¿Qué tienen en común juegos como Tetris o Zelda: Breath of the Wild? Te explicamos qué es el ciclo de juego

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Los videojuegos están construidos sobre sistemas y fórmulas que a través de su manipulación, desarrollo y evolución, les permite avanzar poco a poco hacia un estado más elaborado del medio. Hoy vamos a hablar sobre el término que clasifica algunos de estos sistemas, los ciclos de juego o gameplay loops, que pueden aplicarse a cualquier videojuego habido y por haber.

Voy a permitirme el lujo de comenzar este texto en primera persona, para decir que tengo un cariño especial por esta sección de 3DJuegos. Los Aprende de Videojuegos surgieron como un espacio en el que dar a conocer apartados de las obras de nuestro medio que, cuando están bien aplicados, pueden enriquecer dicho medio, mejorar nuestra experiencia de juego, o simplemente ayudarnos a entender por qué nos divertimos. La intención de estos textos siempre es didáctica, y ya hemos explorado, todos juntos, apartados tan interesantes como la progresión, los efectos de la diversión en el jugador, o cómo hacer un buen tutorial dentro de un videojuego. Todos ellos elementos importantes dentro de nuestro medio y sus obras, siendo propia de la amplia mayoría de ellas.

Sin embargo, a lo largo de estos textos se he hecho referencia a un concepto que, en mi humilde opinión, merece mucho la pena ser conocido en profundidad, por ser una suerte de "medida mínima" a través de la cual encasillar y entender las mecánicas de un videojuego. Un elemento que está presente en todos los videojuegos, independientemente de su condición, género o época, y que puede llegar a unir a series de videojuegos dispares entre sí. Este término al que estoy haciendo referencia son los llamados Ciclos de juego, del inglés Gameplay-loop, y a lo largo de este texto aspiro a poder deciros qué son, por qué son tan importantes dentro de un videojuego, y cuál ha sido su proceso habitual de evolución dentro de nuestro medio. Como viene siendo habitual, os invito a acompañarme a lo largo de este texto.

Un común denominador en todo videojuego

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)

Los videojuegos son un entramado complejo de reglas que, en función de sus relaciones, dan lugar a los sistemas que articulan el funcionamiento interno de un juego. Dentro de estos sistemas, a aquellos con los que el jugador interactúa de forma directa se les suele denominar mecánicas de juego, un término que seguro que habéis oído antes en nuestro medio. Existen todo tipo de mecánicas dentro de un título, y todas ellas describen, hasta cierto punto, las acciones que puede realizar un jugador dentro del videojuego. Cuando un conjunto de estas acciones se realiza de forma cíclica, solemos denominar a dicho conjunto o estructura un ciclo de juego, el término que estamos tratando hoy aquí. Por ejemplo, el ciclo de juego habitual de un título como The Legend of Zelda: Breath of the Wild podría ser algo como: veo un elemento en el mapeado, exploro la zona interesante, elimino las posibles amenazas, descubro su contenido y obtengo una recompensa.

Una estructura que involucra a distintas mecánicas de juego y que se repite constantemente a lo largo de él. Estos ciclos de juego suelen estar estructurados en tres partes: una anticipación, un desafío y una recompensa, y su aplicación suele ser una herramienta generadora de entretenimiento -por raro que nos pueda sonar dicho término- dentro de un videojuego. Una suerte de refuerzo positivo que, cada vez que se completa, nos insta a seguir jugando. Por su estructura, es habitual hablar de ciclos de juego a varios niveles, y que estos se entremezclen, desarrollen y retroalimenten conforme aparezcan nuevas mecánicas en un título, haciéndose cada vez más complejos.

Los ciclos de juego se encuentran en todos los títulos que jugamos


¿Qué tienen en común juegos como Tetris o Zelda: Breath of the Wild? Te explicamos qué es el ciclo de juego

Generalmente, se busca que estos ciclos de juego sean lo más duraderos posible, pues a más repeticiones con refuerzo positivo antes de que deje de sorprendernos y nos aburra, más se pueden desarrollar las mecánicas asociadas a estos ciclos antes de que muten de nuevo y este ciclo cambie. Por ejemplo, de vuelta en Breath of the Wild, este ciclo podría ser: exploro el mundo, obtengo un ingrediente, utilizo dicho ingrediente para conseguir un nuevo alimento beneficioso,; lo cocino y obtengo un plato. Este ciclo cambia cada vez que conseguimos un nuevo ingrediente, cada vez que nos quedamos sin existencias en uno ya descubierto, o cuando queremos un plato específico. Aunque el minijuego asociado a la cocina sea siempre igual, los cambios constantes al ciclo de juego pueden volver a hacerlo interesante.

Una nota importante es que, aunque nosotros hemos bautizado como "Ciclo de juego" al gameplay-loop al transcribirlo a nuestro idioma, por su traducción, el término acaba pareciéndose mucho a un game-loop, un concepto de programación que no cae exactamente bajo la misma descripción Este es uno de los principales motivos por los cuales, en otras ocasiones, ha aparecido el término como "loop jugable" en nuestros textos.

¿Cómo se estructuran las piezas de un videojuego?

El CBJ de un juego como Tetris es sencillo, desafiante y fácil de desarrollar. Imagen: Tetris Effect, Enhance, Inc. (2018).
El CBJ de un juego como Tetris es sencillo, desafiante y fácil de desarrollar. Imagen: Tetris Effect, Enhance, Inc. (2018).

Por lo amplio del término, es difícil clasificar los ciclos de juego, pues pueden existir tantos de ellos como estructuras repetibles basadas en mecánicas pueda haber dentro de un videojuego. Uno de los métodos más usados es el jerárquico, siendo los ciclos más importantes aquellos que se repiten con más asiduidad o permiten la aparición de nuevos ciclos. Dentro de esta jerarquía, no hay ningún loop jugable que sea más importante para un videojuego que el denominado "core gameplay loop" (CGL) en inglés, un término que nosotros llamaremos ciclo base de juego (CBJ) para facilitar la lectura.

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La razón de ello es que las mecánicas en las que se apoyan este tipo de bucles corresponden a lo que se denomina como "core mechanic" de un videojuego, es decir, las mecánicas que sirven como base para el resto de los elementos de un videojuego. Sn ellas no podría entenderse el diseño de un título. Un ejemplo sencillo podría ser el movimiento dentro de un juego de plataformas, o el cómo se dispara en un shooter. De ese modo, el ciclo base de juego es el corazón mecánico de un título, el modo en el que las mecánicas básicas de una obra se estructuran para mantener al jugador pegado a la pantalla de forma consistente durante el transcurso de un videojuego.

Si hacer que los ciclos de juego de un título sean interesantes y duraderos es un factor importante, en el caso de los CBJ es algo mandatorio, ya que su agotamiento significa que un videojuego ya no es capaz de seguir entreteniendo a su jugador, con el consecuente abandono de un título que ello supone. Los grandes CBJ son aquellos que son simples, fáciles de analizar y ampliar, pero que requieren de cierto desarrollo y aprendizaje para dominar totalmente. Ofrecer una meta clara es una buena forma de asegurar que el inicio de un ciclo de juego sea fácil, del mismo modo que desarrollarlo bajo un concepto atrayente; pero, si ese ciclo no es retroactivo y fácil de completar -que no de dominar- será muy complicado hacer que un jugador vuelva a él de forma consistente.

Enter the Gungeon, Dodge Roll	(2016).
Enter the Gungeon, Dodge Roll (2016).

Un título que he estado probando últimamente gracias a la actual campaña de demostraciones de Steam, y que creo que puede servir de ejemplo para representar un core gameplay loop fuerte es Loop Hero, un precioso Roguelike de Four Quarters en el que el ciclo de juego consiste en realizar rondas en torno a un recorrido, combatiendo enemigos, obteniendo nuevo equipo y -más importante- nuevas piezas de mapa que nos aportan retos más difíciles a cambio de mejores recompensas. El ciclo podría resumirse en un inicio > combate y recompensa > planificación > reinicio; un bucle que se retroalimenta de forma interesante, pues el reto cambia constantemente, nuestras herramientas también, y la planificación le añade una capa de interactividad adicional.

En los videojuegos no todo son bucles

Loop Hero; Four Quarters (2021).
Loop Hero; Four Quarters (2021).

Aunque nos hemos centrado en la figura de los ciclos de juego y los CBJ hasta este momento en el texto, como muchos jugadores pueden haberse imaginado, no todo gira eternamente en círculos en el videojuego. En ocasiones, algunas estructuras mecánicas están hechas para perecer tras establecerse. Daniel Cook, diseñador de videojuegos al que hemos referenciado recientemente, dedicaba un interesante texto a este tipo de estructuras, que él definía como arcos, en contraposición a los ciclos. Su texto es una lectura recomendada, pues ha sido una fuerte inspiración para el que estáis leyendo ahora.

Los arcos pueden complementar los ciclos de juego y expandirlos

Para Cook, la principal virtud de estos arcos es su capacidad para transmitir ideas de forma satisfactoria, como sucede con las estructuras narrativas de dentro y fuera del videojuego; sin embargo, fuera de los títulos narrativos, o de las facetas no-mecánicas de un videojuego, estos arcos son difíciles de encontrar, así que... ¿por qué nos molestamos en nombrarlos? La respuesta es sencilla: porque es muy habitual dentro del videojuego introducir ciclos de juego mediante arcos, cuya finalización corresponde al inicio de dicho ciclo. Pensemos, por ejemplo, en la anticipación mecánica de los tutoriales de un videojuego; no podríamos decir que dichos tutoriales son parte de un ciclo, ya que están diseñados para ser consumidos, pero sirven como punto de partida.

¿Qué tienen en común juegos como Tetris o Zelda: Breath of the Wild? Te explicamos qué es el ciclo de juego

Los arcos nunca adquieren el mismo nivel de importancia mecánica que, por ejemplo, los CBJ de un videojuego; de hecho, para valorar la efectividad de los bucles, sería interesante ignorar la presencia de estos arcos, pero el simple hecho de añadir una capa más, aunque caduca, al ciclo base de juego -o un ciclo de juego en general- puede ser la herramienta precisa para hacer que las mecánicas de un título nos resulten más interesantes. Si queréis leer más sobre este término y sus implicaciones, además del mencionado texto de Daniel Cook, te instamos a que le eches un ojo a las palabras de Josh Bycer en Gamasutra; por el contrario, si quieres ver más de Aprende de videojuegos, te dejamos a continuación algunos textos anteriores.

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