas prácticas de poca simpatía entre el jugador medio, no por su maldad intrínseca, sino por las sensaciones que suelen tener asociadas cuando estas prácticas se realizan en un mal entorno.

Una de estas costumbres heredadas y habituales es el llamado grindeo, un término acuñado a partir de la palabra inglesa grinding, que se usa para describir el modo en el que los jugadores realizan una acción de forma repetida para conseguir un objetivo concreto. Como te contamos en nuestro artículo sobre cómo crear un buen tutorial en videojuegos, unas mecánicas mal sustentadas en el grindeo pueden suscitar la inapetencia y el abandono de muchos juegos, pero usadas con maestría pueden llegar a enriquecer una experiencia. Hoy queremos hablar sobre el grindeo, aspirando a poder comentaros qué es y cuando no daña el gameplay de un videojuego.

Grindeo: una cuestión de sensaciones

¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny

Centrándonos un poco más en el término que articula este texto, cuando hablamos de grindeo -o rutina mecánica si deseamos usar nuestra lengua- lo hacemos con la definición más técnica posible: la repetición de una actividad dentro de un videojuego que el jugador realiza con el fin de conseguir algún tipo de progreso ya sea porque contribuye directamente a esta progresión, o porque se considere obligatorio para el correcto desarrollo del gameplay. Hay que entender que lo que define el grindeo no es la repetición de una acción, pues así el propio acto de jugar a un videojuego podría tacharse como grindeo, no en vano, el gameplay de muchos títulos se basa en la concatenación de las mecánicas englobadas en lo que se denomina como "loop jugable" de un título. Sólo tomando esta parte de la definición estaríamos reduciendo cualquier tipo de progresión a grindeo, algo que claramente supone un error.

Es necesaria la implicación directa del jugador para hablar de grindeo

Lo más importante de la definición que hemos dado es la implicación directa del jugador, sin ella no existe el grindeo. Es decir, sólo hablaremos de esta actividad cuando el jugador piense que tiene que recurrir a la repetición para seguir progresando, sea o no su deseo durante el gameplay de un videojuego. Entendiendo esta definición, podemos pasar a hablar de las diferentes formas en las que se presenta el grindeo en el videojuego, así como cuáles son sus acepciones positivas y sus acepciones negativas.

¿Mala fama o sólo mala praxis?

¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny

Hasta este punto en el texto hemos hablado del grindeo con una acepción claramente negativa, pero teniendo en cuenta que hemos tenido que dedicar un apartado entero a la diferenciación de esta actividad con la mera progresión, algunos de nuestros lectores pueden preguntarse por qué abogamos por esta sensación de rechazo. Como sucede con los tutoriales mal integrados en el gameplay de un videojuego, plantear sistemas de progresión en torno a la repetición y paulatina obtención de beneficios puede entorpecer enormemente el ritmo de juego. Al exponer al jugador a las mismas mecánicas de forma continua se fomenta su extenuación, y un mal equilibrio en la ya mencionada progresión puede llegar a eliminar gran parte del reto de un título. Estos tres problemas atacan directamente a la diversión de un título, y que puedan aparecer a raíz del grindeo le ha granjeado su mala fama.

¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny

Sin embargo, el grindeo, con unas mecánicas sólidas que lo sustenten y una programación clara para su aplicación, puede llegar a ser divertido en pequeñas y grandes dosis. Géneros como el MMO, los videojuegos con sistemas de progresión basados en botín, o títulos basados en la obtención de recursos se sustentan, en gran medida, en integrar el grindeo dentro de su loop jugable. Sin ir más lejos, Animal Crossing: New Horizons, uno de los aspirantes a juego del año en The Game Awards, se sustenta en el grindeo de actividades para mantenernos pegados a la pantalla: regar y cuidar a diario nuestra isla, comprobar diariamente el estado de nuestros vecinos, las tiendas disponibles y similares son ejemplos de este grindeo diario. Sin embargo, su buena aceptación entre el público general demuestra el poco agotamiento de su sencilla propuesta. ¿Por qué funciona esto en el título de Nintendo?

Unas mecánicas sólidas, un correcto planteamiento, o una propuesta transparente son formas de hacer del grindeo algo divertido

Nuestra opinión es que el grindeo en el simpático título de Nintendo Switch funciona porque integra esta rutina en una serie de sistemas explícitos que no comparten mecánicas, pero sí fines. Gracias a esto un jugador no tiene por qué verse forzado a realizar la misma tarea si su objetivo es la progresión en el videojuego en el que está jugando. Volviendo al título de Nintendo, en Animal Crossing dependemos de la repetición de actividades concretas para progresar, y este progreso se ve reflejado en el pueblo y sus habitantes, pero podemos avanzar a través de una miríada de actividades diferentes, en muchas ocasiones intercalando unas con otras, dando la sensación de que lo que estamos haciendo, además de aportarnos progreso, es fresco.

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No Man's Sky y Sea of Thieves son ejemplos de títulos que han mejorado mucho su grindeo y ahora son más divertidos (en términos absolutos).
No Man's Sky y Sea of Thieves son ejemplos de títulos que han mejorado mucho su grindeo y ahora son más divertidos (en términos absolutos).

Para lograr este cometido sin incurrir en un grindeo negativo no sólo es necesario apoyarnos en mecánicas divertidas, o ser capaces de reflejar de forma satisfactoria la progresión, sino que también es importante que el jugador sepa en todo momento qué puede obtener a partir de lo que está haciendo. Saltando de un fenómeno del videojuego a otro, en Minecraft los jugadores deben avanzar a raíz de la paulatina y repetida recolección de recursos, pero no sólo esta recolección puede ser divertida en sí, por las mecánicas del juego, sino que la conciencia de los objetivos que tenemos que alcanzar para progresar -en este caso, porque el propio jugador se marca esos objetivos- es clara y abarcable. Su grindeo es explícito para el jugador y este lo acepta porque lo considera factible y proporcionado.

En general aquellos sistemas construidos en torno a la idea de reducir la monotonía de la progresión de un título, cuando estas se realizan de forma explícita, darán lugar al grindeo más sano posible, aquel en el que se pueden apoyar géneros enteros para mantener entretenidos a sus jugadores, ya que -y es importante entender esto- cuando dejamos de hablar de progresión u objetivos, para comenzar a hablar de grindeo, estamos hablando de un problema dentro de un título, no una característica de él.

Un equilibrio muy delicado

¿Puede haber diversión en la repetición? Pros y contras de juegos como Animal Crossing o Destiny

Aún cuando se tienen en cuenta las implicaciones mecánicas de la constante repetición de una actividad en un videojuego, si no se tiene cuidado a la hora de implementar estos sistemas en un título podemos seguir viendo malas prácticas a raíz de los números derivados de cada actividad. Exigir al jugador realizar una serie de actividades, por entretenidas que sean, sin otorgarle el beneficio de conocer su cometido, o perjudicando a la experiencia final de juego -por ejemplo, haciendo excesivamente fácil un título- está tan mal a nivel de diseño como no tener en cuenta la repetición de estas actividades desde un primer momento. Dicho de un modo más sencillo, necesitamos que los valores tras cada recompensa o progresión en un videojuego estén lo más equilibrados posible, de lo contrario afecta al gameplay general.

Una buena forma de solventar esto en títulos basados en sistemas de estadísticas, equipamiento y habilidades es crear algún tipo de escalado en el mundo, de forma que no sólo se incentive el seguir progresando porque los desafíos a los que hace frente el jugador sean más feroces, sino porque también nos aseguran un viaje más sencillo como fruto de nuestro esfuerzo; pero aún en estos casos podemos encontrarnos con problemas, tal y como explicamos en nuestro tema El autolevel en los juegos de rol de mundo abierto: ¿Un mal necesario?

No diríamos que grindeamos en la herramienta de práctica de un juego de lucha, diríamos que entrenamos.
No diríamos que grindeamos en la herramienta de práctica de un juego de lucha, diríamos que entrenamos.

En videojuegos basados en la habilidad individual esto es mucho más complicado, y depende más de las mecánicas internas de cada título y de nuestra capacidad de asimilarlas, que de un diseño sesudo de la progresión de un videojuego; siendo más importante el propio diseño de nivel que un meticuloso ajuste de los números que se mueven tras la pantalla. En cualquier caso, y para finalizar este texto, queremos decir que el grindeo, por concepción, no debería ser una elección del diseño de ningún título, pues es el nombre con el cual hemos querido bautizar a la solución para un sistema de progresión mal planteado dentro de un videojuego, y se trata de una "solución" poco satisfactoria. Aún con todo, existen claros ejemplos de sistemas que presentan mucha repetición en su gameplay, pero consiguen zafarse de la denominación, pero esta son frutos de las herramientas y sistemas establecidos por los desarrolladores para evitar incurrir en ellas.

Finalmente, si queréis leer más sobre este tema, os recomendamos el trabajo de Josh Bycer en este campo, así como los textos de Bryant Francis, ambos un gran apoyo para la elaboración de este texto.

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